New Star Wars Gdr

Vademecum delle regole

Tutte le regole che vi servono per giocare!

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    VADEMECUM DELLE REGOLE DEL NEW STAR WARS GDR!!!

    TUTTO QUELLO CHE VI SERVE SAPERE PER GIOCARE






    REGOLE DEL GDR



    REGOLA FONDAMENTALE

    Ogni post che fate deve descrive l'azione che fate ma non la risoluzione di questa. Sarà il master a decidere se la vostra azione avrà successo o meno. Una buona descrizione chiara e precisa dell'azione solitamente aiuta affinchè questa riesca. E' anche buona cosa descrivere come ci si prepara ad eventuali azioni future degli avversari.

    FORMATTAZIONE DEL TESTO
    Potete scegliere come "formattare" i vostri post, nel senso che decidete voi come scrivere il parlato, il pensato o l'urlato. Potete usare -- <> "", corsivo, grassetto, l'importante è che sia chiaro e ben comprensibile cosa sta facendo il vostro personaggio in quel momento. E' vivamente consigliato (ma non obbligatorio) l'uso di un colore personale per le parole e i pensieri del vostro personaggio, per rendere tutto più leggibile. Se state parlando con un altro utente che usa il vostro stesso colore è meglio che uno dei due temporaneamente lo cambi, per non fare confusione.

    LO SCORRERE DEL TEMPO
    Nel gdr lo scorrere del tempo è diverso da quello del mondo reale. Anni, stagioni, ore - e via dicendo - del mondo reale non vengono considerate all'interno del gioco.
    L'anno corrente in gioco è indicato nella sezione Storia.
    Tale anno varia ogniqualvolta lo Staff lo ritiene opportuno, come ad esempio in seguito allo svolgersi di Eventi importanti per tutto il gdr che magari coprono un lungo periodo.
    Ogni giocatore può pertanto gestire informazioni come l'età del personaggio in modo del tutto autonomo, per esempio facendolo crescere di anno (reale) in anno, oppure "tutto insieme" al momento del cambio di data ufficiale del gdr.
    Tale aggiornamento viene comunque solitamente annunciato in News gdr.
    Dato che ci troviamo in una galassia lontana lontana, in ogni vostra role i dettagli ambientali sono decisi da voi in base a dove vi trovate, come ad esempio non solo il tempo atmosferico ma anche quello locale, come stagioni, orario, mese corrente ecc...

    TEMPO TRA LE ROLE
    I vostri personaggi non hanno il dono dell'ubiquità, ma siete liberi di aprire tutte le role che volete, tenendo presente che, fintanto che una role non è stata chiusa E valutata, gli eventi al suo interno sono da considerarsi mai avvenuti e pertanto non richiamabili (o sfruttabili) in altre role.
    Allo stesso modo, quando si compra dell'equipaggiamento esso sarà disponibile solo per le nuove discussioni, non per quelle già in corso. Similarmente, eventuali altri oggetti, informazioni, gregari, tecniche apprese o altre ricompense ottenute, varranno solamente per le role aperte successivamente alla loro acquisizione, e non per quelle già in corso.
    Potrete comunque decidere autonomamente in che ordine le role chiuse sono avvenute per la storia del vostro pg; è buona norma, comunque, segnare le role avvenute (o in corso) in una sezione Diario della scheda del vostro pg: qui trovate il codice da incollare in scheda.
    Gli eventi narrati in una role possono coprire da pochi minuti, ad alcune ore, a giorni, ad addirittura mesi di tempo in-gdr.
    Vediamo ora più in dettaglio come si suddivide il tempo all'interno di una role.

    TURNI
    - Solitamente ogni post rappresenta un Turno del personaggio, all'interno del quale il pg può eseguire una o più Azioni.
    - Il numero di Azioni che un pg può riuscire ad eseguire all'interno di un Turno è variabile, vale a dire che dipende dalla situazione, dalle abilità del pg e altre circostanze come ferite, affaticamento ecc... quindi vale sempre la regola del buon senso. L'importante è dare sempre all'avversario la possibilità di reagire alla vostra azione (a meno che non ne sia impedito per qualche motivo). Sarà nel caso il Master a valutare quali e quante delle Azioni descritte il pg sarà in grado di portare a termine, il che significa che non è sempre detto che tutte le intenzioni di un post vengano necessariamente svolte.
    - La durata complessiva di un Turno può variare molto a seconda degli eventi che stanno avvenendo nella role, ma può anche essere determinante per alcuni aspetti del gioco, come ad esempio il Recupero. Generalmente si individuano 3 tipologie di Turni: Turno breve, Turno medio, Turno lungo. Ulteriori dettagli li trovate nella sezione Affaticamento e limite alle azioni
    - Come in una partita di scacchi, anche voi potete infatti provare ad ipotizzare le mosse dei vostri avversari e prepararvi in anticipo scrivendo nel vostro post come proseguirebbe l'Azione il vostro pg SE le condizioni da voi scritte si verificassero.
    Di seguito alcuni esempip di come potrebbe svolgersi diversamente uno scamio di azioni tra personaggi.

    Esempio 1 - Luca Camminacielo è il mio pg e scrivo:
    CITAZIONE
    "Luca attacca con un fendente dall'alto al basso per tagliare a metà Watto, ma Luca Camminacielo ipotizza che Watto possa schivare sulla destra e poi contrattaccare. Ecco è già pronto mentalmente a buttarsi alla sua sinistra per un'eventuale contro-schivata."

    Il Master risponde:
    CITAZIONE
    "Watto vola all'indietro e schiva per un pelo il fendente di Luca. Poi, spara con la pistola che aveva in mano."

    Quindi in questo caso, visto che Luca non era preparato a quella specifica reazione di Watto, la sua contro-schivata non avviene e sovrà reagire nel prossimo post al nuovo avvenimento.

    Esempio 2 - Luca Camminacielo è sempre il mio pg e scrivo:
    CITAZIONE
    "Luca attacca con un fendente dall'alto al basso per tagliare a metà Watto, ma Luca Camminacielo ipotizza che Watto possa schivare sulla destra e poi contrattaccare. Ecco è già pronto mentalmente a buttarsi alla sua sinistra per un'eventuale contro-schivata."

    Il Master risponde:
    CITAZIONE
    "Watto riesce a schivare a destra e attacca con la sua pistola, ma Luca era pronto e tenta immediatamente di buttarsi a sinistra come supposto e ci riesce."

    Ora tocca di nuovo a Luca.

    Esempio 3 - Luca Camminacielo è sempre il mio pg e scrivo:
    CITAZIONE
    "Luca attacca con un fendente dall'alto al basso per tagliare a metà Watto, ma Luca Camminacielo ipotizza che Watto possa schivare sulla destra e poi contrattaccare. Ecco è già pronto mentalmente a buttarsi alla sua sinistra per un'eventuale contro-schivata."

    Il Master però risponde:
    CITAZIONE
    "Watto riesce a schivare a destra e attacca con la sua pistola, ma Luca era pronto e tenta immediatamente di buttarsi a sinistra come supposto. Watto però è molto abile come pistolero e riesce a correggere il tiro in corso d'opera, colpendolo ugualmente."

    Luca viene quindi colpito per via dei punteggi suoi e del suo avversario. Proseguirà al prossimo Turno come meglio crede.

    ATTENZIONE: Tenete sempre presente che, il fatto che voi possiate prevedere più azioni differenti del vostro avversario, non significa per forza che il vostro pg sia in grado di farlo. Ad esempio, se il pg è un abile duellante, è verosimile che abbia esperienza in quel campo e che quindi possa suppore eventuali reazioni dell'avversario in mischia. Tuttavia se l'avversario è un bravo pistolero, non è detto che il vostro pg riesca ad anticipare le sue mosse, visto che non conosce le sue aabilità in merito.
    Quindi alla fine sarà sempre il Master a dedicere se le condizioni supposte dal giocatore si verificano o meno, mandando avanti gli eventi di conseguenza.
    Questo solitamente non ha ripercussioni negative, fintanto che viene fatto in "buona fede" e non consideri invece informazioni deliberatamente prese - ad esempio - dalla scheda dell'avversario quando, invece, il vostro pg non potrebbe assolutamente conoscerle in anticipo. Ad esempio, il pg non può scrivere "se il mio avversario usa Schianto di Forza, faccio X", in quasi nessun caso, a meno che non abbia già visto l'avversario usare tale potere e, quindi, sia a conoscenza di tale possibilità. In caso contrario si cade nel cosiddetto Metagame, per il quale vi sono delle conseguenze -in-game; trovate maggiori dettagli nel prossimo paragrafo.


    AZIONI
    - Per Azione si intende normalmente qualcosa di breve e circoscritto, come ad esempio un attacco, attivare un oggetto o un potere, spostarsi ecc... e può durare generalmente alcuni secondi come qualche frazione di secondo.
    - Esistono quindi anche Azioni prolungate, che possono solitamente durare anche più di una manciata di secondi, come minuti o anche ore. Alcuni esempi sono: "resto di guardia per tutta la notte", "attivo un potere e lo mantengo per X minuti", "provo a bypassare un sistema di sicurezza" ecc...
    - Solitamente in questi casi, tali azioni coincidono anche con tutta la durata del Turno del pg, oppure, possono anche coprire più turni (se ad esempio nel frattempo avvengono altre cose da altre parti, come nel caso di role con più pg).

    INTERRUZIONE DELLE AZIONI
    - Così come non è possibile svolgere un numero infinito di Azioni per Turno, è altresì vero che anche una sola Azione può venire interrotta sia dal pg stesso che da eventi/persone esterni.
    - Potreste quindi trovarvi a scrivere un post in cui le Azioni da voi descritte si risolvano solo fino ad un certo punto, bloccando quindi tutte quelle successive, a seconda di situazione, azioni esterne come contrattacchi o simili, reazioni di altri pg, errori di esecuzione dell'azione stessa, mancanza di risorse pe reseguirla o più in generale alla valutazione del Master quando presente.


    METAGAMING
    Il metagaming è quella cosa che si fa quando si fa agire il nostro personaggio in base a quello che sappiamo noi giocatori.
    Per esempio: io sith ho letto ieri nell'accademia jedi che stanno per attaccare korriban per cui con una scusa me ne vado dal pianeta
    Questo è severamente vietato!!!!!
    Il gdr è strutturato in modo che tutti i giocatori possano leggere i post di tutti gli altri, per conoscersi e migliorarsi. Però questo non esula dal far agire i propri personaggi in modo coerente. Si, può essere più difficile far agire il proprio pg sapendo che magari può andare incontro a problemi, ma è proprio questo il bello di un gdr.
    Inoltre, fare metagaming rende veramente brutto e frustrante l'esperienza degli altri giocatori.
    QUINDI, QUESTA SARÀ CONSIDERATA COME UNA DELLE INFRAZIONI PIÙ GRAVI!!!

    SUCCESSO DELLE AZIONI
    Il successo delle vostre azioni dipende in buona parte dal vostro livello nell'abilità relativa.
    Però, descrivere l'azione in modo articolato e dettagliato aiuterà, specialmente quando si tratta di confrontare le azioni di due personaggi.
    Inoltre, se vi dimenticate di descrivere un particolare, l'avversario può sfruttare questa vostra dimenticanza.
    Per esempio, se dimenticate di dire che quando andate incontro al nemico sguainate la spada (pensandolo scontato), l'avversario può scrivere chiaramente nel suo post che gli andate incontro disarmato e si comporterà di conseguenza.

    CONFRONTARSI CONTRO GLI ALTRI
    Come regola generale quando ci si scontra contro qualcuno, chi ha l'abilità o l'attributo che è coinvolto in quell'azione a un livello maggiore vince.
    In caso di abilità con lo stesso punteggio, vince chi è di livello maggiore. Questo perchè un livello maggiore implica un'esperienza maggiore
    Questa regola è però modificata da diversi fattori, come la buona descrizione di un'azione, l'ambiente circostante, o altre abilità collegate. Quindi il master può decidere che in certe situazione chi è in svantaggio per i numeri delle abilità vince lo stesso.

    COMPORTAMENTO DEI PG
    Appena iscritti al gdr, i vostri personaggi saranno di "novellini" (nel senso buono del termine) e con poca esperienza. Per cui come tali si dovranno comportare.
    Quindi non si possono descrivere le proprie azioni come se foste dei supereroi.
    Potete essere decisi, sicuri, arroganti, come volete, ma questo non vuol dire che siate esperti.
    Crescendo nel gdr il vostro personaggio ovviamente potrà comportarsi con maggiore sicurezza ed efficacia. Ma sempre senza comportarsi da "faccio tutto io, io sono il migliore".
    Non lamentatevi se verrete richiamati su questo punto.

    UTILIZZO DEI POTERI
    Ogni qual volta il vostro personaggio utilizza un potere o un'abilità particolare è bene specificarlo.
    Es.
    Heleghion scatenò una potente onda di Forza contro il suo avversario [Schianto di Forza].

    Inoltre, se per sbaglio o in cattiva fede, utilizzate un potere che non avete ancora imparato o che non potete usare, il master farà fallire automaticamente l'azione. Tenete quindi bene a mente cosa potete o non potete fare.


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    Edited by Orion Knight - 4/1/2024, 20:13
     
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    COME COMPILARE LA
    SCHEDA DEL PERSONAGGIO



    NOTA
    E' obbligatorio avere nella propria firma un link alla propria scheda del personaggio. Questo aiuta voi che l'avrete sempre sottomano, e i master che potranno consultarla velocemente.
    Potete trovare dei piccoli banner utili allo scopo in questa discussione, ma potete usarne di vostri personalizzati.




    Nome: Quello che volete, ma che sia adatto all'universo di star wars (quindi no Topolino, Goku...)

    Cognome: non sono ammesse parentele con personaggi famosi della galassia di star wars. Inoltre, potrebbe anche darsi che il vostro pg non abbia un cognome, che si faccia chiamare solo con il nome, ma la cosa deve essere giustificata nella storia.

    Rango e/o riconoscimenti: in questa voce va inserito il vostro rango se appartenete a qualche associazione (per esempio cavaliere jedi, apprendista sith, ufficiale mercenario). Inoltre potete inserire qualsiasi altro riconoscimento il vostro pg guadagni durante il gdr. Serve per caratterizzarlo ulteriormente.
    Ovviamente all'inizio questa voce sarà vuota.

    Punti fama: qui andrà inserito il punteggio di fama attualmente detenuto dal pg. Alla creazione della vostra scheda, il punteggio sarà necessariamente uguale a 0, ma potrà cambiare durante il game, secondo quanto specificato nell'apposito regolamento.

    Notorietà: questo punteggio si differenzia indica semplicemente quanto il personaggio è conosciuto nella galassia e funziona esattamente come la voce omologa delle organizzazioni spiegata nella sezione apposita. Questo inizia sempre da 0 tranne che in rari casi basati sulla storia del personaggio e concordati con lo staff che comunque decide il punteggio iniziale.

    Età: il vostro personaggio può avere qualsiasi età, ma tenete anche conto di che cosa volete interpretare. Se volete iniziare come jedi questi vengono addestrati da molto giovani. Se volete fare un contrabbandiere difficilmente avrà solo 16 anni...

    Sesso: maschio o femmina, a vostra scelta.

    Razza: potete consultare la lista di razze disponibili qui. Se volete fare una razza che non è nella lista, prima chiedete agli admin. Vi prego, non fate tutti umani, star wars è bello perchè è vario...

    Pianeta Natale: può essere il pianeta natale della vostra razza oppure un qualsiasi altri pianeta, diepende dalla storia del vostro personaggio.

    Lingue Conosciute: oltre a quella della vostra razza di appartenenza, potete scegliere quelle che volete, ma devono essere collegate alla storia. La lingua parlata da tutta la galassia è il Basic.

    Force Sensitive: SI o NO. Essere Force Sensitive significa che si è sensibili alla Forza, al si riesce a percepire chiaramente e la si può manipolare. E' un requisito essenziale per diventare jedi o sith. Non vedete però il non essere force sensitive come un handicap. Tutto dipende dal personaggio che volete fare. Per avere delucidazioni su cosa vuol dire essere force sensitive, leggete qui.

    Allineamento: è riferito solo ai Force sensitive! Si tratta di scegliere da quale allineamento nella Forza partirà il vostro pg (10, 0, -10). Per informazioni consultare il Disallineamento.

    Stato di Salute: ovvero come sta il vostro personaggio, se è ferito, ammalato, o altro.

    Descrizione Fisica del Personaggio: Descrivete fisicamente il vostro pg. Potete anche inserire delle immagini in scheda. Descrivete anche i particolari e caratterizzatelo al meglio. Ovviamente dovrà essere coerente alla razza scelta.

    Abbigliamento: qui vanno inseriti i vestiti che il vostro personaggio usa portare. Se usa diversi abbigliamenti a seconda delle occasioni specificatelo.

    Temperamento del Personaggio il carattere e il comportamento del vostro pg. Non limitatevi a pochi aggettivi, arricchite il vostro pg con vizi, abitudini, preferenze, amicizie, odi razziali....

    Storia del Personaggio: la storia deve essere scritta bene e parlare di tutto quello che è successo al pg prima di inserirsi nel gdr. Cercate di evitare le due righe striminzite standard.
    E' essenziale che la storia del pg sia condizionata in qualche modo dalla storia in cui è ambientato il gdr, ovvero la Grande Guerra dei Sith contro la Repubblica. La trovate qui.
    Potete arricchirla in molti modi, se avete bisogno siamo disponibilissimi ad aiutare. Volendo potete anche avere parentele o collegamenti con membri già iscritti al forum, basta che questi siano d'accordo. Inoltre, fate delle storie "realistiche" per un nuovo arrivato. Se siete appena entrati tra i ranghi dei sith, difficilmente avrete già sterminato decine di jedi o cose simili...ci siamo capiti? XD


    CODICE
    <b>Nome:</b>

    <b>Cognome:</b>

    <b>Rango e/o riconoscimenti:</b>

    <b>Punti fama:</b>

    <b>Notorietà:</b>

    <b>Età:</b>

    <b>Sesso:</b>

    <b>Razza:</b>

    <b>Pianeta Natale:</b>

    <b>Lingue Conosciute:</b>

    <b>Force Sensitive:</b>

    <b>Allineamento:</b>

    <b>Stato di salute:</b>

    <b>Descrizione Fisica del Personaggio:</b>

    <b>Abbigliamento:</b>

    <b>Temperamento del Personaggio:</b>

    <b>Storia del Personaggio:</b>




    ARCHIVIAZIONE

    I personaggi che saranno rilevati in stato di inattività maggiore di DUE mesi verranno archiviati. Rimane comunque possibile recuperare il PG tramite richiesta allo staff in SALA DEL CONSIGLIO; il personaggio verrà nuovamente reso disponibile ed il giocatore avrà una settimana di tempo per aprire una role. In caso il personaggio rimanga inattivo anche durante questo periodo di tempo verrà nuovamente archiviato e "CONGELATO" per il periodo di un mese.

