New Star Wars Gdr

Azazel Tamurez -Jack il Bello-

[approvata - livello 3]

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    The Devil went Down...




    Nome: Azazel Tamurez

    Soprannome: Jack il Bello

    Rango e/o riconoscimenti: //

    Età: 31

    Sesso: maschio

    Razza: devaroniano

    Pianeta Natale: Devaron – Colonies

    Lingue Conosciute: devaronese (madrelingua), basic (C1), huttese (B2)

    Force Sensitive: no

    Stato di salute: sano - discalculo

    Conto bancario: 327

    Timbro vocale: Jack il Bello - Borderlands 2

    Descrizione Fisica del Personaggio: di statura nella media (1.62m) per la razza, ha un fisico slanciato e tonico, chiaramente tenuto in forma da esercizio costante votato ad avere un bell’aspetto da modello, più che dalle fatiche della vita. Come tutti i devaroniani, ha una densità corporea di molto superiore a quella degli esseri umani, per questo pesa circa 90kg. Come la maggior parte dei maschi della specie, la sua pelle è rosso acceso e quasi interamente glabra. Di fatto gli unici peli originali sono quelli della barbetta caprina, mentre sopracciglia e capelli sono stati impiantati da un chirurgo estetico. Jack ha infatti una cresta di capelli lunghi e castani in mezzo alla testa, tenuti sempre perfettamente acconciati per avere un aspetto sbarazzino e voluminoso. I capelli e le sopracciglia sono un regalino che si è fatto da solo quando è riuscito ad avere la sua prima promozione, una spesa che gli ha provocato una serie di debiti che deve ancora finire di saldare. Ha occhi giallo intenso, orecchie lunghe e appuntite e viso di forma triangolare. Il naso, corto, è molto dritto, con la punta verso il basso, tanto da dargli un profilo particolarmente piatto, la radice poi è molto larga, tanto da dargli un aspetto più da muso che da naso. Come tutti i devaroniani, ha due set di denti, interscambiabili, il primo fatto tutto di incisivi affilati e l’altro di denti da onnivoro. L’ultimo tratto distintivo sono le corna rosse, dalla curva arcuata ed elegante come quella del toro Api.

    Abbigliamento:
    Il suo abbigliamento è sempre ricercato, con cappotti lunghi, o corti, dall’aria piratesca, in pelle o stoffa spessa, con molti fronzoli, camicie dalle maniche a sbuffo, pantaloni di pelle aderenti, o da completo gessato, in base all’occasione e stivali alti. Non mancano i panciotti, i gilet e abbondanti accessori da cintura.

    Temperamento del Personaggio: Jack è un tipo dalla lingua lunga, sempre pieno di cose da dire, spesso insulti e commenti sugli altri. Si crede un genio, motivo per cui spesso sopravvaluta le proprie competenze e quando sbaglia, pensa sempre che in realtà sia colpa degli altri. Ha uno spiccato senso dell’umorismo, spesso macabro, sconcio e per lo più ritenuto pessimo dagli altri. Gli piace apparire, motivo per cui tiene in maniera smodata al proprio aspetto fisico, in particolare alle proprie corna e ai capelli, che gli sono costati un putiferio. Con gli altri si dimostra lo stronzo doppiogiochista che è solo se se lo può permettere, perché comunque c’è sempre una giusta dose di codardia che va a braccetto con lo spirito di avventura, perciò quando sente i guai all’orizzonte, per prima cosa lui se la dà a gambe, ma solo se la situazione è percepita come davvero tragica, sennò è convinto che il suo genio lo tirerà sempre fuori dai guai. Non ha mai avuto relazioni stabili, poiché ama troppo sé stesso per avere spazio per qualcun altro, ma gli piace sentirsi il leader del gruppo, anche se poi i suoi scatti di ira improvvisi e il suo essere fondamentalmente uno stronzo non lo fanno viaggiare in cima alla lista delle simpatie della gente per molto a lungo. Lui comunque è sempre convinto di essere nel giusto, perciò non se ne dispiace, è praticamente impermeabile a qualsiasi critica.

