New Star Wars Gdr

Vademecum delle regole

Tutte le regole che vi servono per giocare!

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  1. Heleghion
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    LE ABILITÀ



    Le abilità rappresentano tutte quelle capacità specializzate che il nostro pg possiede, frutto dell'addestramento e dell'esperienza.

    Le abilità sono divise in FISICHE, SOCIALI, DI INTELLETTO e DI COMBATTIMENTO. E' solo una divisione utile per capire in che direzione si sta sviluppando il pg, si possono scegliere abilità da qualsiasi gruppo.

    Ad ogni abilità è associato un attributo principale. Questo attributo fornisce un bonus all'abilità, secondo lo schema presente nel capitolo precedente. Questo rappresenta il fatto che a parità di esperienza, per esempio, un meccanico molto intelligente sarà più bravo nel suo lavoro di uno che non lo è.
    Oltre all'attributo principale, le abilità hanno degli attributi secondari. Questi non forniscono bonus, ma possono comunque essere presi in considerazione dai master perchè influenzano aspetti secondari delle abilità. Per esempio, un leader molto carismatico (abilità comando) può trarre aiuto dalle sue intuizioni sulla strategia avversaria (intelligenza) per guidare meglio i suoi uomini.
    Gli attributi secondari hanno un altro ruolo molto importante, descritto nel paragrafo "abilità personalizzate", in fondo al capitolo.

    Nel seguente elenco delle abilità, tra parentesi sono indicati l'attributo PRINCIPALE in maiuscolo e quelli secondari in minuscolo.

    ABILITÀ FISICHE
    - ACROBAZIA (AGILITÀ, forza): questa abilità misura la lunghezza dei salti, la capacità di cadere senza farsi male, l'equilibrio, e tutte le altre doti acrobatiche.
    - FURTIVITÀ (AGILITÀ, intelligenza): la capacità di non farsi notare dagli altri. Comprende anche il borseggio. Il buio e un abbigliamento adeguato aiutano nell'impresa. E' contrapposta alla percezione avversaria.
    - NUOTARE (FORZA, costituzione, agilità): misura la bravura nel nuoto. Per nuotare normalmente basta un punto, ma per sopravvivere a situazioni pericolose come rapide o vortici bisogna avere più punti.
    - PILOTARE (AGILITÀ, percezione): rappresenta la padronanza che si ha nel guidare dei mezzi, terrestri, aerei o spaziali. I mezzi più semplici come gli speeder possono essere manovrati anche senza questa abilità, mentre per pilotare le astronavi ci vuole almeno 1 punto.
    - SCALARE (FORZA, agilità): misura la bravura nello scalare pareti, naturali e non. Un attrezzatura adeguata aiuta in molte situazioni.
    - SOPRAVVIVENZA (COSTITUZIONE, percezione): la capacità di sopravvivere all'ambiente esterno, di trovare cibo e rifugio, di resistere alle condizioni avverse, di inseguire le tracce. Tutte queste cose sono più difficile se ci si trova in un ambiente diverso da quello in cui si vive normalmente.