    SOLO PER MASTER: VOCI DA INSERIRE AL PRIMO LIVELLO

    Livello:

    ATTRIBUTI
    BaseRazzaIncrementoBonusTOTALE
    FORZA2
    AGILITÀ2
    COSTITUZIONE2
    INTELLIGENZA2
    CARISMA2
    PERCEZIONE2

    NOTE:

     



    ABILITÀ
    EsperienzaAttributoRazzaBonusTOTALE
    ACROBAZIAAGI
    FURTIVITÀAGI
    NUOTAREFOR
    PILOTAREAGI
    SCALAREFOR
    SOPRAVVIVENZACOS
    COMANDOCAR
    DIPLOMAZIACAR
    INDAGAREPER
    INGANNARECAR
    INTRATTENIMENTOCAR
    LINGUEINT
    CONOSCENZE GALATTICHEINT
    CONOSCENZE SCIENTIFICHEINT
    INFORMATICAINT
    MECCANICAINT
    ARTIGIANATOINT
    MEDICINAPER
    USARE LA FORZA-
    ARMATURECOS
    ARMI DA MISCHIAFOR
    ARTI MARZIALIFOR
    ARMI PESANTIAGI
    FUCILIAGI
    PISTOLEAGI
    SPADA LASER...

    NOTE:

     


    Capacità speciali razziali:

    Specialità:

    Autoquest:

    Tecniche standard:

    Tecniche eccelse:

    Poteri della Forza:

    Conto bancario:

    Organizzazioni e/o lavori:

    Licenze:

    Equipaggiamento:

    Armature:

    Armi:

    Droidi:

    Veicoli:

    Astronave:



    CODICE:
    CODICE
    <b>Livello:</b>

    <table class="skin_tbl" align="center" cellpadding="0" cellspacing="0">

    <tr>
    <td class="mleft_top"></td>
    <td><table class="mback" width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">

    <tr>
    <td class="mback_left"></td>
    <td class="mback_center"><div class="mtitle"><font size=2><b>ATTRIBUTI</b></font></div></td>
    <td class="mback_right"></td>
    </tr>

    </table></td>
    <td class="mright_top"></td>
    </tr>

    <tr>
    <td class="mleft"></td>
    <td><table class="mainbg" style="text-align:center;width:100%" cellpadding="4" cellspacing="1">

    <tr>
    <td class="ww">
    <td class="ww">Base
    <td class="ww">Razza
    <td class="ww">Incremento
    <td class="ww">Bonus
    <td class="ww"><b>TOTALE</b>
    </tr>

    <tr>
    <td class="ww">FORZA
    <td class="ww">2
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww"><b></b>
    </tr>

    <tr>
    <td class="ww">AGILITÀ
    <td class="ww">2
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww"><b></b>
    </tr>

    <tr>
    <td class="ww">COSTITUZIONE
    <td class="ww">2
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww"><b></b>
    </tr>

    <tr>
    <td class="ww">INTELLIGENZA
    <td class="ww">2
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww"><b></b>
    </tr>

    <tr>
    <td class="ww">CARISMA
    <td class="ww">2
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww"><b></b>
    </tr>

    <tr>
    <td class="ww">PERCEZIONE
    <td class="ww">2
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww"><b></b>
    </tr>

    <tr>
    <td class="ww" colspan=6><p align="left">NOTE:</p>
    </tr>

    </table></td>
    <td class="mright"></td>
    </tr>

    <tr>
    <td class="mleft_bottom"></td>
    <td><table class="msub" width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">

    <tr>
    <td class="msub_left"></td>
    <td class="msub_center">&nbsp;</td>
    <td class="msub_right"></td>
    </tr>

    </table></td>
    <td class="mright_bottom"></td>
    </tr>

    </table>


    <table class="skin_tbl" align="center" cellpadding="0" cellspacing="0">

    <tr>
    <td class="mleft_top"></td>
    <td><table class="mback" width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">

    <tr>
    <td class="mback_left"></td>
    <td class="mback_center"><div class="mtitle"><font size=2><b>ABILITÀ</b></font></div></td>
    <td class="mback_right"></td>
    </tr>

    </table></td>
    <td class="mright_top"></td>
    </tr>

    <tr>
    <td class="mleft"></td>
    <td><table class="mainbg" style="text-align:center;width:100%" cellpadding="4" cellspacing="1">

    <tr>
    <td class="ww">
    <td class="ww">Esperienza
    <td class="ww" colspan=2>Attributo
    <td class="ww">Razza
    <td class="ww">Bonus
    <td class="ww"><b>TOTALE</b>
    </tr>

    <tr>
    <td class="ww">ACROBAZIA
    <td class="ww">
    <td class="ww">AGI
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww"><b></b>
    </tr>

    <tr>
    <td class="ww">FURTIVITÀ
    <td class="ww">
    <td class="ww">AGI
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww"><b></b>
    </tr>

    <tr>
    <td class="ww">NUOTARE
    <td class="ww">
    <td class="ww">FOR
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww"><b></b>
    </tr>

    <tr>
    <td class="ww">PILOTARE
    <td class="ww">
    <td class="ww">AGI
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww"><b></b>
    </tr>

    <tr>
    <td class="ww">SCALARE
    <td class="ww">
    <td class="ww">FOR
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww"><b></b>
    </tr>

    <tr>
    <td class="ww">SOPRAVVIVENZA
    <td class="ww">
    <td class="ww">COS
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww"><b></b>
    </tr>

    <tr>
    <td class="ww">COMANDO
    <td class="ww">
    <td class="ww">CAR
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww"><b></b>
    </tr>

    <tr>
    <td class="ww">DIPLOMAZIA
    <td class="ww">
    <td class="ww">CAR
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww"><b></b>
    </tr>

    <tr>
    <td class="ww">INDAGARE
    <td class="ww">
    <td class="ww">PER
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww"><b></b>
    </tr>

    <tr>
    <td class="ww">INGANNARE
    <td class="ww">
    <td class="ww">CAR
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww"><b></b>
    </tr>

    <tr>
    <td class="ww">INTRATTENIMENTO
    <td class="ww">
    <td class="ww">CAR
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww"><b></b>
    </tr>

    <tr>
    <td class="ww">LINGUE
    <td class="ww">
    <td class="ww">INT
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww"><b></b>
    </tr>

    <tr>
    <td class="ww">CONOSCENZE GALATTICHE
    <td class="ww">
    <td class="ww">INT
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww"><b></b>
    </tr>

    <tr>
    <td class="ww">CONOSCENZE SCIENTIFICHE
    <td class="ww">
    <td class="ww">INT
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww"><b></b>
    </tr>

    <tr>
    <td class="ww">INFORMATICA
    <td class="ww">
    <td class="ww">INT
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww"><b></b>
    </tr>

    <tr>
    <td class="ww">MECCANICA
    <td class="ww">
    <td class="ww">INT
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww"><b></b>
    </tr>

    <tr>
    <td class="ww">ARTIGIANATO
    <td class="ww">
    <td class="ww">INT
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww"><b></b>
    </tr>

    <tr>
    <td class="ww">MEDICINA
    <td class="ww">
    <td class="ww">PER
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww"><b></b>
    </tr>

    <tr>
    <td class="ww">USARE LA FORZA
    <td class="ww">
    <td class="ww">-
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww"><b></b>
    </tr>

    <tr>
    <td class="ww">ARMATURE
    <td class="ww">
    <td class="ww">COS
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww"><b></b>
    </tr>

    <tr>
    <td class="ww">ARMI DA MISCHIA
    <td class="ww">
    <td class="ww">FOR
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww"><b></b>
    </tr>

    <tr>
    <td class="ww">ARTI MARZIALI
    <td class="ww">
    <td class="ww">FOR
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww"><b></b>
    </tr>

    <tr>
    <td class="ww">ARMI PESANTI
    <td class="ww">
    <td class="ww">AGI
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww"><b></b>
    </tr>

    <tr>
    <td class="ww">FUCILI
    <td class="ww">
    <td class="ww">AGI
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww"><b></b>
    </tr>

    <tr>
    <td class="ww">PISTOLE
    <td class="ww">
    <td class="ww">AGI
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww"><b></b>
    </tr>

    <tr>
    <td class="ww">SPADA LASER
    <td class="ww">
    <td class="ww">...
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww">
    <td class="ww"><b></b>
    </tr>

    <tr>
    <td class="ww" colspan=7><p align="left">NOTE:</p>
    </tr>

    </table></td>
    <td class="mright"></td>
    </tr>

    <tr>
    <td class="mleft_bottom"></td>
    <td><table class="msub" width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">

    <tr>
    <td class="msub_left"></td>
    <td class="msub_center">&nbsp;</td>
    <td class="msub_right"></td>
    </tr>

    </table></td>
    <td class="mright_bottom"></td>
    </tr>

    </table>

    <b>Capacità speciali razziali:</b>

    <b>Specialità:</b>

    <b>Autoquest:</b>

    <b>Tecniche standard:</b>

    <b>Tecniche eccelse:</b>

    <b>Poteri della Forza:</b>

    <b>Conto bancario:</b>

    <b>[color=blue]Organizzazioni e/o lavori:[/color]</b>

    <b>Licenze:</b>

    <b>Equipaggiamento:</b>

    <b>Armature:</b>

    <b>Armi:</b>

    <b>Droidi:</b>

    <b>Veicoli:</b>

    <b>Astronave:</b>


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    Edited by Figura47 - 17/3/2020, 15:24
     
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    LIVELLI



    Il livello rappresenta quanto un personaggio è evoluto, il suo potere. Di fatto, un personaggio di alto livello è più esperto, forte e abile di uno di livello inferiore.
    Si parte da livello 0 (appena si inzia) per arrivare a livello 5.

    LIVELLO 0
    Il livello 0 è quello con cui si parte nel gdr.
    Esso è una sorta di tutorial, un periodo di prova per ambientarsi nel gdr. Spesso si rimane di livello 0 per una sola discussione.
    Mentre si è di livello 0 si farà la prima ruolata con un master, che inserirà il pg nel gioco e gli spiegherà tutto quello che bisogna sapere.
    Finito questo il pg salirà a livello 1 e potrà definire meglio il suo personaggio, scegliendo attributi, abilità, specialità...Il master guiderà l'utente a definire il tutto.

    CRESCERE DI LIVELLO
    Per crescere a un livello superiore al primo, un personaggio deve come prima cosa aver appreso tutti i poteri o le tecniche relativi a quel livello (solitamente 3), e aver accumulato abbastanza punti esperienza (descritti sotto).
    Dal livello 2 in poi, per poter passare di livello, è richiesto al giocatore di aver completato con successo un certo minimo di quest di dato GS, secondo questo schema:
    -Liv 2: 1 Quest GS Medio
    -Liv 3: 2 Quest GS Medio, o 1 Quest GS Alto
    -Liv 4: 3 Quest GS Medio, o 1 Quest GS Alto e 1 Quest GS medio, o ppure 1 Quest GS Critico
    -Liv 5: 4 Quest GS Medio, o 2 QUest GS Alto, o 1 Quest GS critico e 1 Quest GS Medio

    Per salire di livello, dal 3 in poi, è anche necessario che il pg sia progredito a livello personale in maniera importante. Le progressioni personali possono essere intese come promozioni all'interno della propria organizzazione, o altri accadimenti rilevanti per il pg. Sta allo staff decretare se il pg è progredito a sufficienza da poter passare di livello.
    Tali requisiti sono necessari per permettere ai giocatori di avere un grado di esperienza di gioco, pari al loro effettivo livello. La mancanza di esperienza, infatti, può rivelarsi molto dannosa per i giocatori, se decidono di intraprendere sfide che non sono pronti ad affrontare. Questo sistema è dunque a tutela dei giocatori stessi.

    Una volta soddisfatti tutti i requisiti, per salire di livello bisognerà far richiesta nell'apposita discussione, scrivere quali abilità si vogliono incrementare, e ricevere la conferma da un master. Dopodichè si può aggiornare la scheda. Per ulteriori informazioni: QUA.



    LIVELLO COMPLETO
    Un personaggio di quinto livello che abbia superato tutti gli addestramenti e che abbia guadagnato punti esperienza sufficienti, può aspirare a raggiungere il "livello completo". Un personaggio di livello completo rappresenta un elemento determinante del gdr, e si deve essere distinto nel tempo per le sue capacità. Per questo gli admin decideranno se è il caso che quel pg raggiunga il livello completo. Un personaggio che raggiunge questo livello non incrementa nessuna abilità, sebbene possa insegnare anche ai personaggi di quinto livello (prima poteva insegnare solo a quelli di livello 4). Inoltre, un personaggio di livello completo ha diritto a scegliere un potere unico (ovvero un potere che può usare solo lui, come un espansione di un potere già esistente oppure un potere del tutto nuovo). Guadagna anche un oggetto unico.

    PUNTI ESPERIENZA


    I Punti Esperienza (abbreviati in px) si guadagnano ruolando, ovvero partecipando a discussioni gdr, e servono per far crescere il nostro pg.
    Le uniche discussioni che NON forniscono px sono:
    - Gli acquisti nei negozi
    - Eventuali discussioni in cui il vostro pg ha un ruolo insignificante
    Tutte le altre discussioni forniscono px.

    Quando si finisce una discussione gdr quindi, bisogna segnalarlo a un master (nella discussione in off gdr), e lui provvederà a valutare la discussione e assegnare px ai partecipanti. Una volta fatto, chiuderà la discussione. Per cui non chiedete che vi vengano valutati topic che volete tenere aperti per future aggiunte.

    CRITERI DI ASSEGNAZIONE DEI PX
    Ogni ruolata terminata viene valutata secondo i seguenti criteri, e dalla somma di ogni valore risulta il totale di px che quel personaggio guadagna.

    - CARATTERIZZAZIONE E ADERENZA: punteggio da 0 a 10.
    Rappresenta quanto il personaggio è stato caratterizzato dalla scrittura dell'utente (es. un tick ricorrente, espressioni e movimenti, un modo di parlare particolare e tutto suo, una strana immobilità). Indica inoltre quanto il personaggio si è comportato in maniera aderente alla sua personalità (es. se odia gli alieni, dovrà dimostrarlo a modo suo).
    - CRESCITA DEL PG: punteggio da 0 a 20
    Valuta se la ruolata ha portato il pg a scoprire o imparare nuove cose, a crescere sotto qualche aspetto.
    - QUALITÀ DEI POST: punteggio da 0 a 10
    Valuta se i post sono scritti bene, la qualità delle descrizioni, dei pensieri. Praticamente, se i post sono ricchi o striminziti.
    - ORTOGRAFIA: punteggio negativo da 0 a -10
    Se ci sono errori ortografici, frasi sgrammaticate, linguaggio da sms, punteggiatura inesistente, allora si viene penalizzati.
    - COERENZA: punteggio negativo da 0 a -10
    Sta ad indicare quanto il pg è coerente con le sue reali conoscenze, capacità (abilità e statistiche) e tecniche. Rappresenta inoltre il livello di credibilità degli eventi

    Inoltre il valore totale viene moltiplicato per un FATTORE DI PRESENZA, che sta ad indicare la lunghezza della discussione e la partecipazione del pg (è ovvio che un pg che ruola per pochi post non può ricevere gli stessi px di uno che ruola per 50 post.)
    Il FATTORE DI PRESENZA va da 1 (presenza minima) a 3 (discussione lunga in cui il pg partecipa dall'inizio alla fine). E' il master a decidere questo fattore.

    PX NECESSARI PER SALIRE DI LIVELLO
    Per passare dal livello 0 al livello 1 non sono necessari px.
    Dopodichè per ogni livello successivo bisogna raggiungere i seguenti ammontare di px:
    - livello 2: 200 px
    - livello 3: 500 px
    - livello 4: 1200 px
    - livello 5: 2100 px
    - livello completo: 3000 px

    DOVE VENGONO SCRITTI I PX?
    Alla fine della valutazione il master provvede ad aggiornare il vostro ammontare di px nel vostro conto nella banca galattica.

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    CONTEST, QUEST E EVENTI


    Esistono dei modi diversi dalle semplici Role per guadagnare punti exp. Quest, contest ed Eventi sono una fonte interessante di crediti, exp e premi speciali, ma sono anche un modo per sviluppare la storia personale del proprio pg. Di seguito le definizioni di queste categorie.

    EVENTI
    Si definisce un Evento, un insieme di quest a cui possono esserne collegate altre e che insieme formano una determinata storia. Gli Eventi si distinguono tra:

    • Eventi Maggiori

    • Eventi minori


    EVENTI MINORI
    Gli Eventi minori rappresentano un ciclo di quest, d'ora in poi chiamate QUEST-EVENTO, che assieme formano una storia. Ogni Evento minore può trattare di diversi argomenti, ma in ogni caso si tratta di vicende che, seppur di una certa rilevanza, non influenzano necessariamente l'intera galassia. Gli Eventi minori possono essere proposti anche in contemporanea, permettendo agli utenti di scegliere a quale partecipare (ogni pg può partecipare a più eventi per volta), ma va tenuta in considerazione la disponibilità di master, per seguirli tutti e dare la possibilità anche a loro di partecipare, inoltre la priorità va sempre data a quei giocatori che al momento dell'iscrizione ad una quest-evento non sono giò iscritti ad altri Eventi. Diversamente dagli Eventi Maggiori, per gli Eventi minori non verrà proposta la trama dell'intera storia, bensì verranno presentate le varie Quest-Evento di volta in volta, facendo sempre rifermento nel titolo e nella descrizione a quale Evento minore appartengono.

    EVENTI MAGGIORI
    Sono Eventi collegati alla Storia Principale del GDR, la cui risoluzione sposta l'ago della bilancia galattica in un senso o in un altro, influenzando tutti. Ogni EVento Maggiore viene presentato con una macrotrama inerente quel particolare Evento, che contiene indicazioni generiche circa il genere di quest che dovranno essere completate per chiudere quel particolare Evento. Ogni Evento Maggiore è di solito diviso infatti in più quest, d'ora in poi definite SUPERQUEST, ciascuna delle quali contribuisce a cambiare il destino della Galassia.
    Più Eventi Maggiori possono essere proposti contemporaneamente e per questa ragione ogni giocatore può prenotarsi ad un solo Evento Maggiore, per una determinata Superquest. E' possibile però prenotarsi anche a Suoerquest appartenenti a Eventi Maggiori diversi, tenendo però presente che la priorità verrà data ai giocatori che non sono già iscritti ad un'altra Superquest.
    Facciamo un esempio pratico.
    Esce un Evento Maggiore chiamato "Giovanni va in vacanza". Nella pagina dell'Evento Maggiore è segnata una piccola trama:
    "Giovanni deve andare in vacanza ai Caraibi, ma gli manca il necessario, la prima cosa da fare sarà recuperarlo. Una volta partito dovrà preoccuparsi dei pirati delle acque internazionali. I guai però non finiscono, perchè i Caraibi sono stati attaccati da squali volanti."
    Un giocatore può decidere di prenotarsi per questo Evento Maggiore e chiedere di partecipare alla prima parte della vicenda, che si svolgerà a Milano, la città di Giovanni, ma potrebbe anche iscriversi e chiedere di occuparsi direttamente degli squali volanti, oppure dei pirati di acque internazionali, o magari che questo Evento Maggiore non fa per lui e aspetterà invece il prossimo.
    In alcuni casi le Superquest potrebbero non essere completate da nessuno. Questo non è un problema: quelle completate saranno comunque di aiuto per il destino della Galassia! In quanto a quelle rimaste intonse, in alcuni casi potrebbero sparire e basta, con conseguenze determinate dallo staff, in altri potrebbero rimanere per tempi più prosperi.

    Ma da cosa deriva un Evento Maggiore?
    In alcuni casi è lo Staff a proporli, essi però sono di solito le conseguenze delle azioni dei giocatori in altri contesti, per esempio dopo il completamento di un ciclo di Eventi Minori, oppure anche a seguito di quest private. E naturalmente anche il completamento di Eventi Maggiori genera altri Eventi Maggiori.
    Per tenere d'occhio la situazione galattica e capire come la vostra Superquest ha contribuito, seguite l'andamento in home-page, nella tabella "StoryBoard".