    Storia del Personaggio: Jack nasce come tanti altri devaroniani, da padre ignoto e madre casalinga, ma la sua infanzia non è stata un granchè, non da quando la madre è scomparsa misteriosamente in un qualche tipo di incidente e lui è stato costretto ad andare a vivere con la nonna. Chiamare la vecchia una “capra dispotica” è dir poco, perché la vecchiaccia spelacchiata era una che amava la disciplina alla vecchia maniera, di quella imposta con la cinghia e a letto senza cena. Non che Jack fosse un cattivo ragazzo, è che la nonna aveva delle aspettative un po’ troppo alte per lui e sembrava incolparlo continuamente per la scomparsa della di lei adorata figlia. Resta inteso che Jack, allora chiamato col suo nome originale di Azazel, dopo aver cercato in tutte le maniere di accontentare l’incontentabile nonna, alla fine ha seguito la tradizione devaroniana maschile e se n’è andato alla volta dell’avventura. Ma non proprio la classica avventura del girogavo caprone, no, lui era rimasto così ossessionato dal soddisfare le aspettative di nonna, che aveva deciso di imbarcarsi nel lavoro da ufficio, presso una grande compagnia di sowtware per il viaggio interstellare. Già entrare a bordo fu molto difficoltoso, specie perché, malgrado la vita castrante fatta con la signora Tamurez, era comunque una persona ricca di fantasia, la testa per aria e grandi sogni, nonché alcuni “lievissimi” problemi nella gestione della rabbia, cresciuta in un’infanzia abusiva. Morale della favola: Jack capì in fretta che il lavoro d’ufficio non ripagava bene quanto l’hackering e il furto aziendale, motivo per cui iniziò ad impelagarsi con Hutt e criminali, finendo per danneggiare la compagnia dove era riuscito ad entrare e dove comunque la sua discalculia gli stava facendo fare la figura dell’incapace coi superiori. Alla fine si trovò ad avere una quantità di debiti impensabile coi signori del crimine, perché nel frattempo aveva tenuto una vita sregolata e molto al di sopra delle sue possibilità economiche e si trovò costretto a fuggire nel Core, lì però i suoi furti informatici vennero scovati e alla fine l’interpol lo beccò e lo condannò a 10 anni per crimini fiscali e una marea di altri reati minori.
    Quando finalmente uscì di galera, il suo unico pensiero era ricominciare da capo, vendicarsi dell’azienda che l’aveva condannato e diventare ricco e potente come non mai.


    DIARIO
    PRIMA ROLE
    00. Il diavolo fa le pentole e il gatto i coperchi
    I MOMENTI PIÙ IMPORTANTI
    ADDESTRAMENTIRUOLATE LIBERE
    01. The Devil wears a suit and a tie
    QUEST & AUTOQUESTINVENZIONI
    02. Senza Mani, Jack!
     






    Edited by Eleni Bok - 11/1/2024, 12:29
     
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    Livello: 3

    ATTRIBUTI
    BaseRazzaIncrementoBonusTOTALE
    FORZA22
    AGILITÀ224
    COSTITUZIONE2114
    INTELLIGENZA235
    CARISMA235
    PERCEZIONE22

    NOTE:

     



    ABILITÀ
    EsperienzaAttributoRazzaBonusTOTALE
    ACROBAZIA2AGI12
    FURTIVITÀ3AGI14
    NUOTAREFOR
    PILOTARE1AGI12
    SCALAREFOR
    SOPRAVVIVENZACOS11
    COMANDO1CAR1.52
    DIPLOMAZIA3CAR1.54
    INDAGARE1int1.52
    INGANNARE3CAR1.54
    INTRATTENIMENTOCAR
    ARTIGIANATOINT
    LINGUEINT
    CONOSCENZE GALATTICHE2INT1.514
    CONOSCENZE SCIENTIFICHE3INT1.54
    INFORMATICA3INT1.5(+1)*4 (5)*
    MECCANICA3INT1.5(+0.5)**4 (5)**
    MEDICINAPER
    USARE LA FORZA-
    ARMATURECOS11
    ARMI DA MISCHIA2agi13
    ARTI MARZIALIFOR
    ARMI PESANTIAGI11
    FUCILIAGI11
    PISTOLE1AGI12
    SPADA LASER...

