New Star Wars Gdr

Regole avanzate

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    REGOLE AVANZATE
    REGOLE E OPZIONI AGGIUNTIVE PER I GLI UTENTI CHE VOGLIONO SVILUPPARE OLTRE IL LORO PERSONAGGIO






    IL MIO PG VUOLE CAMBIARE ROTTA


    A volte può capitare che un personaggio, per diversi motivi, voglia prendere una strada molto diversa da quella che ha percorso fino ad allora.
    Può essere un mercenario che scopre la sua sensibilità alla Forza e la vuole sviluppare.
    Può essere un jedi che cade nel lato oscuro, oppure un sith che si vuole redimere.
    Oppure un cacciatore di taglie che vuole ritirarsi dal mestiere e dedicarsi al volo.


    Se volete imprimere al vostro pg un cambiamento radicale, lo potete fare.
    Ecco come:

    1. Parlatene con un membro dello staff, preferibilmente il master che vi segue, e decidete insieme a lui come gestire la cosa.

    2. Il cambiamento non può essere improvviso, ma deve essere percepito in tutte le recenti ruolate del pg. Magari intraprendendo delle ruolate apposite in cui vuole esplorare il suo nuovo cammino.

    3. Il cambio definitivo viene sancito da un'ultima ruolata, che può essere di qualsiasi tipo a seconda dei casi.

    4. Da questo momento, il pg può cambiare la sua specialità, con una che rappresenti il suo nuovo cammino.
    Tutte le tecniche che ha appreso in precedenza rimangono, e da questo momento apprende le tecniche della nuova specialità.
    Non è possibile invece cambiare le abilità o gli attributi.

    5. Un pg che cambia lato della Forza non potrà più usare i poteri associati al lato della Forza precedente.

    6. Per ogni livello del pg, è possibile sostituire un solo potere/tecnica con uno della nuova specialità. Per fare questo, deve farsi addestrare nella nuova tecnica come un addestramento normale. Inoltre questa operazione può essere svolta solo una volta ogni livello. Significa che al liv 2 potrò sostituire solo una tecnica, sia essa di livello 1 o 2, e per poterne sostituire una successiva, dovrò attendere il passaggio al liv 3 e via discorrendo.
    Allo stesso modo un force-sensitive può sostituire un potere del lato chiaro con uno del lato oscuro e viceversa.


    IMPORTANTE!
    Ogni cambiamento di questo tipo deve essere discusso con lo staff, che deciderà se concedere questa opzione. Quindi dovete essere molto motivati. Non vogliamo assolutamente pg che saltarellano tra un orientamento e l'altro!



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    Edited by Orion Knight - 3/10/2021, 01:58
     
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    ASTRONAVI


    CATEGORIE DI ASTRONAVI
    DIVISIONE PER TAGLIA
    - CACCIA: include caccia stellari e bombardieri
    - TRASPORTI LEGGERI: include trasporti e navi da pattuglia
    - FREGATE: include trasporti pesanti e fregate militari
    - INCROCIATORI: include i grandi incrociatori militari, come gli Star Destroyer
    - NAVI DA BATTAGLIA: le navi più grandi che solcano lo spazio, come i Super Star Destroyer
    - STAZIONI SPAZIALI: le più grandi stazioni mai costruite, i.e. la Morte Nera

    DIVISIONE PER POTENZA
    - VECCHI MODELLI: ormai in disuso e poco potenti. L'unico vantaggio è la loro economicità.
    - MODELLI STANDARD: i modelli più diffusi, senza particolari eccellenze ma sempre affidabili
    - MODELLI AVANZATI: astronavi potenti, con caratteristiche competitive, utilizzate dai piloti più esperti e ricchi
    - NUOVI MODELLI: dei veri e propri prototipi. Nessuno ancora li ha utilizzati, e tengono testa a qualsiasi modello della loro taglia.


    MANTENIMENTO
    - Caccia: 30 crediti al mese
    - Trasporto leggero: 80 crediti al mese
    - Fregata: 200 crediti al mese
    - Incrociatore: 1000 crediti al mese
    - Nave da battaglia: 6000 crediti al mese


    CARATTERISTICHE DELLE ASTRONAVI
    VELOCITA' MASSIMA NELL'ATMOSFERA: Si spiega da solo. Un bravo pilota può riuscire a spingere la propria astronave oltre questa velocità per brevi tratti. Questo valore non vale nello spazio.

    MOTORI SUBLUCE: I motori subluce permettono all'astronave di navigare nel vuoto dello spazio. La velocità in questo ambiente è una cosa relativa, perchè anche quando un'astronave sembra ferma può essere che si stia muovendo a migliaia di km/h. Questo valore quindi serve nel combattimento, per capire quanto un'astronave è più veloce di un altra.
    I motori subluce sono classificati in diversi gradi, dal 10° grado che sono i più lenti al 1° che sono i più veloci.

    REATTORI DI MANOVRA: Questi reattori servono per far cambiare direzione all'astronave. Migliori sono, e più l'astronave è facilmente manovrabile. reattori di manovra di 10° grado sono riservati solo alle più lente navi da battaglia, mentre reattori di 1° grado sono esclusivi dei più agili e innovativi caccia stellari.

    IPERGUIDA: L'iperguida è un dispositivo che permette all'astronave di navigare nell'iperspazio, quindi di viaggiare a velocità maggiore della luce e percorrere in tempo relativamente breve i grandi spazi che separano i diversi sistemi stellari. Un'astronave priva di iperguida può agire solo nell'orbita di un pianeta, oppure fare affidamento su una più grande che la trasporti nell'iperspazio. L'iperguida di un'astronave è indicata con un moltiplicatore, che va da x0,75 a x15. Più è basso, migliore è l'iperguida e minore è il tempo che si impiega a viaggiare nell'iperspazio, infatti il moltiplicatore indica due cose: il numero di turni necessari a prepararsi per il salto (dopodiché essa potrá entrare nell'iperspazio al turno successivo) e la velocitá di attraveremento del warp, i.e. due navi con iperguide diverse che entrano insieme nell'iperspazio, arriveranno a destinazione in momenti diversi.
    Valori inferiori ad 1 indicano che la nave puó prepararsi ed effettuare il salto nello stesso turno.
    Inoltre, per fare un salto nell'iperspazio c'è bisogno di un computer apposito che esegua tutti i difficilissimi calcoli del caso, chiamato navicomputer. Un'astronave priva di navicomputer può fare affidamento su un droide astromeccanico, che è però più lento. Senza di questi, è impossibile effettuare un balzo nell'iperspazio.