    Dato che gli Eventi sono generalmente giocati da un numero consistente di giocatori per ciascuna quest o superquest, al momento dell'scrizione verrà sempre indicato un tempo massimo di risposta da rispettare per master e giocatori, così da evitare di far arenare l'Evento. Per ciascuna Quest-evento o Superquest verrà anche indicato un livello consigliato, oppure obbligatorio, che il pg deve avere per poter partecipare, così come il genere di ricompensa prevista, e il GS-medio per i partecipanti. Ogni volta che il bando per un Evento Maggiore o minore viene pubblicato, potrete trovarlo nella nostra MAPPA GALATTICA .


    QUEST DA HOLONET
    Si tratta di missioni di vario genere, pubblicate sull'Holonet da qualche png (talvolta anche dai pg che hanno pagato a questo scopo) che vengono quindi rese disponibili a tutti i pg, oppure solo ad una parte di essi. Le trame sono indicate, così come GS e ricompensa prevista che generalmente prevede solamente dei crediti. Si tratta di semplici missioni, veloci da giocare, cui generalmente non segue una seconda parte, a meno che non diventino degli Eventi minori e in quel caso rientreranno successivamente in quella categoria, cessando di essere semplici quest.

    QUEST PER PG
    Tutti i pg hanno un background e hanno un loro sviluppo del tutto personalizzato che centra poco o relativamente con il resto della Galassia. Un giocatore può avere un'idea molto precisa di che genere di percorso desidera per il proprio pg e mettersi d'accordo con lo staff per organizzare una quest dopo l'altra. Può anche essere che sia lo staff stesso a proporre delle quest ai giocatori, che possono accettare o rifiutarsi di giocarle. Come per le quest Holonet, non c'è un limite vero e proprio di quest che si possono giocare assieme. A determinarlo è la semplice disponibilità di staff per masterare.

    QUEST DISCORD
    Una possibilità in più, è quella delle quest giocate e masterate nella nostra chat vocale di Discord. Le quest lì giocate possono riguardare il tempo presente e quindi vi può essere chiesto di usare uno dei vostri pg, ma può anche fare parte di quelle che vengono chiamate le "Leggende" del GDR. Quando una leggenda viene giocata, i vari giocatori possono usare dei pg nuovi, o talvolta anche facenti parte della saga. Queste quest si svolgono infatti nel passato ed entrano a far parte della storia remota del GDR, come leggende, appunto. Che sia questo il caso, o che si tratti di quest ambientate nel presente, le quest discord prevedono sessioni di durata variabile, in base alle disponibilità di master e giocatori. Dato che questa modalità di gioco prevede la presenza in live delle varie persone coinvolte, non si tratta di una modalità che può essere esplicitamente richiesta dai giocatori: è il master che, se disponibile, avvisa l'utenza della possibilità di partecipare ad una quest discord.
    L'assegnazione dei px e delle ricompense è regolamentato in questo modo:
    - 1 sessione da circa 4h = 20px
    - Dalle leggende non si ottengono ricompense diverse dai px o dalle informazioni per i propri pg odierni
    - I dadi possono essere usati, a discrezione del master


    AUTOQUEST
    Si tratta di avventure personali a cui possono partecipare uno o più giocatori e che non vengono seguite da un master. Tutti i giocatori possono fare richiesta di portare a termine un'autoquest, sia in solitaria, sia in compagnia, ma devono essere rispettate poche semplici regole. Le autoquest non sono altro, in verità, che delle role libere al cui termine può venire assegnata una ricompensa in sede di valutazione. Quando un giocatore decide di intraprendere un autoquest, ne fa richiesta nell'apposita sezione (Richieste di Mastering) specificando chi saranno i partecipanti e quale sarà la trama generale dell'avventura; si potrà anche indicare per che premio si vorrebbe concorrere, ma non è sempre necessario, infatti se non verrà comunicata una richiesta di premio, saranno gli staffer in sede di valutazione a determinare quale premio vi siete meritati e potete aggiungere in scheda. I tipi di premi che potete aspettarvi di ricevere sono:

    • crediti: il valore dipende sia dal contenuto della role, sia dalla sua qualità, sia dal liv del pg

    • oggetti non-speciali: parliamo di equipaggiamento come pistole, armature, medicinali, tutto ciò che potete trovare in bazar

    • riconoscimenti: potrebbe essere l'amicizia di un particolare png, la fama di ammazza-jawa, e quant'altro

    • gregari: generalmente standard, ma anche speciali, se la qualità di role è alta o vengono fatte più role dedicate

    In qualsiasi caso sono sempre gli staffer a decidere se avete effettivamente diritto al premio per cui concorrete, oppure no, e i criteri di assegnazione saranno basati sulla qualità della role (seguendo i Criteri di valutazione) e la qualità della storia narrata. Una storia di qualità sarà considerata tale se coerente e verosimile, nonchè piacevole da leggere. Ad esempio è inverosimile che un ladro di liv1 derubi il Gran Casinò di Bespin, ma potrebbe descrivere una truffa ai danni di una vecchia signora a cui desidera rubare la pensione.


    NB. Sebbene sia possibile richiedere di passare da una autoquest già in corso ad una quest, qualora gli eventi descritti possano influenzare in modo importante gli eventi generali dell'ambientazione, è altresì vietato richiedere di passare da una quest in corso ad una autoquest: in tal caso, infatti, se lo si desidera, la quest in corso verrà considerata annullata/fallita e il giocatore potrà fare richiesta per una nuova autoquest separata.


    CONTEST/CONCORSI
    Con una frequenza variabile, ma il più ravvicinata possibile, lo staff ha il compito di proporre delle role in solitaria con vari temi e trame, a scelta dei suddetti, che gli utenti svilupperanno secondo le regole indicate nei bandi. Per ogni concorso deve esserci un tempo limite entro cui i partecipanti devono completare la loro role. Tra i premi che si possono proporre ci sono:
    -Informazioni: possono essere di carattere privato (che riguardano la storia del pg), inerenti Eventi futuri o inerenti la Trama Principale.
    Crediti: il loro numero è variabile, ma deve essere proporzionale al valore degli altri premi in palio.
    Oggetti speciali: degli artefatti che verranno creati dai Custodi del Sapere, per rispondere alle caratteristiche del vincitore. NB. I bonus eventuali vengono considerati come quelli da tecnica (cumulabili/non-cumulabili così come sarebbe per una tecnica)
    Esperienza extra: può tradursi in un numero di punti esperienza extra (oltre quelli della valutazione della role) pari alla valutazione della role, ma moltiplicati per un "fattore presenza" diverso, o in un numero preciso di punti (es. 100px)

    I vincitori dei Concorsi verranno sempre decisi in base ai criteri di valutazione, precisati nel bando.

    LIMITI E TEMPI DI ATTESA
    Ogni giocatore può intraprendere al massimo un totale di 2 quest/eventi alla volta, di cui solo uno può essere un evento; per i contest e le autoquest (quando concesse) non vi sono invece restrizioni.

    Per quanto riguarda i tempi di attesa, per le quest dell'Holonet, se un giocatore si assenta per più di 1 mese senza avvisare allora la quest verrà considerata fallita e chiusa. Il master potrà quindi renderla nuovamente disponibile per altri pg e se desidera tenere conto degli sviluppi che ha svolto il precedente giocatore. Se invece alla quest partecipano più giocatori semplicemente il giocatore che ha fatto ritardo viene rimosso dal master e gli altri proseguono senza di lui.

    Nel caso un giocatore avvisi del suo eventuale ritardo o assenza prolungata allora i mesi di attesa prima che si chiuda la quest saranno di 3 anziché 1.

    NB: Possono esserci eccezioni per il tempo di attesa se un giocatore ha fornito una motivazione valida per cui la sua assenza perdurerebbe oltre i mesi previsti.

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    GRADI SFIDA


    I Gradi Sfida rappresentano la difficoltà di una quest, addestramento speciale o simili che viene effettuato o richiesto da un giocatore, in base alla difficoltà della quest saranno poi successivamente previsti premi in base al rischio che il giocatore ha compiuto dando quindi premi migliori a chi affronta sfide più grandi e minori a chi ne fa di più piccole. Le quest fino a GS6 saranno considerate a binari, con scelte e premi congrue alla difficoltà della quest stessa.
    I Gradi Sfida (GS) sono così divisi:

    GS 1 Basilare: L'A,B.C delle avventure, qui non si rischia mai la vita e non vi sono neanche ostacoli, molto utilizzato per creare parti di trame più grandi o per sviluppare sotto trame marginali del pg.

    GS 4 Basso: Per principianti, non si rischia mai la morte (salvo azioni che rasentano il suicidio) e vi sono solo pochi ostacoli facilmente superabili.

    GS 7 Moderato: Per giocatori che hanno già una buona esperienza nei GDR, c'è il rischio di ferirsi anche gravemente e morire solo in extremis, vi sono ostacoli che richiederanno la vostra attenzione ma per chi mastica le regole del forum sarà normale routine.

    GS 10 Alto: Per giocatori che sanno il fatto loro, è molto probabile che il pg venga ferito anche gravemente e la morte non è da escludersi sebbene ciò possa avvenire solo dopo diversi errori gravi, questa rappresenta una vera e propria sfida da non sottovalutare e dai rischi certi.

    GS 15 Critico:Per i duri del forum, chi vive di pane e bombe e che non ha paura di sporcarsi le mani di sangue.... il suo sangue, la morte è possibile anche ad errori non gravi e gli ostacoli da superare sono sfide vere e proprie con il Master che vi darà filo da torcere

    GS 20 Impossibile: Lasciate perdere, se proverete una quest del genere siete già morti al primo post. Questo livello serve solo per far capire al giocatore che il suo pg non è ancora pronto per quella agognata quest e che se la vuole fare be, tanto vale che inizi a pensare ad un nuovo pg.

    Ogni volta che un giocatore richiede una quest il master che accetta di seguirlo dovrà specificare il GS proporzionato alle sue effettive capacità (Livello del pg ed esperienza del giocatore) a cui va incontro ed il giocatore può decidere se rifiutare o accettare così com'è oppure di chiederne una versione semplificata anche se ciò potrebbe comportare un cambiamento delle ricompense. Sia chiaro.... un giocatore non può richiedere una quest per incontrare il cancelliere supremo in un GS 4 ed ucciderlo senza ripercussioni, il GS viene calcolato in base all'obiettivo del giocatore perciò se voglio uccidere il cancelliere diventa un GS 15 se voglio solo parlarci un GS 4 ma se nel farlo lo uccido passa automaticamente ad un GS 15. Perciò eventuali scelte del giocatore drastiche, insensate, impulsive o simili possono comunque cambiare la natura della difficoltà della quest creando perciò effetti negativi drastici ma viceversa se ad un GS 10 il master non vi mette vere e proprie difficoltà davanti be alla fine delle ricompense sarà tenuto conto e vi si darà il premio effettivamente sudato perciò se non avrete manco una difficoltà seria potrebbe diventare un GS 7 e non ricevere quella promozione tanto agognata con bonus o semplicemente avrete dei malus di qualche tipo.

    Esempi:
    - GS 1: una quest in cui incontri png con cui non dovrai confrontarti ma solamente conoscere, oppure una miniquest per iscriverti ad un'organizzazione a cui è facile accedervi.
    - GS 4: quest dove recuperate una taglia piccola, informazioni semplici oppure oggetti poco comuni, insomma poca roba ma che comunque serve fare una quest.
    - GS 7: Quest di promozione, incontri importanti con png per il pg, informazioni importanti per scoprire l'assassino di vostro padre, l'ubicazione d'informazioni importanti o meno ecc....
    - GS 10: Scontri contro png importanti e forti, non vi saranno solo gregari ma avrete a che fare con boss, incontri vitali con png importanti per le vostre trame personali, promozioni a ranghi alti della vostra organizzazione, in poche parole quest che rappresentano una vera e propria svolta per il vostro pg ed una sfida da evitare di perdere.
    - GS 15: Quest che cambiano tutto, la vita, la posizione e la storia del pg, uccidere l'Imperatore dei Sith oppure eliminare tutti i Jedi in un unico Ordine 66, sono le quest più difficili in assoluto e rappresentano un rischio elevato per il pg che dovrà stare attento ad ogni singolo post che compie perché anche il minimo errore potrà esservi fatale.

    Calcolare il GS
    Come avete notato in precedenza i vari GS hanno un numerino accanto che rappresenta un valore numerico della difficoltà, ciò serve per calcolare quando una sfida bassa passa a media o ad alta. Il GS viene calcolato in base all’obiettivo o al premio che il pg vuole ottenere ed al livello (e potenzialità) del proprio pg, per un Jedi può essere molto più facile uccidere un sith rispetto ad un mercenario dello stesso livello oppure se un pg vuole rapinare una banca dove detiene già le chiavi perché ci lavora sarà sicuramente più facile che per uno esterno ecc... I giocatori possono comunque ottenere determinati obiettivi o in una quest sola alzando così il GS oppure frammentarla in tante quest più piccole con GS più moderati rendendo così a tutti i giocatori l'accesso a qualsiasi obiettivo. I GS 20 così facendo possono esse frammentati in più GS 10 per rendere possibile una qualsiasi quest quindi invece di uccidere il Cancelliere Supremo in una sola quest ne farete più di una dove avrete diversi obiettivi che vi aiuteranno nell'intento finale come ottenere il piano di volo del Cancelliere e corrompere una delle sue guardie del corpo. Tutto è possibile e tutto è ottenibile soltanto che dovrete accordarvi con il vostro Master di fiducia per decidere quale percorso sia il migliore e che tipo di sfide volete compiere.

    Quando usare i GS?
    I GS di solito si usano principalmente per le quest ma possono anche essere utilizzati in modi differenti, per esempio su addestramenti particolarmente lunghi e complessi che potrebbero a conti fatti essere delle sottospecie di quest, ai cambi rotta, alle mini quest così come anche a determinati eventi. Si perché un evento che si viene a creare può essere etichettato con un determinato GS per far comprendere la serietà dell'evento in se, un esempio per appunto può essere il tentativo di truffare un uomo importante nel bel mezzo di una quest e che questo tenti quindi di vendicarsi o il tradire la propria organizzazione soprattutto se segreta oppure cercare di uccidere delle persone di potere. Tutto ciò può generare dei GS che possono trasformarsi in penalità come Taglie, sequestri, espulsioni da organizzazioni e via dicendo.


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    Edited by Eleni Bok - 24/3/2024, 22:53
     
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    FERITE E STATO DI SALUTE DEL PERSONAGGIO



    Combattendo e compiendo altre azioni pericolose può capitare che il vostro personaggio si faccia del male.
    Per capire quanto si è fatto male, ci sono degli stati di salute:

    - FERITE LEGGERE: il personaggio è ferito ma solo in modo superficiale, non viene ancora ostacolato nelle sue azioni se non da un leggero dolore.

    - FERITE MODERATE: il personaggio inizia ad avere ferite importanti o fratture in parti del corpo non vitali (costole incrinate, ferite agli arti...). E' leggermente ostacolato in alcune sue azioni, ma riesce ancora a fare tutto. Il dolore è significativo e può distrarlo.

    - FERITE GRAVI: il personaggio accusa ferite e fratture molto estese, dolorose, anche in parti vitali del corpo. E' molto ostacolato nelle sue azioni, il dolore è lancinante. Possono essere ferite in pancia, al collo, fratture di arti...

    - FERITE CRITICHE: il personaggio ha accusato una ferita o un trauma che lo porterà velocemente alla morte se non curato in breve tempo.


    Quando un personaggio sta combattendo e viene ferito, il master dichiara in che stato si trova il pg dopo aver subito l'attacco. Può succedere che ripetuti attacchi infliggano solo ferite leggere, oppure può darsi che un colo colpo lo porti a essere ferito in modo critico. Sta al master decidere questo, in base alla giocata dei due avversari. Questo non è uno sparatutto con una barra della vita da portare a zero, si cerca di simulare una situazione realistica.
    Se stanno combattendo due giocatori senza l'arbitraggio di un master, allora sta nell'onestà di chi subisce il colpo dichiarare che tipo di ferita ha subito. State attenti che noi dello staff guardiamo molto all'onestà dei giocatori quando si tratta di decidere per crescite di livello o promozioni. Comunque, qualora sorgano divergenze tra i giocatori, si può sempre chiedere a un master di decidere.

    Quando si tratta di decidere se un pg riesce a resistere al dolore, se riesce ad agire nonostante una gamba rotta, o quanto può sopravvivere con una ferita critica, si guarda il livello dell'attributo COSTITUZIONE. Quindi più alto è questo attributo e più sarete resistenti ai colpi, in parole povere.

    CURARSI
    Se si subiscono delle ferite leggere, queste allora avranno effetto soltanto per la durata di quel topic gdr e basta. Ovvero quando iniziate un'altra discussione vi considerate curati, dato che sono solo ferite superficiali.
    Quando invece si subiscono delle ferite moderate o gravi, bisogna subito segnarlo in scheda sotto la voce "stato di salute". Questo stato non cambierà finchè non andate a favi curare nell'ospedale, e quindi può durare anche per le discussioni future.
    Se subite una ferita critica, allora se non riuscite a trovare il modo di farvi curare in poco tempo, siete morti...

    ALTRI STATI DI SALUTE
    Ci sono altri stati di salute che non rappresentano le ferite fisiche del pg ma sono importanti comunque:

    - PRIVO DI SENSI: quando un pg perde i sensi e cade a terra. Sta al master decidere la durata dello svenimento (a volte è indicato dai poteri che l'hanno causato). Non c'è bisogno di farsi curare o scriverlo sulla scheda, in quanto è temporaneo.

    - AVVELENATO: il pg è stato avvelenato. La potenza e la velocità con cui ha effetto dipendono dal tipo di veleno. Bisogna trovare un modo per curarsi velocemente se non si vogliono subire gli effetti.

    - AMMALATO: le malattie possono essere diverse, ognuna con effetti diversi. Questo stato di salute va inserito in scheda, e spesso ci vogliono diversi giorni in ospedale per riprendersi.


    AFFATICAMENTO E LIMITE ALLE AZIONI



    Il vostro pg non può continuare a combattere per ore o svolgere un attività faticosa all'infinito.
    C'è un limite al numero di azioni che può svolgere, e questo limite è dettato generalmente dal buon senso.
    Il master tiene conto dell'attività del personaggio, e nei post provvederà a tenerlo aggiornato sul suo stato di affaticamento, e per quanto potrà proseguire nelle sue azioni.

    Le azioni che affaticano di più sono il combattimento, l'uso dei poteri/tecniche e le ferite che si subiscono.

    GLI ATTRIBUTI INERENTI
    Due sono gli attributi principali per calcolare l'affaticamento e sono la costituzione e l'intelligenza. L'attributo costituzione determina quanto il vostro personaggio può resistere all'affaticamento fisico. L'attributo intelligenza determina quanto il vostro personaggio può resistere all'affaticamento mentale.

    AFFATICAMENTO DA USO DI TECNICHE/POTERI
    Se per le normali azioni che si svolgono durante i post, l'uso del buon senso è sufficiente a calcolare quando un pg è affaticato, nel caso dell'utilizzo di poteri o tecniche, il regolamento da seguire è il seguente.
    Ogni tecnica o potere prevede un consumo di energia quantificato come "0", "0.5", "1", "2".
    Le tecniche sempre passive (vedi Limiti all'uso di Tecniche e Poteri) hanno un consumo pari a "0".
    Le tecniche Passive ad Attivazione hanno un consumo di "0.5".
    Le tecniche "Attivazione a turni" hanno un consumo di "1".
    Le tecniche "Eccelse" (sia passive ad attivazione, sia attivazione a turni) hanno un consumo di "2".