    ABILITÀ SOCIALI
    - COMANDO (CARISMA, intelligenza): la capacità di dare ordini, di farsi seguire e risultare intimidatori.
    - DIPLOMAZIA (CARISMA, intelligenza): la capacità parlare bene ed efficacemente, facendosi ascoltare. E' essenziale per fare in modo di giungere a soluzioni non combattive. Usare le parole adatte aiuta molto il risultato, così come usare le parole sbagliate può compromettere anche i pg con l'abilità alta. Serve anche per negoziare su un prezzo.
    - INDAGARE (PERCEZIONE, intelligenza, carisma): questa abilità comprende la capacità di raccogliere informazioni e la bravura nel trovare dettagli importanti. E' aiutata da un'alta percezione.
    - INGANNARE (CARISMA, intelligenza): la capacità di raccontare bugie e costruire travestimenti efficaci. E' contrapposta all'intelligenza avversaria.
    - INTRATTENIMENTO (CARISMA, secondari a seconda della disciplina): questa abilità comprende qualsiasi forma di intrattenimento, come suonare, o danzare, o cantare. Se si vogliono padroneggiare diverse forme di intrattenimento bisogna prendere questa abilità più volte.NB. Le tecniche di Spirito Creativo si basano quasi interamente su questa abilità nelle sue varie accezioni, perciò si consiglia di verificare quali generi di intrattenimento sono richiesti nelle varie tecniche.
    - LINGUE (INTELLIGENZA, percezione): la capacità di un pg di imparare nuove lingue. Più l'abilità è alta e più è alta la possibilità che dopo aver passato un certo tempo con individui di lingua diversa il pg la impari. Inoltre un pg con questa abilità alta può capire al volo semplici frasi di una nuova lingua e può provare ad esprimersi a sua volta con semplici frasi.

    ABILITÀ DI INTELLETTO
    - ARTIGIANATO (INTELLIGENZA, secondari a seconda della disciplina): questa abilità comprende qualsiasi forma di artiginato, dalla scultura alla pittura come anche la cucina, sartoria ecc... Se si vogliono padroneggiare diverse forme di artigianato bisogna prendere questa abilità più volte. NB. Le tecniche di Spirito Creativo si basano quasi interamente su questa abilità nelle sue varie accezioni, perciò si consiglia di verificare quali generi di artigianato sono richiesti nelle varie tecniche.
    - CONOSCENZE GALATTICHE (INTELLIGENZA, -): misura quanto un personaggio conosce della galassia. Pianeti, specie, rotte, pericoli, leggende, tutto quello che può tornare utile viaggiando per la galassia.
    - CONOSCENZE SCIENTIFICHE (INTELLIGENZA, -): misura quanto conosce un personaggio di scienza, tecnologia, fisica, matematica e quant'altro.
    - INFORMATICA (INTELLIGENZA, -): la capacità di usare dispositivi informatici e computer, saper entrare in sistemi di sicurezza, creare o modificare programmi, condurre ricerche complesse. Le operazioni più basilari possono essere svolte anche da chi ha 0 punti in questa abilità, perchè in sw i computer sono diffusi ovunque.
    - MECCANICA (INTELLIGENZA, -): la capacità di riparare oggetti meccanici, elettronici e armi, oltre a saper lavorare con gli esplosivi e sapere come piazzarli. Comprende anche la capacità di sabotare dispositivi e scassinare serrature Con un punteggio di 3 punti può lavorare anche sui droidi e le astronavi.
    - MEDICINA (PERCEZIONE, intelligenza): la capacità di curare gli altri, usando gli adeguati strumenti. Con un punteggio 4 si possono condurre anche piccole operazioni chirurgiche. Curare una specie diversa dalla propria comporta un -1 all'abilità.
    - USARE LA FORZA (- , ...): questa abilità misura la conoscenza della Forza di un personaggio e la padronanza dei suoi poteri. Solo addestrandosi seriamente un pg può incrementare questa abilità. Solo i pg force-sensitive possono prendere questa abilità.
    Questa abilità non ha un attributo principale, per cui normalmente non riceve bonus (può usufruire della personalizzazione, leggi qualche paragrafo sotto). L'attributo secondario invece dipende dal modo in cui il pg percepisce la Forza, e molto spesso è collegato alla filosofia che segue. Ad esempio.
    - Percezione: è legata alla comunione con la Forza, intesa come ascolto dell'energia vivente che ci circonda, e al suo volere; oppure può essere legata in senso più neutro alla Forza intesa come Madre Natura. In ogni caso, gli utilizzatori della Forza che scelgono Percezione come attributo, hanno solitamente un utilizzo più razionale di questa energia, oppure la percepiscono in modo innato come una sorta di sesto senso. E' tipica solitamente di Jedi o utilizzatori del Lato Chiaro.
    - Carisma: rappresenta i desideri e le emozioni forti, anche se non sempre necessariamente negative. Gli utilizzatori della Forza che scelgono Carisma come attributo, ne fanno solitamente un uso più passionale ed emotivo. La Forza stessa può essere quindi vista come uno strumento personale o un potente mezzo salvifico, quasi religioso. E' tipico solitamente di Sith o utilizzatori del Lato Oscuro.