    IPERGUIDA DI RISERVA: Molte astronavi integrano un'iperguida di riserva, nel caso quella principale si guasti. Perchè se si rimane senza iperguida nel mezzo dello spazio profondo, si è persi per sempre....

    SCAFO: Questo valore indica la robustezza dell'intera astronave, la sua capacità di assorbire colpi diretti, la corazzatura del suo scafo. Uno scafo di 10° grado è molto fragile, mentre uno scafo di 1° grado è praticamente indistruttibile.

    SCUDI: Quando vengono attivati, gli scudi creano un campo di forza intorno all'astronave che assorbe i colpi delle armi nemiche e l'urto con gli oggetti come gli asteroidi. Dopo un tot di colpi assorbiti, gli scudi collassano e non offrono più protezione. Degli scudi di 10° grado incassano al massimo 2-3 colpi, mentre quelli di 1° possono resistere molto più a lungo. Gli scudi possono essere anche direzionati in un solo verso, offrendo protezione raddoppiata dagli attacchi provenienti da quella direzione, ma lasciando scoperti gli altri lati dell'astronave.

    EQUIPAGGIO: questo valore indica quanti membri dell'equipaggio servono per manovrare la nave. L'equipaggio minimo è quello senza il quale la nave non può nemmeno decollare. I membri aggiuntivi possono dare una mano al pilota dispensandolo di certi compiti, come controllare il radar e i sensori, manovrare un'arma, effettuare riparazioni di fortuna o fargli da copilota. Su molti caccia c'è un alloggiamento per un eventuale droide protocollare, che assiste il pilota con la strumentazione di bordo ed effettuando piccole riparazioni.

    PASSEGGERI: il numero di persone che può caricare l'astronave oltre all'equipaggio. Questi passeggeri hanno a disposizione o un seggiolino oppure una cuccetta estremamente spartana, dato il poco spazio che si può trovare a bordo.

    CAPACITA' DI CARICO: questo valore (espresso in tonnellate) indica quante merci può imbarcare la stiva di carico. Nelle navi più grandi sono indicati anche i veicoli di supporto che può trasportare.

    VEICOLI AUSILIARI: se l'astronave è abbastanza grande può trasportare altri veicoli o astronavi al suo interno. Qui sono indicati i veicoli effettivamente trasportati, non la capacità. Un'astronave nuova non possiede nessun veicolo ausiliare, vanno acquisiti a parte. Un'astronave già esistente, acquisita in-gdr, avrà invece un tot di veicoli, decisi dal master.

    AUTONOMIA: indica quanto tempo l'astronave può viaggiare senza aver bisogno di fare rifornimenti di alcun tipo.

    ARMAMENTO: indica le armi presenti a bordo dell'astronave. Per una descrizione dettagliata delle armi guardate la lista delle modifiche nello spazioporto.

    GUSCI DI SALVATAGGIO: Un guscio di salvataggio permette a chi si trova su un'astronave che sta per esplodere di mettersi in salvo. Ogni guscio ha posto per 8 persone, e il necessario per sopravvivere per una settimana. Questa voce non è indicata in scheda, perchè ogni astronave ha gusci di salvataggio sufficienti per ogni occupante.


    MODIFICARE UN'ASTRONAVE
    Un'astronave che esce di fabbrica può essere modificata dal suo nuovo proprietario.
    Per una spiegazione più approfondita, e per una lista delle modifiche possibili, leggete il topic nello spazioporto.


    ABILITA' DEL PILOTA
    Un alto punteggio nell'abilità "Pilotare" influenza spesso il risolvimento di una battaglia, anche se non è l'unico fattore; questo perché in generale, un pilota più abile sarà in grado di mettere a segno colpi più frequentemente, o ad eseguire delle manovre diversive con successo, nel tentativo di sfuggire ad un avversario. Queste considerazioni verranno via via analizzate dal Master, che ne terrà conto assieme alla situazione in cui si trova il giocatore.

    USARE LE ARMI DI UN'ASTRONAVE
    Le armi che monta un'astronave sono molto più potenti di quelle usate nei combattimenti tra personaggi. Un individuo colpito da una di queste armi morirebbe sicuramente sul colpo, o più probabilmente verrebbe spazzato via dall'universo in una nuvola di polvere.
    Di fatto le armi di un'astronave sono considerate ARMI PESANTI, quindi un eventuale artigliere deve usare questa abilità per determinare l'efficacia dei suoi colpi.
    In altro caso, chi ha almeno 1 punto in PILOTARE si considera abile con le armi di un'astronave. Pertanto i piloti usano invece quest'abilità per determinare l'efficacia dei propri colpi; chiaramente ciò si applica solo alle armi controllabili direttamente dal pilota stesso; per tutte le altre si avrà bisogno di un artigliere (salvo diversamente specificato nell'armamento).
    In ogni caso, qualsiasi personaggio (anche il pilota) può far fuoco solo con un'arma alla volta.
    Infine il posizionamento di un armamento sullo scafo di una nave può essere determinante in uno scontro; si seguono queste semplici regole:

    - Se non specificato, tutti gli armamenti vengono considerati fissi rispetto alla direzione dove sono montati; per sparare in direzioni diverse occorre montare una modifica apposita (vedi "Supporto Girevole" nella Modifiche in Spazioporto).
    - Per i Caccia tutte le armi vengono considerate di prua (quindi frontali).
    - A partire dai Trasporti Leggeri in su, ogni singolo armamento deve aver specificata la sua relativa posizione sullo scafo, poiché nello spazio non è detto che possa coprire l'intero velivolo. (Ad es. una batteria difensiva montata sul fianco sinistro, avrà grossi problemi a sparare sul fianco destro, poiché limitata nei movimenti; allo stesso modo un cannone ventrale non potrà sparare a bersagli situati al di sopra alla nave).

    Nel caso nella descrizione dell'armamento sia specificato diversamente, questi punti guida passano in secondo piano.
    Ad ogni modo, al momento dell'acquisto, nello Spazioporto sono riportate le caratteristiche di ogni nave e la relativa posizione degli armamenti e, nel caso di armamenti aggiunti, il giocatore deve specificare allo Spazioporto dove intende montarli.