    Nb. Esistono eccezioni a questa scaletta, tuttavia sono indicate di volta in volta nel potere o tecnica che fa eccezione.

    Ogni volta che un pg utilizza una tecnica/potere, sta dunque consumando il valore corrispondente di energia. Ma come si calcola l'energia totale disponibile? Essa dipende dai propri punteggi di Cosituzione e/o Intelligenza.

    Il numero massimo di energia spendibile di un pg è dato dal pt di intelligenza moltiplicato per 3, per le tecniche mentali, e dal pt di costituzione moltiplicato per 3, per le tecniche fisiche.
    La Costituzione fa capo a tutte le tecniche che usano fatica fisica, mentre l'Intelligenza a tutte quelle che usano fatica mentale (es. "Attacco multiplo" è un attacco fisico, usa l'affaticamento da Costituzione; "Deduzioni psicologiche" è una tecnica mentale, usa l'affaticamento da Intelligenza). Per evitare dubbi, ogni tecnica ha una voce chiamata "affaticamento" dove è segnato se si tratta di mentale, fisico, o eccezioni.


    PRENDERE FIATO
    Una volta che l'energia è finita, il pg sarà Affaticato e a quel punto sarà il master a decidere quali effetti negativi subirà, basandosi sulla situazione e il resto delle azioni standard eseguite fino a quel punto, o quanto tempo in-gdr è durata la role, ecc. In ogni caso il master ricoderà al giocatore che si trova nello stato di affaticamento, consigliandogli di riposare.
    Il riposo infatti permette ai pg di ricaricare le proprie energie, non solo quando è ormai allo stremo delle forze, ma anche prima. Gestire con cura il riposo, può essere un buon modo per evitare di arrivare sfiniti nel pieno di un combattimento.
    Dal momento che i Turni hanno una durata variabile, a seconda della situazione si seguono alcune linee guida per valutare l'eventuale riposo del pg:

    • Turno breve: Si conseguono Azioni brevi, dalla durata indicativa di una manciata di secondi o qualche minuto. Ad esempio Azioni in combattimento oppure in situazioni in cui la fretta è importante. Per questa tipologia di turni, ogni volta che un pg non usa tecniche per due interi turni consecutivi, guadagna 0.25 in termini di energia.

    • Turno medio: Turni molto dilatati in cui solitamente vi sono un misto di Azioni prolungate e Azioni brevi, per una durata complessiva tra i 10 e i 30 minuti in-game. Per questa tipologia di Turni, il Master valuta di volta in volta quanta energia recupera il pg per ogni turno di riposo anche non consecutivo. Ad esempio, un valore indicativo per 10 minuti di riposo è 0.5 punti energia.

    • Turno lungo: Turni che coprono azioni molto lunghe e distribuite nel tempo, anche superiori ad un'ora. La valutazione del recupero viene anche qui fatta per ogni turno a completa discrezione del Master in base alla situazione.

    • Riposo completo: Indicativamente, ogniqualvolta il pg non si limita semplicemente a riposarsi in stato di veglia, ma riesce a dormire indisturbato, recupera 3 punti energia ogni 10 minuti di sonno.


    Questi valori sono indicativi per Master e Giocatori, ma va sempre tenuto presente che altri modificatori come le condizioni di salute del pg, l'affaticamento fisico non dovuto ai poteri (es. fa trakking o corre) e altri fattori circostanziali posso modificare anche sensibilmente l'apporto di energia che il pg può recuperare, a discrezione del Master.


    NB: Questo conteggio è separato per le tecniche mentali e quelle fisiche e ciò significa che potete continuare ad usare tecniche fisiche, ma al contempo riposare dal punto di vista mentale e viceversa.

    IMPORTANTE! Poteri e tecniche che durano più turni, o addirittura tutta una role, verranno conteggiati come consumo solo alla loro attivazione, tuttavia, finchè attivi, non consetiranno al pg di riposare!


    Nb. Possono esistere eccezioni a questo sistema, un esempio sono i droidi.
    CITAZIONE
    "Dato che la fonte di energia dei droidi è la loro batteria, l'affaticamento per loro è gestito in questo modo.
    Il loro numero totale di slot-fatica è pari a 16, senza distinzione tra un affaticamente di tipo fisico o mentale. La fatica verrà conteggiata dunque come "consumo della batteria". Un droide non può riposare, l'unico modo che ha per ricaricarsi è utilizzare una presa della corrente ed un generatore di elettricità. I loro tempi di ricarica sono paragonati a quelli del riposo lungo dei pg. Se il droide si ricarica da spento, allora lo fa -indicativamente- di 3 punti ogni 10 minuti di ricarica.
    Se si ricarica da acceso, allora questo valore può variare da 0.5 ogni 10 minuti (nel caso stia svolgendo delle operazioni) fino a totale discrezione del master. Fattori come danni riportati dal droide, oppure malfunzionamenti dovuti a situazioni particolari, possono incidere sulla capacità del droide di ricaricarsi."

    Questa ed altre eccezioni si potranno trovare direttamente nella descrizione della razza coinvolta.


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    Edited by Eleni Bok - 27/2/2024, 21:15
     
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    GLI ATTRIBUTI



    Gli attributi rappresentano le doti naturali del personaggio, ovvero le caratteristiche del suo fisico e della sua mente.
    Dagli attributi dipende tutto, abilità e poteri, perchè essi descrivono come è fatto un personaggio e cosa può fisicamente permettersi.

    ATTRIBUTI FISICI
    - FORZA: rappresenta la forza muscolare del pg, inclusa la capacità di sollevare carichi e infliggere danni con armi da mischia.
    - AGILITÀ: misura la destrezza, la velocità, la coordinazione e i riflessi.
    - COSTITUZIONE: misura la salute generale del personaggio, la capacità di resistere a sforzi e condizioni avverse, la resistenza al dolore.
    ATTRIBUTI MENTALI
    - INTELLIGENZA: misura la memoria, la comprensione, il ragionamento.
    - CARISMA: rappresenta quanto un pg risulta piacevole agli altri. E' una combinazione sia dell'aspetto fisico che dei comportamenti e del modo di porsi. Personaggi con carisma alto tendono a farsi ascoltare e seguire più di quelli con carisma basso.
    - PERCEZIONE: misura sia i sensi del pg (vista, udito, olfatto...) che la comprensione corretta di ciò che sta accadendo (come intuire che qualcuno sta dicendo una bugia).



    Ogni attributo è rappresentato da un valore che va da 1 a 8 o anche più.
    Questo valore è dato dalla somma di 3 elementi.

    VALORE DI PARTENZA + INCREMENTO + BONUS VARI

    - VALORE DI PARTENZA: dipende dalla razza che si ha scelto.
    - INCREMENTO: a ogni livello si possono far aumentare alcuni attributi. Questo valore non può superare il livello del pg.
    - BONUS VARI: dati da poteri particolari o dall'equipaggiamento.

    POTENZA DI UN ATTRIBUTO IN RELAZIONE AL PUNTEGGIO
    1 Punto: il pg è carente fisicamente in quel particolare attributo (fiacco, lento, stupido, brutto...)
    2-3 punti: sono i valori normali, standard
    4-5 punti: il pg è molto prestante in quell'attributo
    6-7 punti: il pg ha raggiunto una prestanza eccezionale in quell'attributo, praticamente insuperabile nel suo campo
    8 e oltre: il pg ha raggiunto un livello di prestanza inimmaginabile. Le sue capacità fisiche o mentali sembrano magiche.

    BONUS ALLE ABILITÀ
    Gli attributi sono molto importanti, perchè forniscono un bonus alle abilità (capitolo seguente). Questo bonus dipende dal seguente schema.
    1 punto: malus -0,5
    2 punti: -
    3 punti: bonus +0,5
    4 punti: +1
    5 punti: +1,5
    6 punti: +2
    7 punti: +2,5
    8 punti: +3
    ...
    In ogni caso, il valore finale delle abilità non è un numero decimale, ma un numero intero arrotondato per difetto.

    INCREMENTARE GLI ATTRIBUTI
    Ogni volta che si sale di livello (1° livello compreso) si scelgono 3 attributi, che verranno incrementati di 1 punto.


    ESEMPI ESTESI
    Agilità
    1 punto: il pg è una persona impacciata, che inciampa, calcola male le misure quando passa per le porte, ha difficoltà ad afferrare un oggetto al volo al primo colpo, lancia male, è scoordinato.
    2-3 punti: il pg è pari ad una persona normale che ha fatto dello sport, ha imparato a coordinarsi bene, talvolta sbaglia le misure, ma il più delle volte è ragionevolmente preciso in lanci, passaggi e simili.
    4-5 punti: il pg è pari ad un atleta, che si allena molte volte a settimana, è rapido e scattante, ha coordinazione molto buona, saprebbe per esempio fare un canestro da fondo campo, e di certo saprebbe fermarsi se un bambino gli attraversasse di colpo la strada.
    6-7 punti: il pg è pari ad un campione olimpionico nel campo della velocità, della coordinazione e dei riflessi, potrebbe afferrare al volo anche quattro uova contemporaneamente e usarle per centrare delle tazzine da caffè a 5m, tutto senza romperle.
    8 e oltre: il pg è talmente rapido a reagire che potrebbe schivare tutte le gocce di pioggia, quando è rada, inoltre è tanto coordinato che se volesse potrebbe stirare con una mano, tinteggiare con l'altra, e farsi un panino con le dita dei piedi, mentre parla al telefono.

    Forza
    1 punto: il pg è una persona fisicamente debole, ha sempre bisogno di qualcuno che gli apra i vasetti di marmellata, che gli porti a casa l'acqua, che gli metta la valigia sul portapacchi ecc.
    2-3 punti: il pg è pari ad una persona normale più o meno dotata fisicamente, riesce a compiere le normali azioni quotidiane, è uno di quelli che può permettersi di aprire i vasetti di marmellata al primo colpo.
    4-5 punti: il pg è pari ad uno sportivo che si allena più o meno volte a settimana coi pesi, ed ha quindi sviluppato una certa massa muscolare, la cosa si nota, insomma, e gli permette anche di sferrare attacchi in mischia molto dolorosi, capaci di fare seri danni.
    6-7 punti: il pg è pari ad un sollevatore di pesi professionista, può sollevare cose come tronchi d'albero caduti, e infliggere colpi anche mortali, se ben portati.
    8 e oltre: il pg è una massa di muscoli, potrebbe sollevare un automobile per parcheggiarla meglio, o portare tre persone in giro sulle spalle; i suoi pugni possono frantumare le ossa.

    Costituzione
    1 punto: il pg è una persona fiacca, come soffrisse di bassa pressione; una corsa, anche se breve, lo lascia senza fiato, e movimenti molto rapidi possono lasciarlo momentaneamente stordito, ha una soglia del dolore bassissima, basta una scottatura sui fornelli per farlo imprecare a lungo.
    2-3 punti: il pg è pari ad una persona normale più o meno dotata fisicamente, riesce a compiere le normali azioni quotidiane, a correre per 10, 15 minuti, ha una normale soglia del dolore.
    4-5 punti: il pg è pari ad uno sportivo che si allena più o meno volte a settimana, corre tranquillamente almeno 30minuti, è abituato a ignorare il dolore di una storta, o un taglio e andare avanti come niente fosse.
    6-7 punti: il pg è estremamente allenato, può partecipare a maratone e vincere, è una di quelle persone che cammina tranquillamente fino all'ospedale dopo aver perso un braccio.
    8 e oltre: il pg è praticamente una roccia, instancabile, corre per ore e ore a ritmo sostenuto senza stancarsi, non ha quasi bisogno di riposo tra una fatica e l'altra, e può sopportare le peggiori torture senza lasciarsi piegare da nulla.

    Carisma
    1 punto: il pg è una persona d'aspetto sgradevole, e/o dall'aria antipatica oppure poco rassicurante. Gli altri tendono a girare al largo da lui, o addirittura a prenderlo di mira.
    2-3 punti: il pg è pari ad una persona normale, che può o meno essere notata dagli altri, può godere di normali interazioni sociali, la gente lo apprezza in base al suo carattere e/o aspetto fisico, ma non è niente di eccezionale.
    4-5 punti: il pg è un "tipo", si fa notare quando entra nelle stanze, la gente si ferma a guardarlo anche solo per un attimo, ed è propensa a voler ascoltare la sua opinione.
    6-7 punti: il pg è pari ad un modello e/o un importante opinionista; la gente si ferma a guardarlo e se lo ricorderà per un bel po', inoltre è molto intressata a conoscere i suoi pareri, ed è propensa a pensare che siano anche ragionevoli.
    8 e oltre: il pg è pari ad un divo del cinema/teatro/moda ecc., quando la gente lo vede passare, è immediatamente catturata, non importa che non lo conosca, vuole sapere che cosa ne pensa delle cose che gli stanno a cuore, può provare una forte attrazione fisica, lo considera degno di essere un capo.

    Percezione
    1 punto: il pg è una persona con qualche problema di vista/udito/olfatto/gusto/tatto, e non è molto brava a prendere decisioni, spesso quando si trova davanti ad una difficoltà, non riesce proprio a pensare a nulla.
    2-3 punti: il pg è pari ad una persona normale, con sensi più o meno sviluppati, ed un normale istinto, che può suggergli se una cosa avrà esito positivo o negativo.
    4-5 punti: il pg ha vista/olfatto/udito/tatto/gusto superiori alla norma, là dove viene sfiorato, sente anche sopra i vestiti, può distinguere le parole di chi sussurra a un paio di metri da lui... ha un buon istinto, di solito quando deve prendere una decisione di getto, sa già quale è quella migliore, senza fermarsi a pensare.
    6-7 punti: il pg ha dei sensi molto sviluppati, può distinguere l'odore di un animale in mezzo a quelli delle foglie marcescenti, può sentire il fruscio di un predatore in agguato, può capire che qualcuno sta per toccarlo percependo la temperatura delle mani... più che di istinto si parla di un vero e proprio sesto senso, quasi una voce che gli dice che qualcosa sta per accadere, o che dovrebbe andare dall'altra parte.
    8 e oltre: il pg sembra un utilizzatore della Forza, o una bestia acutissima, può percepire cosa dicono le persone che sussurrano anche a più di 5m da lui, può riconoscere le persone dall'odore quando sono vicine, riesce a percepire i terremoti in anticipo, se pure tutto il resto sembra portarlo da un parte, lui pare sempre sapere che una trappola è vicina.

    Intelligenza
    1 punto: il pg è una persona con grosse lacune scolastiche, ha difficoltà a scrivere, leggere, contare, e non riesce ad utilizzare la logica, inoltre ha poca memoria.
    2-3 punti: il pg è pari ad una persona normale, che è andata a scuola e ricorda quanto basta di tutto, riesce a memorizzare nuove informazioni con i giusti metodi, ma senza difficoltà; alcuni ragionamenti possono sfuggirgli, ma quando spiegatogli, vengono compresi.
    4-5 punti: il pg ha un'ottima memoria, riesce a ricordare le cose al volo, anche se magari non in maniera precisissima, o non completamente, quando sono molte. E' bravo a risolvere problemi e giochi logici, ed è uno studente modello, quello che studia, immagazzina, cioè ormai un gran numero di cose.
    6-7 punti: il pg ricorda al volo nuove informazioni, in maniera precisa e dettagliata, conosce molte cose, anche aneddoti che nessun altro ricorderebbe mai; quando è di fronte ad un problema logico, la soluzione gli si palesa davanti senza sforzo; praticamente può fare a gare con un computer.
    8 e oltre: il pg ha una conoscenza vastissima alle spalle, non c'è praticamente nulla che non abbia avuto modo di studiare e memorizzare, qualunque cosa tu gli chieda, lui la sa, e se non la sa, può dedurla per vie trasverse senza problemi. Le sue capacità di memorizzazione sono fenomenali, praticamente è come avesse una macchina fotografica al posto degli occhi e un registratore al posto delle orecchie. I problemi di logica non si possono nemmeno più chiamare problemi, perchè come li vede, per lui sono chiari e semplici.


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    Edited by Figura47 - 16/11/2017, 16:36
     
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    LE ABILITÀ



    Le abilità rappresentano tutte quelle capacità specializzate che il nostro pg possiede, frutto dell'addestramento e dell'esperienza.

    Le abilità sono divise in FISICHE, SOCIALI, DI INTELLETTO e DI COMBATTIMENTO. E' solo una divisione utile per capire in che direzione si sta sviluppando il pg, si possono scegliere abilità da qualsiasi gruppo.

    Ad ogni abilità è associato un attributo principale. Questo attributo fornisce un bonus all'abilità, secondo lo schema presente nel capitolo precedente. Questo rappresenta il fatto che a parità di esperienza, per esempio, un meccanico molto intelligente sarà più bravo nel suo lavoro di uno che non lo è.
    Oltre all'attributo principale, le abilità hanno degli attributi secondari. Questi non forniscono bonus, ma possono comunque essere presi in considerazione dai master perchè influenzano aspetti secondari delle abilità. Per esempio, un leader molto carismatico (abilità comando) può trarre aiuto dalle sue intuizioni sulla strategia avversaria (intelligenza) per guidare meglio i suoi uomini.
    Gli attributi secondari hanno un altro ruolo molto importante, descritto nel paragrafo "abilità personalizzate", in fondo al capitolo.

    Nel seguente elenco delle abilità, tra parentesi sono indicati l'attributo PRINCIPALE in maiuscolo e quelli secondari in minuscolo.

    ABILITÀ FISICHE
    - ACROBAZIA (AGILITÀ, forza): questa abilità misura la lunghezza dei salti, la capacità di cadere senza farsi male, l'equilibrio, e tutte le altre doti acrobatiche.
    - FURTIVITÀ (AGILITÀ, intelligenza): la capacità di non farsi notare dagli altri. Comprende anche il borseggio. Il buio e un abbigliamento adeguato aiutano nell'impresa. E' contrapposta alla percezione avversaria.
    - NUOTARE (FORZA, costituzione, agilità): misura la bravura nel nuoto. Per nuotare normalmente basta un punto, ma per sopravvivere a situazioni pericolose come rapide o vortici bisogna avere più punti.
    - PILOTARE (AGILITÀ, percezione): rappresenta la padronanza che si ha nel guidare dei mezzi, terrestri, aerei o spaziali. I mezzi più semplici come gli speeder possono essere manovrati anche senza questa abilità, mentre per pilotare le astronavi ci vuole almeno 1 punto.
    - SCALARE (FORZA, agilità): misura la bravura nello scalare pareti, naturali e non. Un attrezzatura adeguata aiuta in molte situazioni.
    - SOPRAVVIVENZA (COSTITUZIONE, percezione): la capacità di sopravvivere all'ambiente esterno, di trovare cibo e rifugio, di resistere alle condizioni avverse, di inseguire le tracce. Tutte queste cose sono più difficile se ci si trova in un ambiente diverso da quello in cui si vive normalmente.