    NOTE: * bonus per collegarsi ad altri dispositivi (pc portatile); ** bonus per riparazioni (kit meccanico)

     


    Capacità speciali razziali: //

    Specialità:
    Mente_tecnologica
    Jack è un vero leone da tastiera, che ama nascondersi dietro ad uno schermo e fare il bulletto da là dietro, ma ancora meglio, ama provare a tutti quanto è intelligente, fregando tutti con le sue capacità informatiche. Non disdegna nemmeno la meccanica, anche se è la truffa digitale la sua grande passione.

    Maestro_del_sotterfugio
    Jack è un vero furfante a tutto tondo, capace di pugnalare qualcuno alle spalle sia in senso metaforico, sia concreto. Ama ingannare gli altri e confonderli con enormi giri di parole e quando la vita si fa dura, sparisce nell'ombra.

    Tecniche standard:
    Scopri_il_Codice
    Specialità: Mente tecnologica
    Creatore: Staff
    Prerequisiti: -
    Durata: attivazione a turni
    Descrizione: il pg riesce a scoprire più facilmente il codice di un sistema di sicurezza, di un computer, o una password di qualche tipo. In base alla bravura del pg, la velocità con cui scopre una password, cambia come segue: con un punteggio di informatica 1 i tempi sono ridotti del 25%, con informatica 4 sono ridotti del 50% e con informatica 6 sono ridotti del 75%. Per ogni ruolata, può usare questo potere un numero di volte pari al suo punteggio di informatica.

    Colpo_a_Tradimento
    Specialità: Maestro del sotterfugio
    Creatore: Staff
    Prerequisiti: -
    Durata: Attivazione a turni
    Descrizione: il personaggio può mettere a segno un attacco in mischia con un arma che teneva nascosta, cogliendo completamente di sorpresa l'avversario. Non ha effetto se il bersaglio possiede l'abilità percezione a un livello più alto dell'abilità furtività dell'attaccante. Con 5 punti in furtività può compiere la stessa azione anche con un arma visibile, basta che il bersaglio non sospetti nulla.

    Blinding_Light
    Specialità: Maestro del sotterfugio
    Creatore: DartMaul
    Prerequisiti: -
    Durata: Attivazione a turni
    Descrizione: la tecnica consiste nel generare un raggio di luce per accecare l'avversario per qualche istante.
    Ovviamente la durata dell'illuminazione dura pochi secondi, questa tecnica però consente un notevole vantaggio difatti nei pochi istanti in cui l'avversario è accecato si può tentare una fuga o un eventuale attacco a sorpresa. La tecnica si attiva quando vengono sbattuti in un certo modo due oggetti di uso comune come una moneta e un sasso, oppure un vecchio coltello e una borraccia. L'importante è che almeno una delle due superfici sia di un materiale in grado di generare scintille.