    SILURI E MUNIZIONI
    Le armi come i cannoni laser non finiscono mai le munizioni, perchè vengono alimentati dall'energia dell'astronave. Alcuni armamenti invece hanno munizioni contate, come i siluri, i missili, le mine e le bombe. Se finiscono vanno comprate.
    Per le armi di questo tipo, ogni nuova astronave parte con un quantitativo di munizioni pari alla metà della sua capacità massima (specificata nella descrizione dell'armamento). I bombardieri dotati di Vano Bombe, invece, vengono venduti con due pacchi di munizioni, per un totale di 100 ordigni.
    Quando invece un'arma de genere viene acquistata come modifica successiva, non sono incluse munizioni, che vanno quindi acquistate a parte.


    CAMBIARE ASTRONAVE
    Quando il vostro personaggio diventa sempre più forte la vostra cara vecchia astronave potrebbe non soddisfarvi più. Potete allora ottenerne una nuova seguendo le indicazione sopra, ovvero pagandola o ottenendola durante una quest.
    Ovviamente potete vendere allo spazioporto quella vecchia, alla metà del suo valore.

    Le modifiche che avete installato possono essere smontate dalla vecchia astronave e installate su quella nuova. Dovrete pagare solo un 10% del loro costo per i piccoli adattamenti, più l'eventuale manodopera. Altrimenti potete rivenderle allo spazioporto a metà del loro valore.



    BATTAGLIE SPAZIALI



    DANNI
    I sistemi degli Scudi e lo Scafo delle navi sono in grado di assorbire un certo numero di danni (valore che dipende dal Grado di potenziamento), prima di collassare. Le tipologie di Danno sono analoghe al sistema delle ferite per le Armature (vedi Regolamento - Armature):

    -In ordine di gravità; ogni categoria superiore equivale a 4 volte il danno della categoria immediatamente precedente; es: 4 Danni Superficiali corrispondono ad uno Standard e cosi via).

    -Danno Superficiale
    -Danno Standard
    -Danno Penetrante
    -Danno Destabilizzante
    -Danno Critico




    ARMAMENTI
    Ogni armamento acquistabile nello Spazioporto è caratterizato da alcuni valori: Danno base allo scafo e agli scudi, Categoria (Leggero, Medio, Pesante), Turni di fuoco e Tempo di Ricarica (in turni).
    Il danno totale, ovvero l'efficacia dell'armamento, è un valore determinato dalla sua tecnologia (danno base) e dalla Categoria.
    Oltre a questo, ogni sistema offensivo energetico (Ionico, Laser, Turbolaser) può andare incontro a surriscaldamento, e in tal caso occorrerà un certo tempo perché i sistemi di raffreddamento integrati facciano effetto (Tempo di Ricarica). Ciò varia in base all'intensità del suo utilizzo e della sua Categoria: armi Pesanti, infatti, hanno una grande capacità distruttiva, ma si surriscaldano pressoché ad ogni colpo; al contrario, armi Leggere portano Danni minori, ma generano un calore quasi trascurabile, il che permette loro di far fuoco quasi incessantemente.
    Infine, i sistemi a munizioni limitate (Siluri, Mine, Missili), essendo meccanici, non si surriscaldano mai ed hanno un tempo di ricarica molto rapido (entro il Turno); fanno eccezione i Missili a Concussione che, data la dimensione della testata, hanno bisogno di più tempo per essere caricati nel silo di lancio.
    In dettaglio:

    ARMAMENTI NAVALI
    SISTEMA D'ARMAMENTODANNI (Scudi/Scafo)TURNI DI FUOCOTEMPO DI RICARICA/RAFFREDDAMENTO
    Turbolaser Pesante8 Critici / 14 Critici12
    Turbolaser Medio3 Critici / 6 Critici11
    Turbolaser Leggero1 Critico / 2 Critici11
    Batteria Difensiva3 Standard / 1 Penetrante + 2 Standard51
    Cannone Ionico Pesante3 Destabilizzante / - *11
    Cannone Ionico Medio2 Penetranti + 1 Standard/ - *31
    Cannone Ionico Leggero3 Standard / - *~∞1
    Cannone Laser Pesante1 Penetrante + 1 Standard / 1 Destabilizzante11
    Cannone Laser Medio1 Standard + 2 Superficiale / 3 Standard31
    Cannone Laser Leggero2 Superficiale / 1 Standard~∞1
    Siluri Protonici1 Penetrante + 2 Standard / 1 Destabilizzante--
    Siluri Frangiscudi1 Critico / 1 Standard--
    Missili a Concussione Pesanti4 Critici / 4 Critici11
    Missili a Concussione Leggeri1 Critico / 2 Critici11
    Mine1 Destabilizzante / 2 Destabilizzanti--
    Bombe protoniche2 Standard / 1 Penetrante--

    N.B. I valori di fuoco continuo indicati sono in larga parte indicativi: altri fattori in-game (quali condizioni di fuoco, stato della nave, situazione tattica ecc..) possono influire sul surriscaldamento dell'arma. Sarà comunque il Master a decidere quando ciò avverrà.
    *: I Cannoni Ionici, per loro natura, sono inutili ai fini di danneggiare la struttura di una nave; tuttavia, quando uno di essi ne colpisce lo scafo, c'è un'altissima probabilità che qualche sistema del bersaglio vada in avaria. A seconda della Categoria del cannone, della Taglia del bersaglio e altri fattori, può anche capitare che la nave venga disattivata completamente.

     





    SCUDI E SCAFO
    Tutte le navi possiedono diversi tipi di generatori di scudi e di copertura dello scafo. A seconda del grado di questi equipaggiamenti (vedi in Spazioporto) la nave è in grado di resistere a più o meno danni, prima di subire avarie.
    In dettaglio:

    SCUDI DEFLETTORI
    GRADOTAGLIA DELLA NAVE
    Caccia e BombardieriTrasporti LeggeriFregateIncrociatori e
    Navi da Battaglia
    1° Grado-3 Destabilizzanti18 Critici?
    2° Grado-1 Destabilizzante12 Critici?
    3° Grado-3 Penetranti10 Critici?
    4° Grado-2 Penetranti7 Critici?
    5° Grado-1 Penetrante4 Critici?
    6° Grado3 Standard3 Standard2 Critici?
    7° Grado2 Standard2 Standard1 Critico + 2 Destabilizzanti?
    8° Grado1 Standard + 2 Superficiali1 Standard + 2 Superficiali1 Critico?
    9° Grado1 Standard1 Standard3 Destabilizzanti?
    10° Grado2 Superficiali2 Superficiali2 Destabilizzanti?