    ABILITÀ SOCIALI
    - COMANDO (CARISMA, intelligenza): la capacità di dare ordini, di farsi seguire e risultare intimidatori.
    - DIPLOMAZIA (CARISMA, intelligenza): la capacità parlare bene ed efficacemente, facendosi ascoltare. E' essenziale per fare in modo di giungere a soluzioni non combattive. Usare le parole adatte aiuta molto il risultato, così come usare le parole sbagliate può compromettere anche i pg con l'abilità alta. Serve anche per negoziare su un prezzo.
    - INDAGARE (PERCEZIONE, intelligenza, carisma): questa abilità comprende la capacità di raccogliere informazioni e la bravura nel trovare dettagli importanti. E' aiutata da un'alta percezione.
    - INGANNARE (CARISMA, intelligenza): la capacità di raccontare bugie e costruire travestimenti efficaci. E' contrapposta all'intelligenza avversaria.
    - INTRATTENIMENTO (CARISMA, secondari a seconda della disciplina): questa abilità comprende qualsiasi forma di intrattenimento, come suonare, o danzare, o cantare. Se si vogliono padroneggiare diverse forme di intrattenimento bisogna prendere questa abilità più volte.NB. Le tecniche di Spirito Creativo si basano quasi interamente su questa abilità nelle sue varie accezioni, perciò si consiglia di verificare quali generi di intrattenimento sono richiesti nelle varie tecniche.
    - LINGUE (INTELLIGENZA, percezione): la capacità di un pg di imparare nuove lingue. Più l'abilità è alta e più è alta la possibilità che dopo aver passato un certo tempo con individui di lingua diversa il pg la impari. Inoltre un pg con questa abilità alta può capire al volo semplici frasi di una nuova lingua e può provare ad esprimersi a sua volta con semplici frasi.

    ABILITÀ DI INTELLETTO
    - ARTIGIANATO (INTELLIGENZA, secondari a seconda della disciplina): questa abilità comprende qualsiasi forma di artiginato, dalla scultura alla pittura come anche la cucina, sartoria ecc... Se si vogliono padroneggiare diverse forme di artigianato bisogna prendere questa abilità più volte. NB. Le tecniche di Spirito Creativo si basano quasi interamente su questa abilità nelle sue varie accezioni, perciò si consiglia di verificare quali generi di artigianato sono richiesti nelle varie tecniche.
    - CONOSCENZE GALATTICHE (INTELLIGENZA, -): misura quanto un personaggio conosce della galassia. Pianeti, specie, rotte, pericoli, leggende, tutto quello che può tornare utile viaggiando per la galassia.
    - CONOSCENZE SCIENTIFICHE (INTELLIGENZA, -): misura quanto conosce un personaggio di scienza, tecnologia, fisica, matematica e quant'altro.
    - INFORMATICA (INTELLIGENZA, -): la capacità di usare dispositivi informatici e computer, saper entrare in sistemi di sicurezza, creare o modificare programmi, condurre ricerche complesse. Le operazioni più basilari possono essere svolte anche da chi ha 0 punti in questa abilità, perchè in sw i computer sono diffusi ovunque.
    - MECCANICA (INTELLIGENZA, -): la capacità di riparare oggetti meccanici, elettronici e armi, oltre a saper lavorare con gli esplosivi e sapere come piazzarli. Comprende anche la capacità di sabotare dispositivi e scassinare serrature Con un punteggio di 3 punti può lavorare anche sui droidi e le astronavi.
    - MEDICINA (PERCEZIONE, intelligenza): la capacità di curare gli altri, usando gli adeguati strumenti. Con un punteggio 4 si possono condurre anche piccole operazioni chirurgiche. Curare una specie diversa dalla propria comporta un -1 all'abilità.
    - USARE LA FORZA (- , ...): questa abilità misura la conoscenza della Forza di un personaggio e la padronanza dei suoi poteri. Solo addestrandosi seriamente un pg può incrementare questa abilità. Solo i pg force-sensitive possono prendere questa abilità.
    Questa abilità non ha un attributo principale, per cui normalmente non riceve bonus (può usufruire della personalizzazione, leggi qualche paragrafo sotto). L'attributo secondario invece dipende dal modo in cui il pg percepisce la Forza, e molto spesso è collegato alla filosofia che segue. Ad esempio.
    - Percezione: è legata alla comunione con la Forza, intesa come ascolto dell'energia vivente che ci circonda, e al suo volere; oppure può essere legata in senso più neutro alla Forza intesa come Madre Natura. In ogni caso, gli utilizzatori della Forza che scelgono Percezione come attributo, hanno solitamente un utilizzo più razionale di questa energia, oppure la percepiscono in modo innato come una sorta di sesto senso. E' tipica solitamente di Jedi o utilizzatori del Lato Chiaro.
    - Carisma: rappresenta i desideri e le emozioni forti, anche se non sempre necessariamente negative. Gli utilizzatori della Forza che scelgono Carisma come attributo, ne fanno solitamente un uso più passionale ed emotivo. La Forza stessa può essere quindi vista come uno strumento personale o un potente mezzo salvifico, quasi religioso. E' tipico solitamente di Sith o utilizzatori del Lato Oscuro.

    I pg che sono force-sensitive ma che per diversi motivi non si addestrano nell'uso dei loro poteri hanno quindi 0 punti in questa abilità. Sono capaci solamente di far levitare piccoli oggetti, se molto attenti o in situazioni di pericolo riescono a percepire prima i pericoli in tempo per scamparli, riescono a capire meglio di altri i sentimenti altrui.
    Chi invece ha almeno un punto in questa abilità ottiene automaticamente i seguenti poteri.
    - Riesce a percepire esseri viventi entro un certo raggio (1 pt.=3m, 2 pt.=5m, 3 pt.=10m, 4 pt.=20m, 5 pt.=50m, 6 pt.=75m, 7 pt.=100m). Se si tratta di esseri forti nella forza il raggio aumenta esponenzialmente. Questa abilità non funziona in automatico, il pg deve concentrarsi brevemente per estendere i suoi sensi.
    - Sa usare la telecinesi, sollevando e spostando oggetti (1 pt.=5kg, 2 pt.=20kg, 3 pt.=50kg, 4 pt.=150kg, 5 pt.=500kg, 6 pt.=1 ton, 7 pt.=10 ton, 8 pt= 100 ton)
    - Può inviare brevi messaggi telepatici (una parola, un'immagine, una sensazione) a un altro individuo force sensitive entro 10 metri (1 pt.), 100 metri (2pt.), 1 km (3 pt.), 10 km (4 pt.), 100 km (5 pt.), sullo stesso pianeta (6 pt.), stesso sistema stellare (7 pt.), tutta la galassia (8 pt.), tuttavia ogni force sensitive nei dintorni avverte l'invio del messaggio ed il suo senso generale, i più sensibili capiscono anche il significato o le parole specifiche. Quindi non deve essere considerato completamente sicuro e privato.
    N.B. Questa abilità "vale doppio", nel senso che per aumentarla di 1 punto bisogna spenderne 2. Di fatto i pg che prendono questa abilità al primo livello ne posso quindi scegliere solo 12. E chi salendo di livello vuole incrementare il suo punteggio di usare la Forza è come se avesse a disposizione solo 6 punti per tutte le abilità e non 7.
    Questo sta a indicare che l'addestramento nell'uso della Forza è molto più lungo e faticoso di qualsiasi altro.


    ABILITÀ DI COMBATTIMENTO
    (le abilità di combattimento misurano la bravura di un personaggio con una certa categoria di armi. Quindi oltre alla precisione dei colpi sono compresi i danni inferti, la cadenza di fuoco, la gittata, la velocità di ricaricamento e qualsiasi altra variabile possa entrare i gioco. Per maggiori info sulle armi guardate nel gran bazaar.)
    - ARMATURE (COSTITUZIONE, forza): misura la padronanza che si ha nell'indossare le armature e nello sfruttarle al meglio. Un abilità alta diminuisce anche l'impaccio dell'armatura.
    - ARMI DA MISCHIA (FORZA, agilità): la capacità di saper usare al meglio tutti i tipi di armi da mischia.
    - ARTI MARZIALI (FORZA, agilità, costituzione): la capacità di combattere a mani nude. Con un punteggio di 2 si possono usare anche altri parti del corpo oltre alle mani per colpire. Un pg che si specializza nelle arti marziali può specificare uno stile di combattimento in particolare.
    - ARMI PESANTI (AGILITÀ, forza): la capacità di saper usare al meglio tutti i tipi di armi pesanti.
    - FUCILI (AGILITÀ, percezione): la capacità di saper usare al meglio tutti i tipi di fucili.
    - PISTOLE (AGILITÀ, percezione): la capacità di saper usare a meglio tutti i tipi di pistole.
    - SPADA LASER (...): chi combatte con la spada laser deve scegliere uno stile di combattimento preciso (vedi lo spoiler qui sotto). Si possono conoscere diversi stili di combattimento ma se ne può usare solo uno alla volta. Se si vuole imparare un nuovo stile si prende due volte questa abilità come se fossero due abilità diverse. Ogni stile di spada laser ha un diverso attributo principale, e non può essere cambiato perchè si tratta di stili molto codificati.
    I - SHII-CHO (PERCEZIONE)
    CITAZIONE
    Questo è lo stile basilare del combattimento con la spada laser. Con questo stile è possibile tenere testa a diversi avversari armati di blaster o comunque non addestrati nelle arti jedi, ma mostra tutti i suoi limiti contro avversari singoli, abili con la spada laser. La semplicità è il suo punto di forza. Di solito si concentra su questo stile chi fa molto uso dei poteri della Forza più che della spada laser.
    Bonus di +1 allo stile per difendersi da avversari armati di blaster, -1 allo stile per difendersi contro quelli armati di spade laser.

    II- MAKASHI (AGILITÀ)
    CITAZIONE
    Questo stile è molto preciso ed elegante. Fa uso della destrezza e di movimenti molto piccoli ma mirati piuttosto che della potenza. E’ stato creato per i combattimenti con le spade laser. Tempismo, precisione, e abilità, piuttosto che forza sono preferibili nell'uso di questo stile e con un utente esperto il risultato è eccezionale. Chi usa il Makashi si muove con eleganza, è preciso, calmo, e confidente (avete presente il conte Dooku? ecco...). Il Makashi è però uno stile debole contro i colpi dei blaster e contro aversi numerosi, anche se alcuni utilizzatori molto esperti riescono a cavarsela anche in queste situazioni. Inoltre, dei colpi molto potenti e ripetuti possono riuscire a oltrepassare la difesa del Makashi proprio perché chi lo utilizza non usa la forza necessaria per contrastare questi attacchi.
    Bonus di +1 allo stile nei duelli con un avversario in mischia, -1 allo stile contro più avversari o avversari dotati di blaster usati a distanza.

    III - SORESU (PERCEZIONE)
    CITAZIONE
    Il Soresu è lo stile difensivo per eccellenza. Viene sviluppato per far fronte alle ondate di colpi di blaster che sempre più spesso i jedi sono costretti a fronteggiare. Questo stile usa movimenti molto vicini al corpo, nel tentativo di proteggerlo totalmente e spendere meno energia possibile. Questa tecnica riduce l'esposizione del corpo, rendendo un utente molto esperto di questo stile quasi invincibile. Chi usa il Soresu rimane con sicurezza sulla difensiva, permettendogli di studiare la situazione l’avversario finché questi non riveli una debolezza per contrattaccare. Chi usa il Soresu è capace di resistere a lunghe battaglie dato il poco dispendio di energia. I maestri in questo stile creano intorno a se una barriera praticamente invalicabile.
    Bonus di +1 allo stile per difendersi, -1 allo stile per attaccare.

    IV - ATARU (AGILITÀ)
    CITAZIONE
    Chi pratica l'Ataru è sempre sulla offensiva, attaccando con veloci e potenti fendenti. Gli utilizzatori di questo stile richiamano costantemente la Forza per eseguire movimenti precisi e veloci, e di sopperire a eventuali limitazioni fisiche (come l’età avanzata nel caso di Yoda). L’Ataru permette di eseguire straordinarie acrobazie di attacco e di sfuggire ad eventuali attacchi. Un esperto dell'Ataru può apparire appena percepibile alla vista dell'avversario. A causa della sua natura aggressiva questo stile può indurre eccessiva spavalderia e lasciare delle aperture al nemico per contrattacchi. Inoltre questo l’uso di questo stile richiede molta energia, per cui non è adatto a combattimenti prolungati.
    Bonus +1 nell'agilità (non conferisce eventuali bonus alle abilità) solo nei movimenti ti attacco e difesa, -1 allo stile se non ci si riesce a muoversi o se si è statici.

    V - DJEM-SO (FORZA)
    CITAZIONE
    Questo è lo stile più aggressivo assieme al Vaapad. Chi pratica il Djem-So contrattacca sempre dopo aver parato un colpo avversario, e lo fa con potenti attacchi a ripetizione, cercando di abbattere la difesa avversaria. Anakin Skywalker faceva uso di questo stile. Chi usa il Djem-So si muove contro il proprio avversario, usando ogni energia possibile traibile dai movimenti del corpo. I problemi di questo stile risiedono nel fatto che chi lo usa può diventare impulsivo e avventato, abbassando inavvertitamente la difesa.
    Bonus di +1 allo stile per attaccare, -1 allo stile per difendersi.

    VI - NIMAN (AGILITA')
    CITAZIONE
    Questo stile, principalmente usato dai Jedi più equilibrati, viene spesso utilizzato da coloro che si sentono maggiormente in bilico tra il combattimento e lo studio della Forza. Ha un addestramento interamente incentrato sull'uso di due armi in modo tale da potersi difendere ed attaccare contemporaneamente, sempre in equilibrio. E' uno stile rapido ma tranquillo, tuttavia la sua dipendenza dall'uso delle due armi rende l'utilizzatore più inefficace quando si ritrova a dover combattere con una sola spada, a causa della coordinazione e degli equilibri sfasati.
    Ottiene la Tecnica "Combattere a Due armi" finchè usa questo stile, valido anche requisito per le tecniche che lo richiedono; Malus di -1 allo stile quando combatte con una sola arma.

    VII - VAAPAD (FORZA)
    CITAZIONE
    In definitiva lo stile più aggressivo di tutti. Esso venne sviluppato e portato al livello massimo dal Maestro Jedi Mace Windu. La pratica di questo stile fa uso della rabbia, generata da un’oscurità interiore. Solo una totale padronanza del lato chiaro permette all’utilizzatore di non cadere vittima della propria rabbia e farsi consumare dal lato oscuro.
    l Vaapad non appare così mobile come lo stile Ataru, perché non ci sono mosse come salti acrobatici o giravolte, ma le richieste tecniche sono molto maggiori. Chi lo usa da molto spazio agli attacchi avversari per confondere il nemico, e in seguito attacca a sua volta con mosse imprevedibili e che a volte sembrano casuali. Se praticato correttamente diventava uno stile non prevedibile.
    Lo svantaggio più grande di questo stile è che può portare il Jedi a immergersi nel potere oscuro del Vaapad, impedendogli di pensare accuratamente a ciò che sta succedendo intorno, e facendogli amare la battaglia…
    Bonus di +1 alla forza (migliora anche lo stile ma non influisce sulle altre abilità), -1 alla percezione.

    VIII - DUN MÖCH (CARISMA)
    CITAZIONE
    Questo stile è usato solo dai Sith più potenti. Il Dun Möch mira al dominio completo dello spirito di un avversario, attraverso qualsiasi mezzo possibile e tramite l'uso della spada laser. Chi usa questo stile fa costantemente ricorso a parole, offese e distrazioni per esporre la debolezza dell'avversario e fiaccarne la volontà. A volte si ricorre anche all'uso di oggetti per disturbare (come fa l'imperatore contro Yoda lanciandogli i seggi del senato).
    Il rovescio della medaglia è che l'attaccante rischia con le sue parole di ottenere l'effetto contrario, e quindi "toccando un tasto" sbagliato può incitare l'avversario invece che farlo desistere.
    Bonus di +1 a diplomazia o raggirare per distrarre l'avversario, -1 ad attaccare.

    NB. Raggiunti 7 punti in uno stile, si è diventati un maestro del suddetto ed il malus viene eliminato!




    Come per gli attributi, le abilità hanno un punteggio, che dipende da diversi fattori:

    ESPERIENZA + BONUS ATTRIBUTO + BONUS RAZZIALE + BONUS VARI


    ESPERIENZA: rappresenta l'addestramento del pg. Questo valore va da 0 a 5, e non può superare il livello del pg. Questo è il valore che viene incrementato salendo di livello.
    BONUS ATTRIBUTO: l'attributo principale collegato all'abilità fornisce un bonus. Il valore del bonus è spiegato nel capitolo degli attributi.
    BONUS RAZZIALE: alcune razze forniscono dei bonus alle abilità.
    BONUS VARI: dipendenti da poteri o equipaggiamento.

    Se il valore finale dell'abilità è un numero decimale, viene arrotondato per difetto!

    INCREMENTARE LE ABILITÀ
    Appena inizia il gioco (livello 0) il personaggio non possiede nessuna abilità.
    Appena ha finito l'addestramento iniziale e può salire a livello 1, ha avuto modo di capire in che direzione vuole sviluppare il suo pg, e quindi può scegliere le sue prime abilità.
    Quindi seleziona 13 abilità iniziali, che saranno tutte a punteggio di esperienza 1.
    Dopodichè, ogni volta che un personaggio sale di livello (superiore al primo), seleziona 7 abilità e le incrementa di punteggio. Può selezionare un'abilità che possiede già, oppure anche una che non possedeva fino ad allora e farla partire da punteggio 1.
    Le abilità iniziali sono in numero maggiore perchè rappresentano tutti quelle conoscenze che il personaggio ha a livello più superficiale, mentre quando sale di livello può specializzarsi solo in un numero limitato di queste.
    Salendo di livello, un giocatore non può far incrementare un'abilità che non è stata praticamente utilizzata durante il gdr. Non si può far alzare armi pesanti per esempio se non ne ho mai imbracciata una, oppure conoscenze della Forza se non ho incontrato nessuno che mi addestrasse un pochino...

    ABILITÀ PERSONALIZZATE
    A volte certi personaggi hanno degli stili del tutto personali.
    Per rappresentare questo, un pg può scegliere fino a 2 abilità e scambiare uno dei suoi attributi secondari con quello principale. In questo modo, sarà l'attributo scelto a determinare il bonus.
    Per esempio, un guerriero che basa il suo stile sulla velocità e l'agilità, potrebbe scambiare l'attributo principale di armi da mischia, forza, con quello secondario che è agilità.
    Non è obbligatorio usare questa opzione.
    NB: i force-sensitive che vogliono sfruttare al massimo i loro poteri devono usare per forza una personalizzazione per fare in modo che l'attributo secondario di "usare la Forza" diventi l'attributo primario. I force-sensitive che non fanno questo rappresentano degli individui che non hanno ricevuto un addestramento, e usano i loro poteri in modo rozzo e istintivo.

    ABILITÀ SENZA ADDESTRAMENTO
    Con i vari bonus provenienti dalla razza e dagli attributi, capita di avere un punteggio discreto in certe abilità anche senza aver speso un solo punto di esperienza.
    Alcune abilità però non possono essere utilizzate se non si è investito almeno un punto nel loro addestramento (ovvero se il punteggio di esperienza di quella abilità è 0). Queste sono:
    Artigianato, intrattenimento, pilotare, lingue, informatica, meccanica, medicina ed usare la Forza.

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    Edited by Orion Knight - 4/1/2024, 20:33
     
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    LE SPECIALITÀ



    Le specialità sono quella cosa che distingue i vostri personaggi dai comuni mortali, che li rende dei veri e propri "eroi".
    Le specialità indicano i campi in cui non siete secondi a nessuno.
    A seconda delle specialità che avete scelto, ottenete delle tecniche particolari (capitolo seguente) che vi permettono azioni straordinarie.