    0fcpWrL
    Specialità: Mente Tecnologica
    Creatore: Staff
    Prerequisiti: Meccanica 3, Informatica 3, Conoscenze Scientifiche 3
    Durata: sempre passiva
    Descrizione: Il personaggio si specializza in un campo delle scienze meccaniche che gli da il beneficio di realizzare nuove invenzioni, idee, oggetti, sieri ecc..... Per realizzare qualcosa il pg deve fare una discussione in solitaria di minimo 5 post (uno al giorno) con minimo 6 righe a post. E' possibile che per realizzare certe cose siano richiesti più post o quest per avere tutto l'occorrente, comunque quando si vuole realizzare qualcosa del proprio campo di studio la si deve mandare allo staff che valuterà (accettando, modificando, cancellando o richiedendo certi requisiti da soddisfare). E' possibile anche solo progettare invece di realizzare qualcosa in modo da vendere il progetto al mercato che, dopo aver pagato il 50% del suo valore al pg, ne assumerà tutti i diritti. Se realizzate l'invenzione, dovete pagare il 50% del suo valore ed inoltre disporre dei mezzi per crearla (se volete un clone e non avete i macchinari non potete costruire nulla). Ogni mese, il pg può scegliere tra: A- Creare UNA nuova invenzione, secondo il regolamento qui sopra; B- Realizzare delle copie di oggetti di cui possegga (o abbia creato) il progetto. Nel secondo caso il numero massimo di copie realizzabili corrisponderà a metà del punteggio di INT del pg e l'invenzione mensile verrà considerata comunque 'utilizzata'.
    Con questa tecnica è possibile realizzare progetti che non superino i 4500 crediti di costo di mercato e si possono creare strumenti meccanici e informatici, droidi, astronavi, veicoli spaziali, gadget, tecnologie di supporto, armi da fuoco e da mischia, esplosivi ecc. Se si possiede anche la tecnica Scienze Mediche è possibile lavorare in cambi combinati come quello delle protesi cibernetiche o attrezzature mediche ecc.

    8pTaaWY
    Creatore: TheDiamondBest
    Specialità: Mente Tecnologica
    Prerequisiti: Informatica 3
    Durata: Attivazione a turni
    Descrizione: Un buon informatico che si rispetti impara a conoscere i vari funzionamenti di un sistema, partendo dai punti di forza per arrivare fino alle falle più profonde. Questa conoscenza gli permette anche, talvolta, di sfruttare tali falle per i propri fini. Il pg può quindi ideare un virus per determinati scopi, che sarà lui a decidere quando creerà il virus.
    Quando un pg vuole creare un virus, dovrà avere con sè un dispositivo appropiato, come un datapad, un computer, ecc.
    Il virus potrà essere ideato per un certo tipo di device dotati di sistemi informatici, ma se si vuole utilizzare per nuovo tipo di devices, bisognerà creare un virus nuovo (Es: se viene creato un virus per cancellare i dati di un datapad, questo virus non potrà funzionare sui droidi.)
    Quando il pg crea un virus, potrà decidere di installarlo direttamente nella macchina su cui lavora, oppure di salvarselo in una datacard. In quest'ultimo caso, la datacard andrà segnata in scheda, specificando che tipo di virus sia/cosa faccia e con relativo link alla role in cui è stato creato.
    Il punteggio di potenza del virus rimane uguale al punteggio di informatica del pg.
    Con un punteggio di 3 in informatica, il pg impiega due turni interi per potersi ricavare il proprio virus. Con un punteggio di 5, il virus sarà pronto dopo un turno e con 6 sarà disponibile già alla fine del turno corrente.

    Falsario
    Specialità: Maestro del sotterfugio, Spirito Creativo
    Creatore: staff
    Prerequisiti: informatica, ingannare 2
    Prerequisiti di Spirito Creativo: artigianato (calligrafia) 2, informatica 1
    Durata: sempre passiva
    Descrizione: dopo un lungo studio dei documenti e parecchia pratica, il pg ha sviluppato la capacità di produrre documenti fasulli, quasi impossibili da riconoscere. Il pg è in grado di produrre un documento fasullo al mese. Questo può essere una ricetta medica, un pass, un documento di identità, una licenza ecc. Una volta al mese potrà dunque presentare un progetto che verrà approvato da uno staffer, il quale indicherà il tempo massimo di validità del documento e i requisiti minimi per crearlo. Il documento può essere creato a proprio nome, o per un altro pg.