    N.B....

     


    SCAFO
    GRADOTAGLIA DELLA NAVE
    Caccia e BombardieriTrasporti LeggeriFregateIncrociatori e
    Navi da Battaglia
    1° Grado-2 Destabilizzanti20 Critici?
    2° Grado-1 Destabilizzante14 Critici?
    3° Grado-3 Penetranti12 Critici?
    4° Grado-2 Penetranti10 Critici?
    5° Grado-1 Penetrante + 2 Standard8 Critici?
    6° Grado1 Penetrante + 1 Superficiale1 Penetrante + 1 Superficiale6 Critici?
    7° Grado2 Standard + 3 Superficiali2 Standard + 3 Superficiali4 Critici?
    8° Grado2 Standard2 Standard3 Critici?
    9° Grado1 Standard + 2 Superficiali1 Standard + 2 Superficiali2 Critici?
    10° Grado1 Standard1 Standard1 Critico?

    N.B....

     


    Se il bersaglio viene colpito, si sottrae il danno dal valore degli scudi; una volta che gli scudi non sono più in grado di assorbire colpi, questi collassano e i danni successivi (od eventualmente rimanenti) vengono applicati allo scafo.
    Quando i danni vengono inferti allo scafo, essi possono provocare effetti secondari aggiuntivi, come l'avaria di qualche sistema (vedi sotto).




    RIDISTRIBUIRE L'ENERGIA: SOVRACCARICARE I SISTEMI
    Durante il combattimento, un pilota può decidere di dirottare l'energia dei generatori della nave e concentrarla dove preferisce. Questa operazione porta al potenziamento temporaneo del sistema prescelto, al costo della diminuizione di efficacia degli altri.

    SOVRACCARICO SCUDI DEFLETTORI:
    L'energia degli scudi viene dirottata verso un punto prescelto della nave, potenziandone temporaneamente la quantità di danni assorbibili, ma lasciando completamente scoperte le altre sezioni della nave. Si può concentrare l'energia a poppa, a prua oppure su uno dei fianchi della nave.
    Bonus:
    Tutti i danni ricevuti nel punto dove sono stati concentrati gli scudi si considerano ridotti di una categoria. N.B.: Se la potenza di fuoco è molto grande, gli scudi potrebbero comunque collassare.
    Malus:
    Le altre zone della nave, da cui viene prelevata energia, rimangono senza scudi deflettori per tutto il mantenimento dell'azione: in quei punti i colpi verrano assegnati direttamente allo scafo.

    CITAZIONE
    Es: Il pilota di un trasporto leggero vuole portare un attacco frontale ad un trasporto, quindi concentra l'energia degli scudi a prua in previsione del contrattacco. Il fuoco nemico provocherebbe 1 Danno Destabilizzante (pati a 4 Penetranti); il trasporto possiede Scudi di 4° Grado, che possono assorbire 2 Danni Penetranti. Avendo gli scudi concentrati sulla prua, il danno frontale diminuisce di una categoria, quindi la nave subisce 1 Danno Penetrante.
    Gli scudi quindi resistono al colpo e avranno la possibilità di assorbire un'altro Danno Penetrante prima di collassare.

    SOVRACCARICO SISTEMI D'ARMAMENTO::
    Una seconda manovra possibile è concentrare l'energia del reattore principale alle armi, per aumentare temporaneamente la quantità di danni che si possono infliggere. L'operazione in questione sottrae tuttavia energia ai motori o agli scudi (a seconda di dove viene prelevata), inoltre porta inevitabilmente al sovraccarico dei sistemi d'armamento che nel turno successivo dovranno raffreddare.
    Bonus:
    Il pilota può aumentare i danni inflitti dai sistemi di armamento (esclusi quelli non energetici, come lanciamissili, posamine, lanciasiluri); in quel turno tutti i danni inflitti verrano considerati aumentati di una categoria (es. da 1 Danno Superficiale a 1 Danno Standard).

    Malus:
    Prelevare energia dai motori o (a scelta del pilota) dagli scudi per dirigerla ai sistemi di armamento può provocare rispettivamente:
    Calo della potenza dei motori: i motori subluce e i reattori di manovra vengono considerati peggiorati di 2 gradi (es. da 6° a 8°grado)
    oppure
    Dimezzamento di tutti gli scudi: il danno ricevuto in questo stato viene considerato aumentato di una categoria.
    N.B. In ogni caso, nel turno successivo al sovraccarico dei sistemi di armamento, questi dovranno raffreddarsi, risultando inutilizzabili. inoltre un uso eccessivo del sistema di sovraccarico, può danneggiare le armi, a discrezione del Master.

    CITAZIONE
    Es: Il pilota di un Trasporto leggero intende dare il colpo di grazia al suo avversario, che guida una Fregata. Ha quindi due opzioni:
    1-Dirigere ai sistemi d'armamento l'energia dai motori. Il Trasporto leggero ottiene danni maggiorati per tutti i suoi cannoni; la Fregata ha a portata un Trasporto leggero più lento e meno manovrabile, sarà quindi per lei più facile colpirlo.
    2-Dirigere ai sistemi d'armamento l'energia dagli scudi. Il Traspoto leggero ottiene danni maggiorati per tutti i suoi cannoni; la Fregata che lo sta attaccando però infliggerà al Trasporto Leggero danni aumentati di una categoria.