    NON FORCE-SENSITIVE

    FORCE-SENSITIVE

    PG PURI:
    Avete scelto 1 sola specialità. Tutte le capacità straordinarie del personaggio si concentrano in questo campo, ma soffrite di poca adattabilità. A ogni livello guadagnate 3 tecniche standard della vostra specialità, oppure 1 tecnica standard e 1 tecnica eccelsa.

    PG IBRIDI:
    Selezionano 2 specialità. Le vostre tecniche provengono da due campi diversi. Avete maggiore flessibilità dei pg puri, ma non potete accedere alle tecniche eccelse. A ogni livello guadagnate 2 tecniche stadard da una specialità, e 1 tecnica standard dall'altra specialità.

    PG PURI:
    Avete scelto solamente la specialità "Maestro della Forza". A ogni livello potete guadagnare 3 poteri della Forza, oppure 2 poteri e 1 tecnica della Forza, oppure 1 potere e una tecnica eccelsa della Forza. nb. Questa opzione non è disponibile alla creazione del pg, sarà però possibile raggiungerla se ne farete il vostro obbiettivo e conseguirete determinati obbiettivi. Per domande, chiedete allo staff.

    PG IBRIDI:
    Avete scelto la specialità "Maestro della Forza" e 1 specialità normale. A ogni livello guadagnate 2 poteri della Forza e 1 tecnica standard proveniente dall'altra specialità, oppure 1 potere della Forza e 2 tecniche dell'altra specialità, oppure 1 potere della Forza, 1 tecnica della Forza e 1 Tecnica dell'altra specialità. Non potete avere tecniche eccelse.



    ELENCO SPECIALITÀ

    Le vostre specialità vanno selezionate da questo elenco.

    DUELLANTE: Un esperto nelle armi da mischia, di tutti i tipi. Nella descrizione dovete definire il vostro stile di combattimento. Vale anche per le spade laser.
    ESPERTO DI ARMI DA FUOCO: pistoleri, cecchini, soldati, tutti coloro esperti in blaster e armi a distanza.
    MAESTRO DI ARTI MARZIALI: chi fa del proprio corpo la propria arma.
    TEMPRA D'ACCIAIO: gli individui più resistenti di tutti, che non si fanno abbattere da colpi o malattie. Esperti nell'uso delle armature, rimangono saldi in tutte le situazioni.
    ATLETICO: acrobati, corridori, sportivi, nuotatori, forzuti. Tutti coloro che portano il proprio corpo oltre i suoi normali limiti.
    UOMO DI FRONTIERA: Esploratori di pianeti selvaggi, abitanti dei luoghi di frontiera, emarginati. Tutti coloro che hanno imparato a sopravvivere nei luoghi più inospitali.
    ASSO DEL CIELO: I più grandi piloti della galassia, capaci di portare le astronavi oltre i loro limiti.
    MAESTRO DEL SOTTERFUGIO: Chi sa nascondersi nell'ombra, chi tesse bugie e inganni, chi regna nel mondo della criminalità. Abilità diverse il cui obiettivo è sempre quello di nascondere la propria identità.
    LINGUA TAGLIENTE: individui che sanno usare la parola meglio di qualsiasi arma, che si trovano più a loro agio in una cena di gala che non sul campo di battaglia. Dal nobile all'investigatore al boss del crimine, tutti primeggiano per la loro abilità oratoria.
    ANIMA DEL COMMERCIO: nati per trattare e trarre sempre il meglio da un affare. Individui che trovano pane per i loro denti nelle trattazioni più difficili.
    LEADER NATO: individui che sanno smuovere le folle, ufficiali per i quali decine di uomini sono disposti a dare la vita, monarchi.
    SPIRITO CREATIVO: coloro la cui innata creatività raggiunge vette incredibili nel loro rispettivo campo d'eccellenza. Pittori, scrittori, artigiani, ballerini e musicisti sono solo alcuni fra questi maestri dell'arte.
    MENTE TECNOLOGICA: nessun dispositivo tecnologico ha segreti per questi individui, che vivono più all'interno di un circuito che nella vita reali. Possono essere sia abili meccanici che hacker.
    PORTATORE DI VITA: questi individui sono medici esperti, o anche biologi sapienti. Le loro abilità permettono loro di curare gli altri esseri viventi, siano essi specie senzienti, animali o piante.
    TOPO DI BIBLIOTECA: il sapere è potere. Questi individui viaggiano e studiano per tutta la loro vita, al fine di acquisire sempre maggiori conoscenze. Nessuno li può battere nel loro campo del sapere.
    FORCE-SLAYER: questi individui si sono specializzati contro gli individui force-sensitive. Hanno appreso delle tecniche che gli permettono di contrastare i poteri della Forza, conoscono i punti deboli dei loro avversari, e usano equipaggiamento specializzato.
    MAESTRO DELLA FORZA: chi ha dedicato la propria vita allo studio delle vie della Forza. Nella descrizione, va specificato quale filosofia si segue, e il modo in cui si pratica (jedi dedito al combattimento, jedi diplomatico, sith, guerriero matukai, studioso del futuro.....), così da determinare il tipo di poteri (o le tecniche) su cui specializzarsi.


    SCEGLIERE E PERSONALIZZARE LE SPECIALITÀ
    Quando venite promossi a livello 1, scegliete le specialità del vostro pg (1 o 2, secondo lo schema sopra).
    Non basta scegliere le specialità, ma bisogna anche descriverle. Infatti la stessa specialità può comprendere anche tipologie molto diverse tra loro di personaggi. Dalla descrizione della specialità poi derivano le tecniche che si possono acquisire. Per le tecniche, leggete il paragrafo sotto.
    E' importante capire che ogni specialità non è un contenitore rigido, ma un insieme di tante abilità e capacità, a volte anche molto diverse tra loro.
    Seguite gli esempi sotto per descrivere la vostra specialità.


    DUELLANTE PURO
    Es 1. Pippo è uno spadaccino raffinato e aggraziato. Il suo stile di combattimento con due vibrolame è simile è una danza. Possiede un agilità impressionante. Le sue tecniche sono finalizzate a schivare l'avversario e a infliggere colpi molto veloci e imprevedibili.
    Es 2. Pluto è una macchina da guerra, che semina morte con la sua vibroascia. La sua potenza fisica gli permette di oltrepassare qualsiasi ostacolo. Le sue tecniche gli permettono di infliggere tremendi colpi, dalla potenza inarrestabile.

    MAESTRO DEL SOTTERFUGIO PURO
    Es 1. Pippo ha sviluppato un talento prodigioso per intrufolarsi in luoghi protetti senza essere visto. Le ombre sono il suo ambiente naturale. Le sue tecniche gli permettono di occultarsi, di superare i sistemi di sicurezza, di far perdere le sue tracce tra la folla.
    Es 2. Pluto è un maestro dell'inganno. Nessuno conosce la sua vera identità, dato che se ne è costruite molte. Si trova a suo agio sia nei bassifondi che nell'alta società, dove raccoglie le informazioni più disparate, che vende al miglior offerente. Le sue tecniche gli permettono di creare bugie inganni e illusioni, di essere al corrente di tutto, e di travestirsi in mille modi diversi.

    FORCE-USER/DUELLANTE
    Pippo è un mercenario force-user, che mette la sua spada e i suoi poteri al servizio dei più deboli. La sua maestria con la spada gli permette di difendere al meglio se stesso e chi gli sta vicino, mentre i poteri che conosce gli permettono ulteriori abilità difensive, con cui riesce a respingere i nemici al meglio

    MAESTRO DELLA FORZA PURO
    Es 1. Pippo è un sith potente, che studia a fondo i più oscuri segreti della Forza. I suoi poteri sono distruttivi, mirano alla distruzione della vita e del suo avversario.
    Es 2. Pluto è un contemplatore della Forza vivente. Egli conosce tutto ciò che era, che è e che sarà. I suoi poteri gli donano visioni lungimiranti e conoscenze fuori dalla portata dei comuni mortali.



    DIFFERENZA TRA SPECIALITÀ E ABILITÀ
    Non bisogna fare confusione tra le due cose.
    Al fine di confrontare le azioni di due personaggi, il valore di cui bisogna tenere conto è l'abilità o l'attributo collegato. Se per esempio due guerrieri si scontrano con le loro vibrolame, chi ha il punteggio in "armi da mischia" più alto avrà probabilmente la meglio. Anche se il suo avversario è uno specialista duellante e lui no.
    Chi dei due però possiede la specialità duellante, avrà a disposizione delle tecniche che gli possono permettere azioni prodigiose, e questo potrebbe volgere a suo favore la battaglia.

    Le abilità quindi permettono di fare azioni nella norma. Fortissime, ma nella norma.
    Un fendente fa parte delle abilità.
    Un fendente portato mentre si sta eseguendo un salto mortale invece è una tecnica.

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    Edited by Eleni Bok - 24/10/2019, 22:30
     
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    TECNICHE


    Questa è probabilmente la parte più divertente di tutto il regolamento, perchè qui entra in gioco la fantasia e la creatività di voi utenti.

    Le tecniche sono quelle azioni straordinarie e incredibili che i vostri pg sono in grado di fare in quanto eroi.
    A seconda della/e specialità che avete scelto, potete crearvi diverse tecniche.
    Avete capito bene!
    Le tecniche sono personali, e ognuno può crearsi le sue!

    CREARE LE PROPRIE TECNICHE PERSONALI
    Per creare le proprie tecniche personalizzate, c'è una discussione apposta, "la fucina", dove gli utenti postano le loro proposte e lo staff le approva oppure richiede delle modifiche.
    Le tecniche in ogni caso devono seguire queste linee guida:

    TECNICHE STANDARD
    - Garantire una capacità straordinaria per un tempo limitato. La limitazione può essere: una azione, un minuto, un'ora, un giorno, una scena/combattimento. Più è potente la capacità e meno deve durare.
    capacità straordinarie includono la visione notturna, respirare sott'acqua, cambiare voce, immunità ai veleni...
    - Guadagnare una capacità minore in modo permanente (compiere azioni senza l'adeguato equip, alterare un aspetto secondario della propria persona, lievi immunità o resistenze...)
    - Un bonus di +1 a un attributo o una abilità per la durata di un'azione
    - Una mossa di combattimento, non sgravata.
    - Un effetto di influenza mentale non sgravato.
    - Qualsiasi altra cosa che sia di potenza equivalente a quello indicato sopra.
    - Ogni capacità deve avere dei prerequisiti di accesso, oppure essere collegata a un'abilità (ovvero, più l'abilità è alta e più potente è la tecnica)
    - Non si possono avere abilità che forniscono gli stessi identici bonus al fine di sommarli.

    TECNICHE DELLA FORZA
    - Aumentare in modo permanente (fino al doppio) gli effetti di un potere conosciuto. Per esempio aumentare la potenza della propria telecinesi o i bersagli colpiti dallo schianto di forza.
    - Per il resto si seguono i limiti per le tecniche normali, basta che riguardino aspetti della Forza.

    TECNICHE ECCELSE
    - Garantire una capacità straordinaria in modo permanente.
    - Un bonus di +2 a un attributo o un'abilità per la durata di un'azione
    - Un bonus permanente di +1 a un attributo o un'abilità.
    - Una mossa di combattimento molto forte, devastante, comprese le combo e qualsiasi altra cosa che la renda molto fica.
    - Tutto ciò che rende spettacolare ed estremamente efficace il pg, nei limiti della giocabilità.

    TECNICHE RAZZIALI
    Queste tecniche particolari possono essere apprese da chiunque, e si focalizzano sulle caratteristiche specifiche di ogni razza.

    Si può apprendere solo 1 tecnica razziale per livello!
    In ogni caso, non si può superare il limite di 3 tecniche ogni livello.
    Per cui se si apprende una tecnica razziale, dopo c'è spazio solamente per 2 tecniche standard oppure 1 tecnica eccelsa.

    Le tecniche razziali hanno i loro prerequisiti, e al pari delle altre possono essere inventate dagli utenti, seguendo le seguenti linee guida:
    - La tecnica deve migliorare, potenziare o caratterizzare un aspetto tipico della razza;
    - La tecnica non può snaturare la razza o trattare una caratteristica che non le appartiene;
    - La tecnica può fornire un bonus permanente +1 a un'abilità, a patto che sia un'abilità in cui la razza eccelle, e che non sia già presente nei normali bonus razziali;
    - E' possibile creare tecniche che ne potenziano altre, creando così un incremento di potenza della stessa capacità distribuito su più tecniche;

    USARE TECNICHE GIÀ ESISTENTI
    - Una volta che una tecnica è stata creata e approvata, è a disposizione di tutti, non solo del suo creatore. Chi vuole può evitare di creare una sua tecnica personale e prenderne invece una già esistente, basta che faccia parte di una sua specialità.
    - Una tecnica per essere utilizzata in una specifica role deve essere stata appresa in un addestramento iniziato e concluso prima della role in questione. Il giocatore può tuttavia chiedere allo staff di utilizzare una tecnica il cui addestramento è stato concluso durante la role in questione se questo addestramento è iniziato almeno 3 mesi prima dell'inizio della role in cui si intende utilizzare la tecnica.
    - Per apprendere una tecnica i pre-requisiti devono essere soddisfatti senza contare eventuali bonus/malus derivanti da oggetti o condizioni speciali, come l'ingestione di una droga,o l'uso di steroidi.
    - Per utilizzare le tecniche si devono soddisfare i pre-requisiti nel momento dell'utilizzo, quindi se io Giocatore voglio usare una tecnica che richiede 5 di agilità, ma ho la gamba ferita e il master mi ha messo un -1 ad agilità, oppure ho un'armatura che mi dà un malus, allora non posso utilizzare quella tecnica.
    - Gli appartenenti alla specialità Spirito Creativo, sono obbligati a soddisfare sempre i pre-requisiti di Spirito Creativo, segnati appositamente sotto a quelli destinati alle altre specialità, quando vogliono imparare e usare tecniche in comune ad altre specialità.

    I POTERI DELLA FORZA
    I poteri della Forza non sono personalizzabili.
    La loro lista è chiusa, e la potete trovare all'interno della fucina.

    APPRENDERE TECNICHE E POTERI
    Per ogni livello è possibile imparare due o tre tecniche. Queste non vengono apprese in modo automatico, ma bisogna ricevere un addestramento.
    Leggete il capitolo seguente per capire come funzionano gli addestramenti.

    SOSTITUZIONE DI TECNICHE/POTERI
    Salendo di livello è possibile che un giocatore si renda conto che certe tecniche apprese ai primi livelli ora sono diventate obsolete per il suo personaggio.
    A partire dal 2° livello, è possibile sostituire una tecnica (o potere) appresa in precedenza con una nuova. Ovviamente, bisognerà apprendere la nuova tecnica tramite il normale addestramento, inoltre questa operazione può essere svolta solo una volta ogni livello. Significa che al liv 2 potrò sostituire solo una tecnica, sia essa di livello 1 o 2, e per poterne sostituire una successiva, dovrò attendere il passaggio al liv 3 e via discorrendo.


    LIMITI ALL'USO DELLE TECNICHE E DEI POTERI
    Essendo le tecniche e i poteri delle abilità molto potenti, che richiedono molta concentrazione da parte del personaggio, hanno alcuni limiti:

    1. Non è possibile utilizzare la stessa tecnica/potere per due azioni consecutive*.

    2. Ad ogni azione è possibile utilizzare una sola tecnica/potere. Potete descrivere i movimenti e gli attacchi che volete, ma insieme a questi potete utilizzare 1 sola tecnica.
    Un'azione è un termine molto variegato. Solitamente corrisponde a un post, ma è possibile (in certi casi), descrivere due azioni nello stesso post.
    Es: cerco di liberarmi dal mio nemico utilizzando uno "Schianto di Forza". Se riesco nell'azione, corro fino al portellone di uscita e utilizzo "Movimento di Forza" per balzare fuori prima che l'astronave esploda.
    In questo esempio ci sono due azioni consecutive, distinte, separate da un piccolo lasso di tempo, quindi il pg ha utilizzato un solo potere per azione.
    Quando un pg raggiunge un punteggio pari a 6 in una abilità, può utilizzare 2 tecniche/poteri associati a quella abilità nella stessa azione, dando così vita a combo ed azioni più spettacolari. Per esempio, uno jedi con 6 in Usare la Forza può utilizzare due poteri nella stessa azione.
    Es: il maestro jedi usa "Schianto di Forza" per buttare a terra i nemici che lo stanno affrontando, e contemporaneamente protende la mano all'indietro per creare un "Muro di Forza" che lo difenda dai proiettili sparati da un cecchino appostato lontano.


    *Alcune tecniche/poteri fanno eccezione, in quanto vengono considerate Sempre Passive.
    Tali tecniche/poteri vengono indentificate dalla dicitura Durata.
    La Durata si distingue tra: Attivazione a turni; Sempre passiva; Passiva ad attivazione

    Tecniche Attivazione a turni: devono essere attivate dall'utente e durano il tot di turni specificati in descrizione. Non possono essere usate assieme ad altre tecniche ad attivazione, prima del raggiungimento di 6punti nell'abilità associata all'utilizzo della suddetta tecnica.

    Tecniche sempre passive: hanno lo stesso effetto delle Capacità speciali delle razze, quindi il loro effetto è sempre presente. Si possono usare altre tecniche Sempre passive o ad Attivazione, assieme.

    Tecniche Passive ad attivazione: la tecnica richiede dei pre-requisiti di attivazione, soddisfatti i quali l'effetto diventa passivo. Durante il turno di attivazione, non possono essere usate altre tecniche ad attivazione, prima del raggiungimento di 6punti nell'abilità associata all'utilizzo della suddetta tecnica.

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    Edited by Eleni Bok - 24/1/2019, 16:10
     
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    GLI ADDESTRAMENTI



    Per apprendere tecniche o poteri, bisogna effetturare un addestramento: da soli, con altri pg o con un png.

    NB: Le tecniche che volete apprendere devono già essere state approvate all'interno della fucina!!!

    ADDESTRAMENTI
    Un addestramento è una role libera in cui il giocatore dovrà giocare il proprio pg nell'atto di imparare una tecnica o un potere. Per farlo, ha diverse opzioni, che dipenderanno da chi è il vostro pg, quali sono i suoi contatti e il suo carattere. Una delle possibilità è quella di interpretare oltre al vostro pg, anche uno dei png addestratori (trovate la lista qui). Questi png sono stati messi a disposizione dell'utenza per aiutare ad arricchire le vostre vicende, ma quando ne utilizzate uno, siete pregati di attenervi alle linee guida caratteriali presenti, senza stravolgere i png. In queste role, l'addestratore spiegherà all'allievo come funziona la nuova tecnica e gli farà compiere degli esercizi o delle prove per metterlo in pratica. Non è detto che l'addestramento riesca. Se l'allievo non compie le prove in un modo che l'insegnante ritiene accettabile, l'addestramento è fallito e bisogna riprovarci.
    Un'altra possibilità è quella di svolgere gli addestramenti senza l'aiuto di nessuno (scelta perfetta per quei pg che sono solitari di natura o hanno problemi a prendere ordini, o a relazionarsi) e potete farlo in role solitarie, oppure con altri giocatori che vi faranno da ospiti. L'ultima opzione è quella degli addestramenti tra gocatori. Se un giocatore possiede la vostra stessa specialità e la stessa tecnica che volete imparare, e il suo pg è di almeno un livello superiore al vostro, allora potete farvi insegnare la tecnica da quel pg.