    I pg che sono force-sensitive ma che per diversi motivi non si addestrano nell'uso dei loro poteri hanno quindi 0 punti in questa abilità. Sono capaci solamente di far levitare piccoli oggetti, se molto attenti o in situazioni di pericolo riescono a percepire prima i pericoli in tempo per scamparli, riescono a capire meglio di altri i sentimenti altrui.
    Chi invece ha almeno un punto in questa abilità ottiene automaticamente i seguenti poteri.
    - Riesce a percepire esseri viventi entro un certo raggio (1 pt.=3m, 2 pt.=5m, 3 pt.=10m, 4 pt.=20m, 5 pt.=50m, 6 pt.=75m, 7 pt.=100m). Se si tratta di esseri forti nella forza il raggio aumenta esponenzialmente. Questa abilità non funziona in automatico, il pg deve concentrarsi brevemente per estendere i suoi sensi.
    - Sa usare la telecinesi, sollevando e spostando oggetti (1 pt.=5kg, 2 pt.=20kg, 3 pt.=50kg, 4 pt.=150kg, 5 pt.=500kg, 6 pt.=1 ton, 7 pt.=10 ton, 8 pt= 100 ton)
    - Può inviare brevi messaggi telepatici (una parola, un'immagine, una sensazione) a un altro individuo force sensitive entro 10 metri (1 pt.), 100 metri (2pt.), 1 km (3 pt.), 10 km (4 pt.), 100 km (5 pt.), sullo stesso pianeta (6 pt.), stesso sistema stellare (7 pt.), tutta la galassia (8 pt.), tuttavia ogni force sensitive nei dintorni avverte l'invio del messaggio ed il suo senso generale, i più sensibili capiscono anche il significato o le parole specifiche. Quindi non deve essere considerato completamente sicuro e privato.
    N.B. Questa abilità "vale doppio", nel senso che per aumentarla di 1 punto bisogna spenderne 2. Di fatto i pg che prendono questa abilità al primo livello ne posso quindi scegliere solo 12. E chi salendo di livello vuole incrementare il suo punteggio di usare la Forza è come se avesse a disposizione solo 6 punti per tutte le abilità e non 7.
    Questo sta a indicare che l'addestramento nell'uso della Forza è molto più lungo e faticoso di qualsiasi altro.