    Tecniche eccelse:

    Organizzazioni e/o lavori: //

    Licenze: //

    Equipaggiamento:
    Kit_Meccanico
    Costo: 250 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: meccanica 1
    Descrizione: un kit meccanico contiene tutto quello che serve per effettuare la maggior parte degli interventi e delle riparazioni, per smontare, analizzare, modificare e ricostruire praticamente qualsiasi dispositivo tecnologico. Ogni kit meccanico è personalizzato in base alle esigenze specifiche di ciascun personaggio, ma generalmente tutti comprendono questi utensili: un incisore a fusione (per tagliare metalli), un saldatore laser, occhiali protettivi, una chiave idraulica (per stringere qualsiasi bullone), una serie di cacciaviti, una sonda elettronica (per analizzare circuiti).
    Un kit meccanico è un accessorio indispensabile per chiunque abbia a che fare con dispositivi tecnologici.
    Fornisce un bonus di +0,5 all'abilità a chi lo usa per riparazioni.

    Comlink_Finito
    Costo: 50 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: un comlink è il dispositivo di comunicazione più diffuso nella galassia. E' un piccolo ricetrasmittore, capace di inviare e ricevere un segnale audio.
    Ogni comlink possiede un codice identificativo (ndr. come se fosse il numero telefonico). Se si conosce il codice identificativo di un dato comlink lo si può contattare, se è entro il raggio di azione. Un comlink ha una portata di 50 km, o comunque all'interno dell'orbita, ma può essere collegato ad altri dispositivi per aumentare il raggio.

    Computer_Portatile
    Costo: 2000 crediti
    Licenza: tecnica
    Punteggio abilità minimo per l'uso: informatica 1
    Descrizione: un computer portatile è un dispositivo compatto e abbastanza leggero da essere trasportato in una valigetta o uno zaino, ma sufficientemente potente da eseguire programmi relativamente complessi.
    E' adatto per chi deve accedere a una grande quantità di dati mentre è in viaggio, come funzionari, comandanti militari sul campo o pirati informatici.
    Può immagazzinare una grande quantità di dati ed è in grado di interfacciarsi con qualsiasi altro dispositivo informatico.
    Quando si usa il proprio computer portatile per collegarsi ad altri sistemi si ottiene un bonus di +1 all'abilità informatica.


    Armature e abbigliamento:

    Armi:
    Pistola_Blaster_Shape
    Costo: 500 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Gittata massima: 100m
    Gittata ottimale: 30m
    Descrizione: è l'arma più comune in tutta la galassia. Sono chiamate anche "fulminatori". La pistola blaster è un'arma semplice e compatta, che spara un raggio di energia preciso e moderatamente potente (abbastanza da uccidere un umanoide se colpisce bene).
    Sotto questo nome cadono centinai di modelli diversi, che si differenziano per piccoli particolari ma il cui funzionamento è l'efficacia sono identici.
    Inoltre la pistola blaster può essere regolata per sparare un raggio stordente, che non uccide ma stordisce l'avversario fino a fargli perdere i sensi. In questa modalità di fuoco la gittata è di soli 10 metri.


    FONDINA
    Costo: 25 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: questa fondina serve per tenere sempre a portata di mano la propria arma. Ovviamente in posizione ben visibile.
    Va bene per tutti i tipi di pistola.
    Per lo stesso prezzo è possibile acquistare una cinghia per le armi più ingombranti come i fucili, o un fodero da tenere sulla schiena o al fianco per le armi da mischia.

    Pugnale
    Costo: 25 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: Una delle armi più semplici ma sempre efficace. Un pugnale è una semplice lama di circa 15 centimetri. Rimane molto diffuso per la facilità con cui può essere nascosto, perchè è silenzioso, e perchè costa molto poco.
    Tipologia: Leggera a una mano


    FONDINA NASCOSTA
    Costo: 50 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: è una fondina che può essere messa in una posizione non visibile. La collocazione più usata è sotto l'ascella. Solo le pistole, i pugnali e i vibropugnali possono essere nascosti in questo modo.
    I pugnali e le pistole blaster tascabili sono abbastanza piccoli da poter essere nascosti anche in una fondina da caviglia, da stivale o da polso.


    Droidi: //

    Veicoli: //

    Astronave: //



    Edited by Eleni Bok - 10/7/2023, 11:18
     
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1 replies since 25/1/2023, 20:01   354 views
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