    SOVRACCARICO SISTEMI DI PROPULSIONE::
    Infine, il pilota potrebbe decidere di convogliare l'energia ai motori, per guadagnare in rapidità di manovra, utile per evadere il fuoco nemico.
    Bonus:
    Il pilota considera motori subluce e reattori di manovra come migliorati di 2 gradi (es. da 8° a 6°grado), al costo di (a scelta): dimezzamento degli scudi, oppure dimezzamento del potere dei sistemi di armamento.
    Malus:
    Prelevare energia dagli armamenti o (a scelta del pilota) dagli scudi per dirigerla ai sistemi di propulsione può provocare rispettivamente:
    Dimezzamento di tutti gli scudi: il danno ricevuto in questo stato viene considerato aumentato di una categoria;
    oppure
    Dimezzamento del potere dei sistemi di armamento: per tutta la durata della manovra, tutte le armi provocano danni diminuiti di una categoria (es. Da 1 danno standard a 1 danno superficiale)
    N.B. Un uso eccessivo del sistema di sovraccarico può danneggiare i sistemi di propulsione, a discrezione del Master.

    CITAZIONE
    Es: Il pilota di un Caccia, si ritrova sotto il fuoco nemico e non riesce ad evaderne i colpi. Ha quindi due opzioni:
    1-Dirigere ai sistemi di propulsione l'energia derivante dalle armi. Guadagna immediatamente un miglioramento delle manovre evasive, ma i suoi cannoni leggeri infliggeranno danni dimezzati fintanto che mantiene questa distribuzione di energia.
    2-Dirigere ai sistemi di propulsione l'energia dagli scudi. Guadagna immediatamente un miglioramento ai fini delle manovre evasive, ma, se dovesse venire colpito comunque, subirebbe danni aumentati di una categoria.




    COLPIRE IL BERSAGLIO
    In un combattimento spaziale, come un qualunque altro scontro, non si ha mai la certezza che il colpo vada a segno: generalmente questo dipende molto dalle specifiche di una nave e dall'abilità del pilota e/o dell'artigliere di una postazione.
    I fattori che più comuni che determinano l'esito di un attacco sono:

    • Punteggio di Pilotare di chi schiva

    • Punteggio di Pilotare o di Armi Pesanti di chi fa fuoco - a seconda se l'attaccante è il pilota di un caccia o un operatore artigliere.

    • Grado dei Reattori di Manovra delle navi coinvolte - ad esempio, un caccia con reattori di 3° grado, avrà maggiori possibilità di sfuggire ad un attaccante la cui nave monta un 5° grado.

    • Taglia delle navi coinvolte - con ciò si intende che per un caccia sarà quasi impossibile mancare un incrociatore, e viceversa.

    • Tentativo di colpire un punto specifico della nave avversaria - tornando all'esempio "Caccia VS Incrociatore", se l'attaccante mirasse specificatamente al ponte della nave avversaria, o ad esempio ai motori, l'azione gli richiederebbe una maggiore abilità.

    • Eventuale utilizzo di Tecniche di Asso del Cielo - il piloti con questa specialità potrebbero anche ribaltare l'esito di uno scontro tramite l'uso delle proprie Tecniche.


    NB. Nel caso di navi di taglia da Incrociatore o superiore, i colpi non possono essere mai realmente schivati (a causa della mole e la lentezza di tali mezzi, così, in caso di risultato negativo, il colpo viene semplicemente considerato inefficace.



    COLPI ALLO SCAFO - EFFETTI AGGIUNTIVI
    Quando gli scudi di una nave collassano, essa subirà i colpi direttamente alla corazzatura, con possibili conseguenze secondarie, come la disattivazione di alcuni sistemi. Questo tipo di danni secondari sono a discrezione del Master; qui di seguito alcuni esempi più comuni:


    • I Reattori di Manovra si considerano diminuiti di X Gradi.

    • I Motori perdono potenza e la nave rallenta bruscamente.

    • La nave subisce gravi danni e una o più delle postazioni di artiglieria vanno in avaria (a discrezione del Master).

    • I danni provocano un calo di energia tale da non permettere il salto nell'iperspazio (Iperguida in avaria).
    • Un colpo manda il tilt il sistema di guida: il pilota perde il controllo o può volare solo in linea retta.




    N.B.:Un caso particolare è quando la nave rimane senza più difese (Scudi e Scafo distrutti):
    • La nave è in completa avaria e rischia di esplodere (al colpo successivo); l'equipaggio è costretto all'evacuazione e ha un turno per svolgerla (nel caso di un Caccia, lo stesso tempo vale per il pilota perchè esegua l'espulsione).




    TECNICHE - ASSO DEL CIELO
    I PG con Specialità Asso del Cielo hanno a disposizione alcune tecniche specifiche per questo tipo di combattimenti; questo tipo di Tecniche hanno priorità su i casi fin'ora descritti e valgono le regoli speciali descritte in esse (alle relative condizioni).


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    Edited by Orion Knight - 23/1/2019, 22:31
     
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    CREARE E MODIFICARE LA SPADA LASER


    COSTRUIRE UNA SPADA DA ZERO
    Per costruire una spada da zero bisogna creare una ruolata in solitario, seguendo le seguenti regole:
    - La discussione deve essere di almeno 7 post
    - Si può postare una volta ogni due giorni (creare una spada laser è un processo che può impiegare anche settimane)
    - Durante il processo, prima bisogna focalizzare il cristallo, poi assemblare i componenti.
    - L'ultimo post deve essere la prova della nuova spada.
    - I componenti sono facilmente trovabili, possono essere anche materiali di recupero, quindi non costano nulla (a meno che non si faccia il manico in phrik o elettro, oppure si voglia integrare dell'equipaggiamento). Il cristallo invece deve essere acquisito a parte, tramite un'autoquest. Se si tratta di un cristallo comune (giallo, verde, blu o rosso) e siete già stati riconosciuti almeno al rango più basso della gerarchia Jedi/Sith/Jensaarai potete scrivere anche solo nel primo post come lo avete acquisito in tutti gli altri casi, è necessaria l'autoquest.
    - Per ogni modifica aggiuntiva alla spada, bisogna allungare la discussione di 1 post.


    CRISTALLI
    Per il momento i cristalli non offrono nessun vantaggio particolare se non il colore. E' possibile cambiare quando si vuole il cristallo (che va comunque focalizzato), ma si deve comunque seguire le regole per modificare una spada già esistente.
    I cristalli di colore verde, blu, giallo o rosso sono i più comuni. Tutti gli altri sono molto più rari e necessitano di una quest specifica per essere trovati.