    ABILITÀ DI COMBATTIMENTO
    (le abilità di combattimento misurano la bravura di un personaggio con una certa categoria di armi. Quindi oltre alla precisione dei colpi sono compresi i danni inferti, la cadenza di fuoco, la gittata, la velocità di ricaricamento e qualsiasi altra variabile possa entrare i gioco. Per maggiori info sulle armi guardate nel gran bazaar.)
    - ARMATURE (COSTITUZIONE, forza): misura la padronanza che si ha nell'indossare le armature e nello sfruttarle al meglio. Un abilità alta diminuisce anche l'impaccio dell'armatura.
    - ARMI DA MISCHIA (FORZA, agilità): la capacità di saper usare al meglio tutti i tipi di armi da mischia.
    - ARTI MARZIALI (FORZA, agilità, costituzione): la capacità di combattere a mani nude. Con un punteggio di 2 si possono usare anche altri parti del corpo oltre alle mani per colpire. Un pg che si specializza nelle arti marziali può specificare uno stile di combattimento in particolare.
    - ARMI PESANTI (AGILITÀ, forza): la capacità di saper usare al meglio tutti i tipi di armi pesanti.
    - FUCILI (AGILITÀ, percezione): la capacità di saper usare al meglio tutti i tipi di fucili.
    - PISTOLE (AGILITÀ, percezione): la capacità di saper usare a meglio tutti i tipi di pistole.
    - SPADA LASER (...): chi combatte con la spada laser deve scegliere uno stile di combattimento preciso (vedi lo spoiler qui sotto). Si possono conoscere diversi stili di combattimento ma se ne può usare solo uno alla volta. Se si vuole imparare un nuovo stile si prende due volte questa abilità come se fossero due abilità diverse. Ogni stile di spada laser ha un diverso attributo principale, e non può essere cambiato perchè si tratta di stili molto codificati.
    I - SHII-CHO (PERCEZIONE)
    CITAZIONE
    Questo è lo stile basilare del combattimento con la spada laser. Con questo stile è possibile tenere testa a diversi avversari armati di blaster o comunque non addestrati nelle arti jedi, ma mostra tutti i suoi limiti contro avversari singoli, abili con la spada laser. La semplicità è il suo punto di forza. Di solito si concentra su questo stile chi fa molto uso dei poteri della Forza più che della spada laser.
    Bonus di +1 allo stile per difendersi da avversari armati di blaster, -1 allo stile per difendersi contro quelli armati di spade laser.

    II- MAKASHI (AGILITÀ)
    CITAZIONE
    Questo stile è molto preciso ed elegante. Fa uso della destrezza e di movimenti molto piccoli ma mirati piuttosto che della potenza. E’ stato creato per i combattimenti con le spade laser. Tempismo, precisione, e abilità, piuttosto che forza sono preferibili nell'uso di questo stile e con un utente esperto il risultato è eccezionale. Chi usa il Makashi si muove con eleganza, è preciso, calmo, e confidente (avete presente il conte Dooku? ecco...). Il Makashi è però uno stile debole contro i colpi dei blaster e contro aversi numerosi, anche se alcuni utilizzatori molto esperti riescono a cavarsela anche in queste situazioni. Inoltre, dei colpi molto potenti e ripetuti possono riuscire a oltrepassare la difesa del Makashi proprio perché chi lo utilizza non usa la forza necessaria per contrastare questi attacchi.
    Bonus di +1 allo stile nei duelli con un avversario in mischia, -1 allo stile contro più avversari o avversari dotati di blaster usati a distanza.

    III - SORESU (PERCEZIONE)
    CITAZIONE
    Il Soresu è lo stile difensivo per eccellenza. Viene sviluppato per far fronte alle ondate di colpi di blaster che sempre più spesso i jedi sono costretti a fronteggiare. Questo stile usa movimenti molto vicini al corpo, nel tentativo di proteggerlo totalmente e spendere meno energia possibile. Questa tecnica riduce l'esposizione del corpo, rendendo un utente molto esperto di questo stile quasi invincibile. Chi usa il Soresu rimane con sicurezza sulla difensiva, permettendogli di studiare la situazione l’avversario finché questi non riveli una debolezza per contrattaccare. Chi usa il Soresu è capace di resistere a lunghe battaglie dato il poco dispendio di energia. I maestri in questo stile creano intorno a se una barriera praticamente invalicabile.
    Bonus di +1 allo stile per difendersi, -1 allo stile per attaccare.

    IV - ATARU (AGILITÀ)
    CITAZIONE
    Chi pratica l'Ataru è sempre sulla offensiva, attaccando con veloci e potenti fendenti. Gli utilizzatori di questo stile richiamano costantemente la Forza per eseguire movimenti precisi e veloci, e di sopperire a eventuali limitazioni fisiche (come l’età avanzata nel caso di Yoda). L’Ataru permette di eseguire straordinarie acrobazie di attacco e di sfuggire ad eventuali attacchi. Un esperto dell'Ataru può apparire appena percepibile alla vista dell'avversario. A causa della sua natura aggressiva questo stile può indurre eccessiva spavalderia e lasciare delle aperture al nemico per contrattacchi. Inoltre questo l’uso di questo stile richiede molta energia, per cui non è adatto a combattimenti prolungati.
    Bonus +1 nell'agilità (non conferisce eventuali bonus alle abilità) solo nei movimenti ti attacco e difesa, -1 allo stile se non ci si riesce a muoversi o se si è statici.