    Per tutti i casi sopra citati, la presenza del master non è richiesta; egli si limiterà a conclusione della role, a valutare il successo o meno dell'addestramento e ad assegnare i px in entrambi i casi. Tuttavia se vi trovate in difficoltà, e avete scelto l'opzione del farvi addestrare da un png, potete chiedere un suggerimento in Off gdr ad uno staffer, che vi darà una dritta. Ovviamente nessuno verrà a lapidarvi se chiedete dei suggerimenti a utenti più esperti, qualsiasi sia il tipo di addestramento che state effettuando, l'importante è non far scrivere i propri post a qualcun altro, pena severe conseguenze.

    Una role di addestramento deve essere composta da un minimo di 6 per le tecniche standard e 10 per le eccelse, per pg, ed ogni post deve avere un giorno reale di distanza l'uno dall'altro; questo perchè l'addestramento richiede calma e ponderazione, quindi tempo.
    La seguente scaletta INDICATIVA fornisce suggerimenti su come costruire l'autoaddestramento:

    Post N°1: Introduzione alla role e sul perchè si è scelta questa tecnica
    Post N°2: Ricerca e valutazione su come riuscire ad ottenere la tecnica
    Post N°3: Primo tentativo fallimentare; valutazione degli errori e come superarli
    Post N°4: Secondo tentativo quasi riuscito; aumento degl sforzi e della concentrazione
    Post N°5: Terzo tentativo e tecnica riuscita per un pelo; comprensione di come effettuarla e perfezionamento
    Post N°6: Tecnica padroneggiata e valutazione dell'esito, conclusione della role

    Questa scala è indicativa e ovviamente non comprende tutti i casi. Ovviamente una tecnica di creazione richiederà un diverso approccio e tecniche di oratoria potrebbero presentare un diverso metodo di apprendimento. Ogni personaggio dovrà ideare una propria scaletta in base alla singola tecnica, e potrà anche essere composta da più post di "contorno" non direttamente collegati all'apprendimento della tecnica, ma dovrà sempre contenere il minimo di post richiesti per apprenderla.


    TECNICHE ECCELSE
    Le tecniche eccelse sono capacità molto particolari.
    Non possono essere insegnate, ma vanno sviluppate dal pg per proprio conto.
    Quindi sfruttano lo stesso meccanismo dell'addestramento in solitaria.

    RESTRIZIONI AGLI ADDESTRAMENTI
    Non c'è alcun limite al numero di addestramenti che potete giocare in contemporanea, purchè siano sempre in role diverse e separate. Ricordatevi inoltre che -qualsiasi sia la modalità di addestramento che avete scelto- dovete chiedere il permesso per iniziare, nell'apposita discussione (Richieste di Mastering); questo perchè lo staff deve sincerarsi che rispettiate i prerequisiti necessari all'apprendimento, e che scegliate un png adeguato al caso.

    ACQUISTARE ADDESTRAMENTI
    Oltre alla classica modalità di addestramento del gdr, sopra spiegata, esiste la possibilità di acquistare alcune tecniche del proprio livello, utilizzando i px come moneta di scambio. Questa opzione può essere utilizzata a piacimento, con solo una tecnica ogni tanto, o anche con l'intero set, che non dovrà superare quello previsto dal regolamento (3 tecniche standard, o 1 standard e 1 eccelsa). Per effettuare l'acquisto, il giocatore dovrà farne richiesta nella discussione di richiesta mastering, specificando quale tecnica vuole acquistare, e assicurandosi di possedere i prerequisiti. Una volta ricevuto l'ok da uno staffer, i px spesi vi verranno scalati dal conto e voi potrete aggiungere la nuova tecnica in scheda. I prezzi delle tecniche sono i seguenti:
    30px per una tecnica standard/potere della Forza/tecnica razziale;
    40px per una tecnica eccelsa;

    La medesima opzione può essere utilizzata per acquistare le tecniche dei gregari speciali.


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    Edited by Eleni Bok - 10/4/2024, 12:54
     
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    MORTE DEI PERSONAGGI



    Ebbene sì.
    I vostri personaggi possono morire. I vostri amatissimi pg possono andare a far compagnia ai defunti per l'eternità.

    In quali casi può succedere questo?

    SCONTRO CONTRO PNG COMANDATI DA UN MASTER
    Ogni volta che il vostro pg è in una quest, o comunque in una ruolata con un master, può correre il rischio di morire. In ogni caso, i master non sono sadici, per cui in ogni situazione ci sarà una "via di fuga", un modo per salvare la pelle che sta a voi cogliere. Ovvio che se proseguirete in atteggiamenti palesemente suicidi i master non potranno far altro che prenderne atto e far morire il vostro pg.

    SCONTRO CON ALTRI GIOCATORI
    Tra giocatori ci si può uccidere.
    Ma solo in due casi le uccisioni sono considerate legali.
    - Nei duelli nell'arena, qual ora siano stati decisi all'ultimo sangue.
    - Se si ha ucciso un pg sul quale pendeva una taglia vivo o morto.

    Questo vuol dire che uccidere un altro pg in una qualsiasi altra situazione sarà considerato omicidio, un reato, e sarà perseguito dalla polizia repubblicana. A meno che questo omicidio non avvenga in un luogo isolato, senza testimoni, e non si riesca a risalire al colpevole.
    Ma aspiranti assassini state in occhio, perchè gli investigatori repubblicani sono molto abili, e difficilmente si stancheranno di cercarvi...

    Inoltre, è vietato ai personaggi di alto livello approfittare della loro potenza per infierire sui più deboli, magari andando in giro ammazzandoli. Ed è vietato accanirsi senza motivo contro particolari giocatori. Qualsiasi comportamento che sia vagamente sospetto in questo senso sarà punito severamente dallo staff!

    COSA SUCCEDE SE MUORE IL MIO PG?
    Se muore il tu pg, altro non ti rimane che crearne uno nuovo e ripartire da zero.
    E' sempre un'occasione per rinfrescare un po' la propria giocata e mettere novità nel gdr.
    Consolati perchè il tuo pg defunto avrà scritto una parte della storia di questo forum, e la sua scheda sarà conservata a futura memoria.

    Se il pg aveva una famiglia o cloni superiori col proprio dna nulla vieta di scegliere di interpretare uno di loro come successivo pg, ma resta sempre la regola del ricominciare da capo, partendo dunque dal livello 1.

    Chi si è stancato del proprio pg, volendo può accordarsi con lo staff per organizzare una situazione che gli regali una morte dignitosa ed epica. Ovviamente, non si potrà abusare di questa opzione, sarebbe alquanto inopportuno che un giocatore creasse e uccidesse pg ogni mese. Per cui pensateci bene prima di fare una cosa del genere, anche perchè lo staff ve lo concederà pochissime volte.

    SACCHEGGIO DEI CADAVERI
    Se un giocatore uccide un altro pg, può prendere dal cadavere tutto l'equipaggiamento che aveva addosso, ma non i crediti.

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    Edited by Orion Knight - 28/9/2017, 23:29
     
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    EQUIPAGGIAMENTO E DENARO



    Appena inizia il gioco, il vostro personaggio non potrà avere nessun equipaggiamento particolare.
    Potrà avere solo dei vestiti (a vostra scelta) ed eventuali oggetti che abbiano significato con la storia (un ciondolo, una mappa...)
    Poi, appena iniziato il gioco e guadagnato qualche credito potrà recarsi nei negozi e comprare tutto quello che si può premettere.
    Alcuni oggetti hanno un livello minimo in certe abilità per essere utilizzati. Quindi controllate di non acquistare un oggetto che potreste non essere in grado di usare. Altri hanno bisogno di una licenza (spiegata sotto).

    N.B. I negozi vengono raggruppati in un'unica discussione, ma ovviamente sono presente su miliardi di pianeti, secondo le caratteristiche di questi. I pg possono dire di essere entrati in una bottega di Tatooine o in una merceria di Corellia, e i negozianti si comporteranno di conseguenza. Controllate le descrizioni dei pianeti per conoscere informazioni relative a questo.

    L'equipaggiamento, una volta acquistato, va annotato sulla scheda del personaggio.
    Ricordatevi che se acquistate qualcosa lo potrete usare solo nelle discussioni future, non in quelle già in corso.

    LIMITI ALL'EQUIPAGGIAMENTO UTILIZZABILE
    Il vostro pg non può portarsi appresso un quintale di oggetti. Non c'è un limite di peso preciso ma vale il buon senso.
    Inoltre, non si possono indossare contemporaneamente oggetti che stanno sulla stessa parte del corpo (quindi una sola cintura, un solo casco, un solo paio di stivali...)
    Quando si portà con sè diverso equipaggiamento, e dunque non solo cose che possono stare in tasca, o alla cintura, vanno utilizzati degli zaini, gratuiti, in cui vanno inseriti gli oggetti desiderati. Quando si intraprende una quest, è obbligatorio segnalare in spoiler il contenuto preciso degli zaini, le cui dimensioni disponibili sono le seguenti:
    ZAINO da GITA
    Descrizione: si può trovare come borsa a tracolla, o piccolo zainetto da spalla, in varie fogge, colori e materiali. E' parzialmente impermeabile e resistente agli strappi. Comodo da portare, in genere viene usato per la città, o piccole gitarelle di mezza giornata.
    Spazi per Oggetti: 3 (dimensioni pc portatile)

    ZAINO DA ESCURSIONE
    Descrizione: è un modello da portare sulla schiena, a una o due spalline, in varie fogge, colori e materiali. E' parzialmente impermeabile e resistente agli strappi. In genere viene usato per viaggi di massimo 3 giorni, poichè ha spazio per un cambio d'abiti e diverso equipaggiamento.
    Spazi per Oggetti: 6 (dimensioni pc portatile)

    ZAINO MILITARE
    Descrizione: è rigorosamente a due spalline, con un cinturino per fermarlo in vita, di solito di colori mimetici o neutrali. E' impermeabile e anti-strappo. E' essenziale per esploratori, militari e campeggiatori a lungo termine, poichè permette di portare con sè tutti i beni di prima necessità per un viaggio.
    Spazi per Oggetti: 12 (dimensioni pc portatile)

    NB. In base al tipo e al numero di oggetti portati, e tenendo conto della costituzione e della forza del pg che li trasporta, il master può riservarsi il diritto di applicare dei malus agilità per gli spostamenti.

    RIVENDERE OGGETTI USATI
    Potete rivendere gli oggetti che avete usato e che non vi servono più rivolgendovi nell'apposito negozio. Gli oggetti vi verranno comprati a metà del loro prezzo. Ovviamente grazie all'abilità "Diplomazia" potete tirare sul prezzo.
    E' anche possibile vendere gli oggetti ad altri giocatori. Chi però vende a prezzi troppo bassi per favoreggiare un altro giocatore sarà punito.

    LICENZE
    Per l'acquisto di alcuni oggetti è necessaria una licenza.
    Alla creazione del pg, i master decidono quali licenze possiede. Potrebbe essere nessuno come più di una. In seguito, il pg può ottenere nuove licenze rivolgendosi all'ufficio all'interno del tribunale.

    Esistono due categorie di licenza:
    - Limitata: consente di produrre, detenere, trasportare e vendere una determinata merce, ma non di farne uso.
    - Completa: consente di fare uso del materiale liberamente. Questa viene concessa a coloro che eseguono una determinata professione o alle aziende specializzate in un determinato settore, perchè necessitano di essa per i propri scopi.

    Le licenze disponibili sono le seguenti:
    - Licenza militare: per l'acquisto di molte armi e armature. Concessa a soldati, organizzazioni mercenarie riconosciute (e rispettivi membri), forze dell'ordine, fabbriche di armi, padroni e commessi dell'armeria, cacciatori di taglie e informatori di cui l'ente rilasciante si fida.

    - Licenza militare avanzata: per gli esplosivi, mezzi e navi da guerra, le armi e le armature più avanzate. Concessa a soldati di eserciti regolari, organizzazioni mercenarie riconosciute (solo a capi, alti ufficiali e soldati d'elite), fabbriche di armi e macchine da guerra.

    - Licenza medica: per materiale medico specializzato. Concessa a tutti i medici e infermieri la cui professionalità e affidabilità è riconosciuta, alle aziende e laboratori che praticano ricerca medica e produzione di farmaci e simili.

    - Licenza tecnica: per materiale specifico per professioni tecniche. Concessa a tutti i tecnici la cui professionalità e affidabilità è riconosciuta e che necessitano di attrezzatura avanzata (indipendentemente dall'ambito di utilizzo), commessi nel meccanico e tech shop, fabbriche di strumentazione tecnologica.

    - Licenza esplosivi: per gli esplosivi e le granate più potenti. Concessa a fabbriche di esplosivi e bombe, addetti agli esplosivi nell'ambito militare e minerario.

    - Licenza da pilota: funge da "patente" e per l'acquisto di materiale specifico. Concessa a chiunque possegga un'astronave, o abbia almeno 1 punto nell'abilità Pilotare.

    - Licenza di protezione: concessa a tutti coloro siano in potenziale pericolo, sia per una posizione di prestigio (politici, diplomatici), sia perchè presi di mira da criminali, perchè abitanti di zone poco sicure, e a industrie che detengono materiale militare a scopo di sicurezza o che producono armi che possono essere acquistate anche solo con la licenza di protezione (allo scopo di potersi difendere, nel caso qualcuno cerchi di impossessarsi della merce), proprietari del meccanico (posseggono droidi da protezione).

    - Licenza edile: necessaria per condurre lavori di costruzione, restauro e simili. Concessa a chiunque dimostri di possedere un impresa di costruzione o che intende realizzare un progetto edilizio e non utilizzare i macchinari a scopo offensivo.

    - Licenza di caccia: serve per catturare e detenere animali con potenza superiore a 4. Viene concessa a chi appartenere ad una organizzazione riconosciuta e ne faccia richiesta per validi motivi (es. difesa della proprietà), a un ricercatore/cacciatore/esploratore ecc. riconosciuto dal governo locale.

    Se un pg non possiede una certa licenza, non può acquistare quell'equipaggiamento attraverso i normali negozi. Si può riuscire ad acquisirlo però attraverso il mercato nero, contattando un "agente" attraverso questa pagina.
    Chi viene trovato in possesso di equipaggiamento senza essere provvisto della relativa licenza dalle autorità, incorre in una multa e nella confisca dell'equipaggiamento.
    Talvolta è possibile incappare in licenze false, a durata limitata. Queste possono essere acquistate dagli "agenti del mercato nero" quando presenti, all'interno della sezione Offerte Uniche.

    I CREDITI
    La moneta del mondo di Star Wars sono i crediti. Essi hanno validità in tutta la galassia.
    I crediti non sono monete sonanti come siamo abituati, ma sono una moneta virtuale di un universo altamente tecnologizzato, per cui sono trasportati in delle credit chip, allo stesso modo delle carte di credito. La vostra credit chip contiene costantemente tutti i vostri crediti. Non è premesso derubare un altro pg, per cui non abbiate paura dei furti.
    Il vostro conto è depositato presso la banca galattica. Essa è una struttura ad altissima sicurezza in cui è impossibile accedere.
    Nella banca galattica ogni pg ha la sua discussione che rappresenta il suo conto, numerato. Quando fate un acquisto, il negoziante accede al vostro conto e ne modifica l'ammontare. Inoltre i master si preoccupano anche di aggiungere nel vostro conto i crediti che guadagnate.

    Tutte le spese ordinarie e di vita quotidiana di un personaggio non devono essere un problema del giocatore. Mangiare e dormire non influiscono nell'ammontare dei crediti totali. Potete ordinare un cocktail senza preoccuparvi di chiedere a un master di aggiornarvi il conto.
    Anche per le munizioni delle armi si considera in automatico che il pg spenda periodicamente una piccola cifra per non rimanere a secco. Rimangono escluse quelle armi a uso singolo o dalle pochissime munizioni (come le granate o un lanciamissili).
    I crediti invece vengono usati per tutte le altre spese fuori dall'ordinario (armi, vestiti, tutti gli oggetti venduti nei negozi del gran bazar). Anche altre spese di una certa entità che possono capitare nel gdr (come la corruzione di un ufficiale o il pagamento di un riscatto) vanno scalati dal conto personale.

    GUADAGNARE CREDITI
    Ci sono diversi modi per guadagnare crediti nel gdr.

    - QUEST: alla fine di ogni quest riceverete un certo ammontare di denaro, a seconda del tipo di quest.
    - TAGLIE/MISSIONI MILITARI/TRASPORTI: nell'Holonet, il mezzo di informazione galattico, sono presenti annunci di ricercati, missioni militari, trasporti speciali: portare a termine uno di questi vi farà guadagnare dei crediti. Controllate spesso l'Holonet per essere sempre aggiornati!
    - LAVORI: potete farvi assumere da un negozio o da qualche altra attività, e ricevere così un comodo stipendio mensile. Consultate questo topic
    - ORGANIZZAZIONI: nel gdr ci sono diverse organizzazioni, alle quali potete affiliarvi. Un organizzazione ha una gerarchia interna, e molto spesso forniscono uno stipendio ai loro membri, proprio come i lavori. Trovate una spiegazione più dettagliata in questo topic.
    - SALIRE DI LIVELLO: salendo di livello si guadagna una certa somma di crediti.
    - SERVIZI ALLO STAFF: potete aiutare il gdr e guadagnare crediti allo stesso tempo, completando uno o più dei servizi desiderati, QUI.
    - ARTICOLI HOLONET: potete partecipare sia come pg, sia come giocatore, prendendovi in carico di scrivere uno o più articoli per il nostro holonet, di volta in volta pubblicati QUA (la precedenza sarà data ai pg).
    - MASTERARE: per i giocatori più esperti, approvati dallo staff, c'è la possibilità di ottenere crediti aggiuntivi, masterando altri giocatori. Se siete già dei narratori, fate domanda QUI per la ricompensa.

    LO STIPENDIO MENSILE
    Sebbene lavori e organizzazioni forniscano ufficialmente uno stipendio mensile, questo non vi verrà assegnato, a meno che non siate effettivamente attivi all'interno del gdr.
    Per poter ricevere il vostro stipendio, derivante da un lavoro o dall'appartenenza ad un'organizzazione, è richiesto un minimo di 4 post a giocatore, al mese.
    Ogni giocatore avrà una propria discussione nella sezione Registro delle role, che sarà tenuto ad aggiornare personalmente di volta in volta, in modo da consentire allo staff di verificare rapidamente la vostra adempienza, al momento di aggiornare i conti.
    Non siete tenuti a postare tutti i link ai post che avete fatto in quel mese, sarà sufficiente postare il minimo necessario.
    Lo stipendio mensile così confermato sarà valido solo per il vostro pg principale. Per poter far ricevere lo stipendio mensile anche ai pg secondari, è richiesto un minimo di 2 post extra per ogni pg secondario che deve ricevere lo stipendio.
    nb. I link mensili devono essere riferiti ad ogni post e NON all'intera ruolata, i post devono essere di qualità decente per gli standard del giocatore e devono essere parte di role libere, addestramenti o quest, NON post ai negozi, a meno che non siate un negoziante che svolge il proprio lavoro, in quel caso i post contano. Ricordiamo inoltre a tutti i giocatori che il proprio lavoro, o appartenenza ad un'organizzazione, va giocato. Pg che non lo fanno, potranno essere licenziati al pari di negozianti che non rispondono al loro negozio!


