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Edited by RoseOrdis - 9/7/2022, 02:07 |
Livello: 1
Capacità speciali razziali: Specialità: avendo duellato nelle arene di Ziost, Zerxus ha una conoscenza di base con molte armi, ma predilige le asce a due mani o le alabarde ha persino affinato il suo stile personale di combattimento, in cui cerca di far credere al suo avversario di avere il vantaggio della velocità per poi batterli grazie ad un combattimento più tecnico e le sue inaspettate doti acrobatiche. ma l'ultimo figlio di Ziost non è soltanto un guerriero, ha anche una buona conoscenza della forza perquanto lui aborri il lato oscuro e cerchi più un equilibrio, usa le sue capacità per affinare il suo fisico e per colmare le differenze con la maggior parte dei suoi avversari, che siano essi armati di armi da fuoco, di spade laser o armi da mischia. Autoquest: si Tecniche standard: ![]() SPOILER (clicca per visualizzare) Creatore: Zar-Nur Specialità: Duellante, Maestro di Arti Marziali Requisiti: 2 punti in un'abilità di combattimento (no armi a distanza) Durata: Attivazione a turni Descrizione: Il personaggio è diventato particolarmente abile nel parare gli attacchi diretti, attraverso questa tecnica infatti è possibile utilizzare un'arma o una parte del corpo per intercettare un colpo e contrastarlo. Il personaggio può parare un attacco per turno usando un'arma (abilità inerente) o una parte del corpo (arti marziali) qualora fosse consapevole dell'attacco in arrivo, inoltre deve aver la possibilità di effettuare il movimento descritto e l'arma o la parte del corpo devono essere liberi ed a portata dell'attacco in arrivo. La parata non riduce i danni in arrivo ma semplicemente permette al personaggio di proteggere le parti vitali incassando il colpo altrove, inoltre il suo punteggio nell'abilità inerente dev'essere pari a quella dell'avversario per poter intercettare il colpo. Con 4 punti nell'abilità utilizzata è possibile parare due colpi consecutivi, mentre con 6 punti se ne possono parare massimo tre sempre se si hanno le condizioni descritte in precedenza. Tecniche eccelse: Poteri della Forza: ![]() SPOILER (clicca per visualizzare) Tipo: Neutro Prerequisiti: Usare la Forza 1 Durata: Passiva ad attivazione Range: corpo a corpo Descrizione: con questo potere è possibile infondere un'arma da mischia con la Forza, rendendola speciale. Un'arma infusa causa più danno quando colpisce, e soprattutto resiste al taglio delle spade laser. Con 4 punti in usare la Forza, l'arma dona anche un bonus di +1 all'abilità armi da mischia. L'effetto dura per l'intero combattimento. Con questo potere anche un semplice bastone da passeggio può diventare un'arma pericolosa. Non è possibile usare questo potere sulle spade laser. ![]() SPOILER (clicca per visualizzare) Tipo: Neutro Prerequisiti: Usare la Forza 1 Durata: Attivazione a turni Range: corpo a corpo Descrizione: con questo potere il pg aumenta la sua velocità di corsa del 50%. Con 4 punti la sua velocità viene raddoppiata. L'effetto dura per una sola azione, in cui il pg potrà correre solo seguendo una traiettoria lineare, senza dunque andare a zig-zag. Più il pg è veloce, più lo spostamento sarà rumoroso. Le velocità corrispondente al punteggio di agilità sono le seguenti: 2= 10km/h 4=20 km/h 6= 45km/h 8= 60 km/h 10= 70 km/h 12= 80 km/h 14= 90km/h 16= 100km/h Il pg inoltre può, in alternativa, usare questo stesso potere per aumentare la sua capacità di salto. Per ogni punto in usare la Forza, può aumentare la sua distanza di salto di 2 metri. Serve allo stesso modo anche per non farsi male cadendo. Conto bancario: conto N°315 Organizzazioni e/o lavori: Licenze: (favore dal politico mol Lancizza) Equipaggiamento: BRACCIALE ENERGETICO SPOILER (clicca per visualizzare) Costo: 500 crediti Licenza: - Punteggio abilità minimo per l'uso: - Tipologia: Piccolo Descrizione: Questo bracciale energetico è semplicemente un piccolo scudo circolare che proteggr l'avambraccio di chi lo possiede. Una volta attivato offre una protezione limitata per attacchi energetici di limitata potenza o armi in mischia che fanno uso di fonti energetiche come gli elettrobastoni o le spade laser. Data la sua protezione limitata, questo scudo viene generalmente usato dalla polizia per proteggersi in risse o da civili per la propria protezione personale. Danni massimi: 3 ferite leggere, o 1 ferita moderata Armature: BRACCIALI MEDI SPOILER (clicca per visualizzare) Prezzo: 300 crediti Requisiti: armature 1 Licenze: militare o protezione Descrizione: Costituiti da una lega metallica leggera, questi bracciali consentono di limitare non solo i danni causati da traumi fisici, ma anche dai blaster leggeri e le onde d'urto di granate esplose ad una certa distanza. Inoltre l'imbottitura in polimeri che avvolge l'intero avambraccio offre una buona impermeabilità e protezione in ambienti umidi e/o ostili. Malus: nessuno Danni massimi: 6 ferite leggere, o 2 ferite moderate Armi: SPADA SPOILER (clicca per visualizzare) Costo: 100 crediti Licenza: - Punteggio abilità minimo per l'uso: armi da mischia 1 Descrizione: esistono diverse fogge e tipi di spada, ma in comune hanno il fatto di essere tutte in durasteel e lunghe tra gli 80cm e 1,20m. In genere provocano danni da taglio moderati, ma se usate con molta forza possono arrivare a tranciare di netto arti. Sono in genere usate da esporatori e mercenari, anche se alcuni membri dell'esercito non le disdegnano. Tipologia: Leggera a una mano PUGNALE SPOILER (clicca per visualizzare) Costo: 25 crediti Licenza: - Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno Descrizione: Una delle armi più semplici ma sempre efficace. Un pugnale è una semplice lama di circa 15 centimetri. Rimane molto diffuso per la facilità con cui può essere nascosto, perchè è silenzioso, e perchè costa molto poco. Tipologia: Leggera a una mano Droidi: Veicoli: Astronave: Edited by RoseOrdis - 11/4/2023, 03:03 |
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