    V - DJEM-SO (FORZA)
    CITAZIONE
    Questo è lo stile più aggressivo assieme al Vaapad. Chi pratica il Djem-So contrattacca sempre dopo aver parato un colpo avversario, e lo fa con potenti attacchi a ripetizione, cercando di abbattere la difesa avversaria. Anakin Skywalker faceva uso di questo stile. Chi usa il Djem-So si muove contro il proprio avversario, usando ogni energia possibile traibile dai movimenti del corpo. I problemi di questo stile risiedono nel fatto che chi lo usa può diventare impulsivo e avventato, abbassando inavvertitamente la difesa.
    Bonus di +1 allo stile per attaccare, -1 allo stile per difendersi.

    VI - NIMAN (AGILITA')
    CITAZIONE
    Questo stile, principalmente usato dai Jedi più equilibrati, viene spesso utilizzato da coloro che si sentono maggiormente in bilico tra il combattimento e lo studio della Forza. Ha un addestramento interamente incentrato sull'uso di due armi in modo tale da potersi difendere ed attaccare contemporaneamente, sempre in equilibrio. E' uno stile rapido ma tranquillo, tuttavia la sua dipendenza dall'uso delle due armi rende l'utilizzatore più inefficace quando si ritrova a dover combattere con una sola spada, a causa della coordinazione e degli equilibri sfasati.
    Ottiene la Tecnica "Combattere a Due armi" finchè usa questo stile, valido anche requisito per le tecniche che lo richiedono; Malus di -1 allo stile quando combatte con una sola arma.

    VII - VAAPAD (FORZA)
    CITAZIONE
    In definitiva lo stile più aggressivo di tutti. Esso venne sviluppato e portato al livello massimo dal Maestro Jedi Mace Windu. La pratica di questo stile fa uso della rabbia, generata da un’oscurità interiore. Solo una totale padronanza del lato chiaro permette all’utilizzatore di non cadere vittima della propria rabbia e farsi consumare dal lato oscuro.
    l Vaapad non appare così mobile come lo stile Ataru, perché non ci sono mosse come salti acrobatici o giravolte, ma le richieste tecniche sono molto maggiori. Chi lo usa da molto spazio agli attacchi avversari per confondere il nemico, e in seguito attacca a sua volta con mosse imprevedibili e che a volte sembrano casuali. Se praticato correttamente diventava uno stile non prevedibile.
    Lo svantaggio più grande di questo stile è che può portare il Jedi a immergersi nel potere oscuro del Vaapad, impedendogli di pensare accuratamente a ciò che sta succedendo intorno, e facendogli amare la battaglia…
    Bonus di +1 alla forza (migliora anche lo stile ma non influisce sulle altre abilità), -1 alla percezione.

    VIII - DUN MÖCH (CARISMA)
    CITAZIONE
    Questo stile è usato solo dai Sith più potenti. Il Dun Möch mira al dominio completo dello spirito di un avversario, attraverso qualsiasi mezzo possibile e tramite l'uso della spada laser. Chi usa questo stile fa costantemente ricorso a parole, offese e distrazioni per esporre la debolezza dell'avversario e fiaccarne la volontà. A volte si ricorre anche all'uso di oggetti per disturbare (come fa l'imperatore contro Yoda lanciandogli i seggi del senato).
    Il rovescio della medaglia è che l'attaccante rischia con le sue parole di ottenere l'effetto contrario, e quindi "toccando un tasto" sbagliato può incitare l'avversario invece che farlo desistere.
    Bonus di +1 a diplomazia o raggirare per distrarre l'avversario, -1 ad attaccare.