    I cristalli naturali vengono normalmente raccolti nella Grotta dei Cristalli di Dantooine, o su Illum, entrambi luoghi dedicati ai Jedi. Sith, Jensaarai ed altri Force user indipendenti ricorrono molto più spesso a cristalli sintetici. Per creare un cristallo sintetico è necessario un Compressore Geologico (i Sith e i Jensaarai li forniscono ai loro affiliati), oppure del magma. Il Force User utilizzerà la Forza per creare il suo cristallo a partire da minerali di carbonio (o magma), infondendo in esso la propria "impronta della Forza". Spesso questi cristalli risultano rossi, ma il colore può essere scelto durante la creazione, per ricalcare la personalità del Force-user. Il processo occupa da 1 a 5 giorni di meditazione.


    MODIFICARE UNA SPADA LASER
    Un abile fruitore della Forza può personalizzare la sua spada laser con alcune modifiche descritte più avanti.
    Tutti i modelli base di spada laser sono costituti da un'impugnatura del modello preferito dall'utilizzatore. La lama viene attivata e disattivata attraverso un semplice pulsante.

    Per determinare il numero massimo di modifiche installabili su una spada laser, si sommano i punteggi di Usare la Forza e Meccanica e si divide il risulatato per 2 (praticamente, la media tra i due valori). Il risultato, arrotondato per difetto, è il numero massimo di modifiche installabili.

    ELENCO MODIFICHE
    - Acquatica: una spada di questo tipo è progettata per funzionare anche sott'acqua. Le spade laser normalmente si disattivano se immerse completamente, e hanno bisogno di asciugarsi per riattivarsi. E' una modifica molto popolare tra le razze acquatiche.
    - Attivazione a riconoscimento: il manico possiede dei sensori che rinoscono il proprietario. Quando è impugnata da un'altra persona, la spada non può essere attivata. Inoltre si attiva un sistema di sicurezza, che può essere un forte allarme, oppure un segnale inviato al comlink personale.
    - Attivazione di Forza: questa modifica rimuove il pulsante di attivazione. La lama viene accesa con l'uso della Forza. Solo chi ha 1 punto in usare la Forza può quindi accenderla. Ci vogliono 3 punti in usare la Forza per accendere in questo modo la spada di un altro utilizzatore, e 4 punti per attivare la lama anche se non la si sta impugnando.
    - Compartimento nascosto: nel manico della spada viene creato un piccolo spazio dove poter nascondere un oggetto molto piccolo.
    - Controllo remoto: il controllo remoto dell'astronave (se lo possiede) è inserito nel manico della spada, e può essere attivato tramite un paio di pulsanti.
    - Corda di sicurezza: una sottile corda metallica viene attaccata all'impugnatura, e poi legata intorno al polso dell'utilizzatore. In questo modo quando si viene disarmati la spada non finirà lontano, ma penzolerà sempre dal polso, rendendo quai immediato il recupero.
    - Decorazioni in elettro: questa modifica è puramente estetica, e riservata ai membri più in vista dell'Ordine dei Jedi come simbolo di prestigio. L'elettro è un minerale raro e luccicante, che dona all'impugnatura un aspetto prestigioso, facendo riconoscere immediatamente (per chi conosce le abitudini jedi) il portatore come un membro importante dell'Ordine.
    - Equipaggiamento integrato: è possibile inserire nel manico un oggetto opportunamente minaiturizzato. Gli oggetti integrabili sono: comlink, traduttore personale, registratore, kit di sicurezza, torcia a luminescenza, diffusore di cavo liquido, disturbatore vid-vox. Ogni pezzo integrato conta come una diversa modifica. Questo tipo di modifica ha un costo a seconda dell'equipaggiamento.
    - Impugnatura a pressione: questa modifica è molto popolare, e fa in modo che la lama si disattivi quando viene a mancare la presa dell'utilizzatore. la lama può essere ancora lanciata, ma si spegnerà subito dopo aver colpito il bersaglio.
    - Impugnatura magnetica: due lame con questa impugnatura possono essere velocemente collegate tra di loro per creare una spada a doppia lama.
    - Lama bloccata: il pulsante di attivazione può essere bloccato, così da impedire spegnimenti accidentali della lama quando urta contro qualcosa, per esempio quando viene lanciata.
    - Manico in phrik: il manico è costruito in phrik, per cui non può essere danneggiato dalle altre spade laser. Non è possibile costruire un manico in cortosis, perchè le sue proprietà causerebbero malfunzionamenti alla lama.
    - Matrice di emissione efficiente: la lunghezza della lama viene aumentata del 10%, aumentando così leggermente la portata dell'arma. Questa modifca può essere installata una sola volta.
    - Silenziosa: le lame delle spade laser emettono sempre un caratteristico ronzio. Con questa modifica la lama è opportunamente modificata in modo da risultare perfettamente silenziosa, per non compromettere certe situazioni in cui è essenziale non rivelarsi.
    - Trappola: per attivare la lama bisogna usare un combinazione di pulsanti, oppure premere un sensore nascosto. Se non si usano queste accortezze la lama emette una forte scarica elettrica, oppure delle lame escono dal manico ferendo chi la impugna. E' possibile collegare la trappola all'attivazione a riconoscimento (conta come 2 modifiche).


    MODIFICARE UNA SPADA GIA' ESISTENTE
    Per aggiungere delle modifiche, bisogna creare una nuova discussione in solitaria. Deve essere lunga almeno 4 post, e si può postare 1 volta al giorno. Se si vuole intallare più di una modifica, bisogna allungare la discussione di 1 post per ognuna.


    COMPONENTI COSTOSI
    Come già detto, le spade laser possono essere costruite anche con materiali di recupero, per cui non costano nulla.
    L'unica eccezione sono il manico in phrik e in elettro, e l'equipaggiamento integrato. Essi vanno acquistati a parte qui nella bottega del force-user.


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    CREARE E MODIFICARE LA WAN-SHEN



    Per costruire una wan-shen bisogna creare una ruolata in solitario, seguendo le seguenti regole:
    - La discussione deve essere di almeno 7 post
    - Si può postare una volta ogni giorno.
    - Durante il processo, prima bisogna entrare in sintonia attraverso la Forza con la forgia, e poi durante la lavorazione essa va infusa in ogni singolo pezzo.
    - L'adepto istruttore fornisce al personaggio le specifiche necessarie per la creazione della wan-shen, ma essa può essere personalizzata nell'aspetto.
    - L'ultimo post deve essere la prova della nuova arma.
    - I componenti sono facilmente trovabili, possono essere anche materiali di recupero, quindi non costano nulla (a meno che non si faccia una modifica all'arma).
    - Per ogni modifica aggiuntiva alla spada, bisogna allungare la discussione di 1 post. Le modifiche disponibili sono le stesse delle armi da mischia presenti quì.