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    Edited by Eleni Bok - 24/2/2024, 21:22
     
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    LA FORZA



    La Forza è quell'entità superiore che circonda la galassia ed è presente in tutti gli esseri viventi.
    La stragrande maggioranza degli individui passa le proprie vite senza conoscerla.
    Alcuni rari individui invece nascono con una particolare sensibilità verso la Forza, e sono in grado di percepirla, e, se addestrati, possono anche utilizzarla per compiere azioni straordinarie. Questi individui vengono chiamati "Force-sensitive" o "Force-user".

    DIVERSE FILOSOFIE DELLA FORZA
    Esistono nella galassia diverse sette e filosofie di force-user.
    Alcuni la comprendono molto profondamente, altri la chiamano magia.
    Alcuni la venerano, ascoltano quello che chiamano il suo volere, mentre altri la utilizzano per i propri scopi personali.

    I LATI DELLA FORZA
    Secondo la maggioranza dei force-user, la Forza è divisa in lato chiaro e lato oscuro.
    Il primo una forza protettrice, il secondo una forza distruttrice.
    La maggioranza dei force-user segue uno di questi due lati, e sono spesso in conflitto tra di loro.
    Una piccola minoranza di force-user invece vede la Forza come un tutt'uno, neutro, e cerca di trovare un equilibrio tra questi due lati.
    Le persone comuni spesso non riescono ad afferrare queste distinzioni, e guardano tutti i force-user con sospetto e timore.

    Il gdr di questo forum è strutturato nella contrapposizione tra lato chiaro e lato oscuro. In ogni caso, è possibile anche l'esistenza di force-user intermedi.

    LATO CHIARO: il lato chiaro è associato a concetti come: bene, gioia, cura, protezione, calma, generosità, giudizio, saggezza, sacrificio di sè.
    I praticanti del lato chiaro sono noti per la loro capacità di rimanere calmi in qualsiasi situazione. Lottano per portare la giustizia agli oppressi, per difendere i più deboli. Mettono la loro vita al servizio della Forza e dei più bisognosi. Attraverso la meditazione e l'esercizio arrivano ad approfondire la conoscenza della Forza, aumentando così i propri poteri. Sostengono che il lato chiaro è più forte di quello oscuro, anche se è molto difficile raggiungere una sua piena comprensione.
    L'Ordine dei Jedi era il gruppo più numeroso di praticanti del lato chiaro, il cui scopo era portare giustizia nella galassia, sostenendo la Repubblica, tuttavia sono scomparsi nel 101ABY e chi vorrà seguire i loro dettami, dovrà prima trovarli.
    I Jedi Rinnegati (una piccola fazione nata in questo gdr) hanno gli stessi scopi dei loro cugini, ma sono ostili al governo Repubblicano.
    Altri praticanti del lato chiaro, poco numerosi, sono i guerrieri matukai, che usano il proprio corpo come focalizzatore della Forza.

    I praticanti del lato chiaro devono attenersi a certe regole:
    - Possono apprendere solo poteri neutri o chiari.
    - Se apprendono in qualche modo un potere oscuro, cadono automaticamente nel lato oscuro.
    - Se commettono un atto malvagio, rischiano di cadere nel lato oscuro.
    - Se agiscono in preda alle emozioni, rischiano di perdere il controllo e di cadere nel lato oscuro.

    LATO OSCURO: il lato oscuro è associato a concetti come: male, paura, potere, libertà, emozioni, rabbia.
    Chi segue il lato oscuro lo fa per raggiungere i propri scopi personali, per soddisfare la propria sete di potere. Il lato oscuro è più veloce, più facile, più potente. Il lato oscuro libera dalle catene e permette di esprimere tutto il proprio potenziale, attraverso le emozioni.
    Alcuni praticanti del lato oscuro lo utilizzano come un semplice mezzo non per se stessi ma per raggiungere uno obiettivo particolare, dato che non hanno trovato nel lato chiaro abbastanza potere.
    La setta di praticanti del lato oscuro più potente e famigerata erano i Sith, che ciclicamente cercano di assoggettare la galassia al loro potere e di sconfiggere gli odiati jedi. Nella nostra storyline attuale, i Sith sono stati quasi interamente spazzati via da una Bomba Psichica, pertanto chi vorrà conoscere tutti i segreti del Lato Oscuro, dovrà prima trovare i sopravvissuti.

    I praticanti del lato oscuro devono attenersi ad alcune regole:
    - Finchè immersi nel lato oscuro, non sono in grado di apprendere o utilizzare poteri chiari.

    EQUILIBRIO: alcuni rari force-user vedono la Forza come neutra, e vedono nel lato chiaro e oscuro solo due aspetti della stessa entità. Questi individui percorrono un cammino particolare, cercando quella che credono al vera essenza della Forza.
    Un altro tipo di simili force-user credono invece che non ci siano poteri chiari od oscuri, ma che solo le intenzioni dell'utilizzatore determinino cosa è male e cosa è bene.
    Alcuni individui di questo tipo sono i Jedi Grigi, che cercano la vera essenza della Forza.
    Altri sono i Jensaarai, guerrieri in armatura che utilizzano poteri di entrambi i lati e non cadono nel lato oscuro grazie al loro rigido addestramento marziale.

    Questi individui devono seguire certe regole per mantenere il loro cammino di equilibrio:
    JEDI GRIGI
    - Possono apprendere ed utilizzare poteri chiari, oscuri e neutri.
    - Subiscono disallineamento per l'utilizzo di poteri e abilità che ricorrono al lato chiaro/oscuro. Un shift di 5 o più causa un malus di -1 nell'utilizzo di poteri del lato opposto. Un disallineamento di 10 impedisce l'utilizzo dei poteri del lato opposto.
    - Tra i loro poteri appresi, il numero di poteri di un lato della Forza può superare al massimo di 1 il numero di poteri dell'altro lato.
    - Non possono apprendere i seguenti poteri: Controllo atmosferico, Luce, Corruzione della Forza e Dominazione.

    JENSAARAI
    - Possono apprendere ed utilizzare poteri chiari, oscuri e neutri.
    - Devono scegliere un Lato Maggiore e un Lato Minore (chiaro o oscuro); i poteri e le tecniche che fanno affidamento sul Lato Minore avranno un malus in Usare la Forza di -1.
    - Possono usare anche i poteri più potenti di entrambi i Lati.
    - Se subiscono un disallineamento dallo 0, di 5 punti, incrementano il loro malus al Lato Minore di -1 in Usare la Forza, aggiuntivo.
    - Se passano totalmente al Lato Oscuro o quello Chiaro, possono comunque usare i poteri dell'altro lato, ma il malus in Usare la Forza in quei poteri diventa di -3.

    STREGHE DI DATHOMIR/SORELLE DELLA NOTTE
    -Possono apprendere poteri neutri, chiari o oscuri.
    -Non possono apprendere tecniche della Forza, salvo quelle dedicate a loro:
    Addestratore
    Calderoni e pozioni
    Comprensione linguistica
    Esperto esecutore
    Esperto fruitore
    Esperto sensitivo
    Esperto telecineta
    Esperto telepate
    Illusione
    Power expertise
    Previsione
    Rituali
    -Fintanto che rimangono ad allineamento 0, possono usare poteri di entrambi i Lati, senza malus.
    - Subiscono disallineamento per l'utilizzo di poteri e abilità che ricorrono al lato chiaro/oscuro. Un shift di 5 o più punti causa un malus di -1 nell'utilizzo di poteri del lato opposto. Un disallineamento di 10 impedisce l'utilizzo dei poteri del lato opposto.

    DISALLINEAMENTO
    Quando un Force-user viene tentato dal Lato Oscuro, o compie un passo verso il Lato Chiaro, egli subisce un leggero disallineamento nella Forza, che nel gioco viene quantificato in un punteggio numerico. Un pg che parte come utilizzatore del Lato Chiaro, possiede punteggio 10 nella Forza, un pg che parte dal Lato Oscuro, possiede un punteggio di -10, ed un pg che parte come neutro, possiede un punteggio di 0. Al termine di ogni role, o quest, il master che ha valutato l'evento, ha la possibilità di proporre agli altri memebri staff un disallineamento di tot punti verso un lato o verso l'altro. La proposta nasce dai comportamenti che ha assunto il pg durante la role, ergo se un jedi si è dimostrato brutale e senza cuore, verrà proposto un disallineamento in direzione del Lato Oscuro. Se lo staff è d'accordo con la proposta, verrà decretato un punteggio (es. 2) che rappresenterà di quanto il pg si è allontanato dal suo Lato.
    NB. Quando il disallineamento è pari a 5, il pg subirà un malus ad Usare la Forza di -1, per tutti i poteri che fanno parte del Lato da cui si è allontanato, inoltre il cambiamento sarà percepibile dagli altri Force-Users.

    CADERE NEL LATO OSCURO
    Un utilizzatore del lato chiaro della Forza corre sempre il rischio di cadere nel lato oscuro. La tentazione è sempre dietro l'angolo, e solo un grande esercizio gli permette di resistere al desiderio di maggiore potere dato dal lato oscuro.
    I master del gdr mettono costantemente alla prova gli force-user chiari, e può capitare che questa prova venga fallita.
    In questo caso il pg cade nel lato oscuro, con tutte le conseguenze che comporta.
    Se avete l'intenzione a priori di far percorrere al vostro personaggio un cammino di perdizione, parlatene con lo staff, che vi metterà a disposizione la situazione giusta.

    REDIMERSI
    E' possibile per un praticante del lato oscuro redimersi e seguire il lato chiaro.
    Questo percorso è molto difficoltoso, e necessita di un profondo atto di volontà da parte del pg. Solitamente questo è preceduto da un evento che lo sconvolge e mette in dubbio ogni sua sicurezza nel lato oscuro.
    Se avete intenzione di redimere il vostro personaggio, parlatene con lo staff che costruirà con voi il percorso adatto.


    A questo proposito, vi possono tornare utili le regole per far cambiare rotta al proprio pg.


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    Edited by Eleni Bok - 11/1/2021, 14:42
     
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    DROIDI, VEICOLI E ASTRONAVI



    DROIDI
    I droidi sono una componente fondamentale e onnipresente del mondo di star wars. Essi vengono utilizzati in qualsiasi campo, e ne vengono prodotti di modelli completamente differenti, a seconda dei compiti che sono chiamati a svolgere.
    I droidi possono essere anche molto intelligenti e sviluppare delle vere e proprie personalità. Essi però sono sempre considerati una proprietà di chi li ha comprati.

    I personaggi possono acquistare i droidi come qualsiasi altro oggetto di equipaggiamento. I droidi vengono mossi dal giocatore nei suoi post come se avesse a disposizione un secondo personaggio. All'inizio di ogni discussione va specificato se vi portate appresso il vostro droide o meno. Se non scrivete niente, si tiene conto che non lo avete con voi.

    I droidi, al pari dei personaggi, possiedono attributi ed abilità che funzionano nello stesso identico modo. Non possiedono però l'attributo "Costituzione", dato che è una caratteristica di essere organici. Non possono imparare alcun tipo di potere.
    I droidi sono immuni a qualsiasi effetto di influenza mentale (come alcuni poteri della Forza). Essi non sono "visibili" nella Forza, ma un force-user li può individuare come "assenza nella Forza", anche se è una cosa più difficile che individuare un essere organico.
    L'operatività di un droide è di qualche centinaio di ore, per cui durante le ruolate non bisogna preoccuparsi di cose come la manutenzione o la ricarica delle batterie.

    I droidi sono classificati per grado, in base alla complessità dei loro cervelli. I droidi di 1° grado sono droidi medici e analitici. Quelli di 2° grado sono droidi meccanici e tecnici. Quelli di 3° grado sono droidi protocollari e domestici. Quelli di 4° grado sono droidi da sicurezza e da battaglia. Quelli di 5° grado sono droidi manovali.
    Ovviamente non tutti i droidi ricadono in questa suddivisione. Per esempio, alcuni droidi assassini usano cervelli di 1° grado, data la difficoltà che richiede questo compito.
    I droidi di 4° e 5° grado hanno menti semplici e chiare, che difficilmente si inceppano o hanno complicazioni. Quelli di 2° e 3° grado invece sono abbastanza intelligenti da essere creativi e interpretare gli ordini, per cui a volte sviluppano personalità inopportune e difficili da gestire. Quelli di 1° grado invece sono così sofisticati da non soffrire di nessun tipo di difetto nella loro programmazione.

    I droidi non possono fare ruolate di alcun tipo senza il loro proprietario che deve quindi prendervene parte, tuttavia in casi rari e molto particolari lo staff può concedere l'uso di droidi anche in ruolate prive del pg proprietario (questa concessione è data molto di rado e solo a droidi con processore euristico o simili).

    VEICOLI
    I veicoli permettono al personaggio di avere un mezzo di trasporto veloce sempre a disposizione. Non si parla qui di astronavi, che sono un discorso a parte più complesso.
    I personaggi possono acquistare i veicoli nel bazar come qualsiasi altro oggetto.
    Una volta fatto l'acquisto, bisogna segnare in scheda il veicolo acquistato e farne una breve descrizione. La descrizione estetica è lasciata alla vostra libertà.
    Inoltre dovete specificare dove tenete solitamente il vostro veicolo, e all'inizio di ogni ruolata dovete specificare se lo avete con voi o no. Se non scrivete niente si dà per scontato che non lo avete, e per quella ruolata non potrete utilizzarlo.
    Non c'è un limite ai veicoli che un personaggio può utilizzare.

    Tutti i cittadini della galassia sanno guidare uno speeder in una situazione normale. Per fare manovre particolare o per mantenere il controllo del mezzo in situazioni di pericolo però si fa riferimento all'abilità "Pilotare."

    ASTRONAVI
    Le astronavi sono il mezzo di trasporto più diffuso nella galassia. Con esse è stato possibile colonizzare altri mondi e creare quella che ora è la Repubblica. Esse sono forse la parte più importante dell'universo di star wars.

    Possedere un'astronave personale non è una cosa per tutti. Solo chi ne ha veramente bisogno ne possiede una.
    Quando salite al primo livello vi si chiede se volete partire con un'astronave oppure no. Ovviamente, la cosa deve essere giustificata dal vostro background. Se interpretate un jedi, difficilmente avrete un motivo per possederne una.
    Inoltre dovete scegliere se l'astronave è di vostra proprietà personale oppure se vi è concessa in uso dal vostro "datore di lavoro" (che può essere un mercante come un boss del crimine). La scelta sta a voi ed è puramente ruolistica.
    Le astronavi assegnate al momento della creazione del personaggio sono sempre vecchi modelli, che vanno scelti o dai caccia o dai trasporti leggeri.
    Se iniziate il gdr senza astronave, potete comunque ottenerla più avanti durante il gioco in diversi modi.

    Un'astronave ha bisogno di riparazioni di routine, controlli, rifornimenti di carburante, energia, acqua e viveri. Tutto questo ha un costo, che il proprietario si deve accollare.
    Ai fini del gioco, ogni proprietario di un'astronave deve pagare un tot ogni mese: 30 crediti per un caccia, 80 per un trasporto leggero.

    Ogni astronave esistente nel gdr possiede la sua scheda nel registro delle astronavi. Questa funziona come la scheda di un personaggio, dove segnare caratteristiche, modifiche, proprietari...
    La scheda non è modificabile dagli utenti, ma solo dal responsabile dello spazioporto. Gli utenti che vogliono apportare modifiche alla loro astronave devono fare richiesta nella discussione apposta.

    La prima astronave di cui venite in possesso ha diritto a una modifica gratis. Questa modifica però non deve superare i 1000 crediti di costo, e non deve impiegare più di 1 PS.


    DANNI
    I droidi, i veicoli e le astronavi possono subire danni nel corso delle avventure e delle ruolate. Un po' come i personaggi, essi hanno una scala che indica l'entità dei danni subiti. E' il master che decide e segnala al giocatore quanto danno ha causato un certo attacco. Come nel combattimento tra personaggi, può succedere che diversi attacchi ripetuti infliggano pochissimi danni, come può essere che un solo attacco ben piazzato porti alla distruzione completa.

    - DANNO LEGGERO: il veicolo/droide/astronave ha subito danni superficiali. Le sue prestazioni rimangono invariate, i danni sono solo di tipo estetico.
    - DANNO MODERATO: il veicolo/droide/astronave ha subito un danno di minore entità. La velocità diminuisce leggermente, le prestazioni diminuiscono di un valore minimo. Inoltre, ogni volta che si subisce un colpo di questa entità, un sistema minore smette di funzionare, sempre a scelta del master.
    - DANNO GRAVE: il veicolo/droide/astronave ha subito un danno pesante, che compromette in modo esteso il suo funzionamento. La velocità diminuisce drasticamente e le prestazioni diminuiscono tutte in modo significativo. Ogni volta che si subisce un danno di questo tipo, un sistema principale smette di funzionare. Ogni volta che si subisce un danno grave vengono danneggiati anche gli occupanti del veicolo in modo minore.
    - FUORI USO: il veicolo/droide/astronave smette di funzionare e non può più tornare attivo se non dopo intense riparazioni. Gli occupanti del veicolo subiscono anch'essi danni ingenti.

    Un veicolo, un'astronave o un droide danneggiato può essere riparato in due modi.
    Può essere riparato sul posto da un personaggio con abbastanza punti in meccanica, a patto che disponga degli strumenti necessari.
    Altrimenti può essere portato a riparare nell'officina del meccanico o dello spazioporto a ruolata terminata. Mantiene tutti i danni subiti anche nelle discussioni successive finchè non è portato a riparare, anche nel caso di danni leggeri.


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    Edited by Zar-Nur - 22/12/2017, 14:29
     
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    Alla fine di tutto questo regolamento voglio prendermi uno spazio per chiarire una cosa.
    Tutto ciò che trovate nel forum è frutto della fantasia e del lavoro dello staff.
    Ovviamente tutte le regole sono frutto anche della nostra esperienza personale maturata in diversi gdr. Quindi è normale che vediate delle somiglianze con altri giochi di ruolo.
    Per esempio, nello scrivere le regole ho preso in prestito da "Dungenons and Dragons" e Vampiri: chi ci ha giocato probabilmente avrà notato qualcosa. Sicuramente c'è dell'altro che potrete trovare familiare.
    Ma non si tratta di copiature belle e buone, dato che alla fine tutto è stato elaborato, mischiato e adattato tanto che il risultato finale non è simile a nessuna delle sue influenze.
    Per giustizia devo dire che il sistema dei negozi e della banca galattica non sono farina del mio sacco, ma sono stati copiati da un altro pbf di forumfree su cui ho avuto il piacere di ruolare per breve tempo. Ovviamente gli amministratori sono a conoscenza di questo fatto, e ritengo doveroso linkare il loro forum, il Withcraft GDR

    Forumfree è una comunità libera, aperta, dove ognuno può prendere e dare come gli pare.
    Noi non ci guadagniamo niente dalla gestione di questo forum, che è un semplice passatempo come tanti altri, per cui se qualcuno vuole prendere qualcosa per il suo forum può chiedere e probabilmente verrà accontentato. Pensiamo che una libera circolazione delle idee non porta danno a nessuno ma solo giovamento a tanti.
    Ci farebbe però veramente in****are venire a sapere che qualcuno ha deliberatamente copiato il contenuto del nostro forum, senza chiedere permesso e senza citare da dove ha preso il materiale. Ci auguriamo che ciò non avvenga mai...

    Ulteriori dettagli a proposito della licenza sul nostro forum i potete trovare qui

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    Edited by Orion Knight - 28/9/2017, 23:29
     
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13 replies since 25/1/2010, 15:57   19601 views
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