    NB. Raggiunti 7 punti in uno stile, si è diventati un maestro del suddetto ed il malus viene eliminato!




    Come per gli attributi, le abilità hanno un punteggio, che dipende da diversi fattori:

    ESPERIENZA + BONUS ATTRIBUTO + BONUS RAZZIALE + BONUS VARI


    ESPERIENZA: rappresenta l'addestramento del pg. Questo valore va da 0 a 5, e non può superare il livello del pg. Questo è il valore che viene incrementato salendo di livello.
    BONUS ATTRIBUTO: l'attributo principale collegato all'abilità fornisce un bonus. Il valore del bonus è spiegato nel capitolo degli attributi.
    BONUS RAZZIALE: alcune razze forniscono dei bonus alle abilità.
    BONUS VARI: dipendenti da poteri o equipaggiamento.

    Se il valore finale dell'abilità è un numero decimale, viene arrotondato per difetto!

    INCREMENTARE LE ABILITÀ
    Appena inizia il gioco (livello 0) il personaggio non possiede nessuna abilità.
    Appena ha finito l'addestramento iniziale e può salire a livello 1, ha avuto modo di capire in che direzione vuole sviluppare il suo pg, e quindi può scegliere le sue prime abilità.
    Quindi seleziona 13 abilità iniziali, che saranno tutte a punteggio di esperienza 1.
    Dopodichè, ogni volta che un personaggio sale di livello (superiore al primo), seleziona 7 abilità e le incrementa di punteggio. Può selezionare un'abilità che possiede già, oppure anche una che non possedeva fino ad allora e farla partire da punteggio 1.
    Le abilità iniziali sono in numero maggiore perchè rappresentano tutti quelle conoscenze che il personaggio ha a livello più superficiale, mentre quando sale di livello può specializzarsi solo in un numero limitato di queste.
    Salendo di livello, un giocatore non può far incrementare un'abilità che non è stata praticamente utilizzata durante il gdr. Non si può far alzare armi pesanti per esempio se non ne ho mai imbracciata una, oppure conoscenze della Forza se non ho incontrato nessuno che mi addestrasse un pochino...

    ABILITÀ PERSONALIZZATE
    A volte certi personaggi hanno degli stili del tutto personali.
    Per rappresentare questo, un pg può scegliere fino a 2 abilità e scambiare uno dei suoi attributi secondari con quello principale. In questo modo, sarà l'attributo scelto a determinare il bonus.
    Per esempio, un guerriero che basa il suo stile sulla velocità e l'agilità, potrebbe scambiare l'attributo principale di armi da mischia, forza, con quello secondario che è agilità.
    Non è obbligatorio usare questa opzione.
    NB: i force-sensitive che vogliono sfruttare al massimo i loro poteri devono usare per forza una personalizzazione per fare in modo che l'attributo secondario di "usare la Forza" diventi l'attributo primario. I force-sensitive che non fanno questo rappresentano degli individui che non hanno ricevuto un addestramento, e usano i loro poteri in modo rozzo e istintivo.

    ABILITÀ SENZA ADDESTRAMENTO
    Con i vari bonus provenienti dalla razza e dagli attributi, capita di avere un punteggio discreto in certe abilità anche senza aver speso un solo punto di esperienza.
    Alcune abilità però non possono essere utilizzate se non si è investito almeno un punto nel loro addestramento (ovvero se il punteggio di esperienza di quella abilità è 0). Queste sono:
    Artigianato, intrattenimento, pilotare, lingue, informatica, meccanica, medicina ed usare la Forza.

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    Edited by Orion Knight - 4/1/2024, 20:33
     
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13 replies since 25/1/2010, 15:57   19654 views
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