    WAN-SHEN
    Wan-_Shen
    Costo: non disponibile per la vendita
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: armi da mischia 1
    Descrizione: la wan-shen è l'arma tradizionale dei guerrieri matukai, che usano come focus esterno per i loro poteri.
    E' un'alabarda con una grande lama tagliente e un manico robusto lungo quasi due metri. L'arma è forgiata con l'ausilio della forza, cosa che la rende estremamente leggera ma resistente. Essa viene considerata come sotto un effetto permanente del potere Arma della Forza per quanto riguarda la resistenza (es. resiste alle spade laser). Ogni wan-shen è personalizzata, spesso per rappresentare i traguardi raggiunti dal proprietario.
    Può essere smontata in 4 parti separate, in modo da essere trasportata più agilmente.
    Nonostante la sua dimensione, un guerriero matukai addestrato può usarla in modo estremamente agile e letale, quasi fosse una semplice spada.

    MODIFICARE UNA WAN-SHEN GIA' ESISTENTE
    Per aggiungere delle modifiche, bisogna creare una nuova discussione in solitaria. Deve essere lunga almeno 4 post, e si può postare 1 volta al giorno. Se si vuole intallare più di una modifica, bisogna allungare la discussione di 1 post per ognuna.

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    Edited by Eleni Bok - 19/5/2020, 21:55
     
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    GUIDA DEL MEDICO



    ABILITA' MEDICINA
    Un pg con questa abilità può trattare le ferite di altri pg. Per farlo deve avere a disposizione i necessari strumenti: la maggior parte delle volte basta un kit di pronto soccorso.
    Non appena una ferita viene trattata, essa diminuisce di un grado la sua gravità (da moderata a leggera per esempio). Il tempo di trattamento dipende dalla gravità della ferita, può volerci anche un'ora per le ferite più gravi. Per alcune ferite può essere necessario un intervento chirurgico, oppure la presenza di strumenti o composti particolari.

    1 punto: cura solo le ferite leggere
    2 punti: sa curare le malattie e i veleni più comuni
    3: cura le ferite moderate e le ustioni meno gravi, sa installare le protesi di arti
    4: cura le ferite gravi e le ustioni più gravi, sa condurre interventi chirurgici, sa curare la maggior parte delle malattie e dei veleni, installa qualsiasi protesi
    5: cura le ferite critiche
    6: conosce ogni malattia e veleno e la loro cura
    7: può trovare velocemente una cura anche per veleni e malattie sconosciute
    8:

    REGOLE SPECIALI
    - Curare una razza che non è la propria comporta un -1 all'abilità medicina
    - Curare se stessi comporta un -1 all'abilità, sempre concesso che la ferita permetta i movimenti. Non è possibile in nessun modo condurre operazioni chirurgiche su se stessi.
    - Medicare con mezzi di fortuna comporta un -1 all'abilità.
    - Medicare senza alcun tipo di equipaggiamento, neanche di fortuna, comporta un -3 all'abilità



    TIPI DI FERITE
    Da taglio
    Le ferite da taglio sono tipicamente provocate da armi bianche, o di fortuna, quali coltellini, taglierini, ma anche spade, pugnali, artigli, zanne ecc. Si dividono tipicamente in "laceranti" e "perforanti", in base al fatto che il corpo estetrno abbia penetrato la carne con l'intento di ottenere profondità di taglio, piuttosto che estensione di taglio. Di fatto ogni ferita viene necessariamente ad avere entrambe queste componenti (lacerante e perforante), ma il propendere verso l'una o l'altra, può cambiare la gravità del danno.
    In genere un taglio molto esteso (aka "lungo") è meno grave di un taglio su superficie ristretta ma molto profondo. Ad esempio, una pugnalata è più grave di un fendente (a parità di bersaglio e forza utilizzati), quindi un danno di tipo prettamente perforante, ci metterà più tempo a guarire di uno prettamente lacerante.
    Caratteristica essenziale dei danni da taglio è il sanguinamento. Se il taglio non è stato effettuato con una spada laser, che cauterizzerebbe la ferita, allora il soggetto sanguinerà, e questa è la più probabile causa di morte per ferite di questo tipo.
    Quando un paziente ha subito una ferita da taglio, è dunque spesso necessario effetturare una trasfusione. Grosse perdite di sangue, che non hanno provocato la morte del paziente, provocheranno stanchezza e spossatezza nel soggetto, anche a seguito della trasfusione. In assenza di trasfusione, gli organi interni del paziente possono collassare e portare alla morte.
    Generalmente, una volta stabilizzato il paziente, le ferite da taglio permettono un rapido decorso al di fuori dell'ospedale, se trattate con bacta e non sottoposte a sforzi.

    Contundenti
    Le ferite contundenti sono provocate da impatto violento di un oggetto o una parte del corpo, su un'altra parte del corpo del pg. Generalmente questo tipo di ferite non sono gravi, ma quando interessano le aree della testa, del collo, della spina dorsale o dell'addome, possono portare ad emorragie interne e possibile morte, o a paralisi sensoriale e/o motoria. Le contusioni sono anche la più probabile fonte di frattura, che rappresenta una delle complicanze più lunghe da curare. Operazioni chirurgiche saranno necessarie per fratture di tipo scomposto.
    A parte le fratture, gli altri tipi di contusioni, non rappresentano un particolare impedimento per il paziente, una volta fuori pericolo di vita, e possono guarire in tempi relativamente rapidi. In questi casi NON va somministrato bacta o kolto.

    Da ustione
    Rappresentano uno dei danni più comuni nella Galassia, in quanto pistole e fucili blaster, ma anche sostanze chimiche e granate possono provocare ferite da ustione.
    Tipicamente le ustioni si dividono in Primo, Secondo e Terzo grado, con il Quarto grado a rappresentare il livello di carbonizzazione dei tessuti. Tutte le ferite da blaster sono necessariamente ustioni di quarto grado, in quanto portano alla carbonizzazione, tuttavia quando si parla di ustioni, il ragionamento opposto a quello delle ferite da taglio va applicato. Una ferita da ustione è tanto più grave quanto più è estesa. E' perciò più grave un'ustione di primo grado, ma estesa al 50% del corpo, rispetto ad una ferita di quarto grado, ma concentrata al solo punto in è avvenuto lo sparo.
    In termini approssimativi, un'ustione di primo grado interessa solo l'epidermide, una di secondo grado di spinge fino al alla parte più superficiale del derma, mentre un'ustione di terzo grado arriva ad interessare la totalità del derma, ed anche i tessuti sottostanti. Le ferite da ustione giovano molto del trattamento con bacta, e possono dunque guarire più in fretta quando i tessuti vi sono immersi. Nel caso di ustioni di terzo e quarto grado, ricordiamo inoltre che operazioni chirurgiche possono rivelarsi necessarie per eliminare il tessuto necrotizzato.


    TEMPI DI DEGENZA
    Dipendono dal tipo di ferita inferto, dalla gravità della ferita (leggera, media, grave, critica), dal trattamento disponibile per la cura, dall'abilità Medicina del medico, dalla strumentazione ed equipaggiamento disponibile, e infine, dalla costituzione del ferito. Una guida comprensiva di tutti questi aspetti sarebbe eccessivamente tediosa, e necessariamente non completa, motivo per cui qui faremo solo alcuni esempi che riguardano gravita delle ferite e tipo di ferite, considerando il paziente come avente costituzione uguale a 2.

    Ferite leggere
    Queste ferite guariscono da sole al termine della role e non vanno considerate, se non ai fini narrativi.

    Ferite medie
    Da taglio: 7gg con bacta. 14 gg senza bacta. Paziente libero di uscire in giornata.
    Contundenti: 4gg se in assenza di fratture. Fino a 30gg con fratture. Paziente libero di uscire in giornata.
    Da ustione: tra i 7-10gg con bacta. 14gg senza bacta. Paziente libero di uscire in giornata.

    Ferite gravi
    Da taglio: 14gg, con bacta. Fino a 30gg, senza bacta. Paziente libero di uscire dopo 7gg.
    Contundenti: 7gg, senza fratture. Fino a 60gg con fratture. Paziente libero di uscire dopo 4gg.
    Da ustione: 14gg, con bacta. Fino a 20gg, senza bacta. Paziente libero di uscire dopo 7gg.

    Ferite critiche
    Da taglio: 21gg con bacta. Fino a 30gg, senza bacta. Paziente libero di uscire dopo 14gg.
    Contundenti: 7gg senza fratture. Fino a 60gg con fratture. Paziente libero di uscire dopo 14gg.
    Da ustione: 30gg con bacta. Fino a 60gg senza bacta. Paziente libero di uscire dopo 21gg.

    COSTITUZIONE DIVERSA DA 2.
    I tempi di degenza, senza considerare tutti gli altri fattori sopra citati, che comprendono il tipo di cure mediche disponibili, cambiano indicativamente in questo modo:

    Costituzione 1: le ferite necessitano in media di 1/2 dei giorni in più per guarire.
    Costituzione 2-3: standard.
    Costituzione 4-5: le ferite necessitano in media di 1/2 dei giorni in meno per guarire.
    Costituzione 6-7: le ferite necessitano in media di 1/4 dei giorni per guarire.
    Costituzione 8/+: le ferite necessitano in media di 1/8 dei giorni per guarire.


    GUIDA ALL'ABILITA' LINGUE



    L'abilità lingue, come già definita in Vandemecum, descrive col suo punteggio l'attitudine del pg ad imparare velocemente nuovi linguaggi, durante il gioco. Per una questione di coerenza, nel gioco vengono utilizzati i livelli di conoscenza descritti dal CEFR, qui riportati.

    A – Base

    A1 – (Breakthrough)
    Comprende e usa espressioni di uso quotidiano e frasi basilari tese a soddisfare bisogni di tipo concreto. Sa presentare se stesso/a e gli altri ed è in grado di fare domande e rispondere su particolari personali come dove abita, le persone che conosce e le cose che possiede. Interagisce in modo semplice, purché l’altra persona parli lentamente e chiaramente e sia disposta a collaborare.

    A2 – (Waystage)
    Comprende frasi ed espressioni usate frequentemente relative ad ambiti di immediata rilevanza (es. informazioni personali e familiari di base, fare la spesa, la geografia locale, l’occupazione). Comunica in attività semplici e di abitudine che richiedono un semplice scambio di informazioni su argomenti familiari e comuni. Sa descrivere in termini semplici aspetti della sua vita, dell’ambiente circostante; sa esprimere bisogni immediati.

    B – Autonomia

    B1 – (Threshold )
    Comprende i punti chiave di argomenti familiari che riguardano la scuola, il tempo libero ecc. Sa muoversi con disinvoltura in situazioni che possono verificarsi mentre viaggia nel paese di cui parla la lingua. È in grado di produrre un testo semplice relativo ad argomenti che siano familiari o di interesse personale. È in grado di esprimere esperienze ed avvenimenti, sogni, speranze e ambizioni e di spiegare brevemente le ragioni delle sue opinioni e dei suoi progetti.

    B2 – (Vantage)
    Comprende le idee principali di testi complessi su argomenti sia concreti che astratti, comprese le discussioni tecniche sul suo campo di specializzazione. È in grado di interagire con una certa scioltezza e spontaneità che rendono possibile una interazione naturale con i parlanti nativi senza sforzo per l’interlocutore. Sa produrre un testo chiaro e dettagliato su un’ampia gamma di argomenti e spiegare un punto di vista su un argomento fornendo i pro e i contro delle varie opzioni.

    C – Padronanza

    C1 – (Effective Operational Proficiency)
    Comprende un’ampia gamma di testi complessi e lunghi e ne sa riconoscere il significato implicito. Si esprime con scioltezza e naturalezza. Usa la lingua in modo flessibile ed efficace per scopi sociali, professionali ed accademici. Riesce a produrre testi chiari, ben costruiti, dettagliati su argomenti complessi, mostrando un sicuro controllo della struttura testuale, dei connettori e degli elementi di coesione.

    C2 – (Mastery)
    Comprende con facilità praticamente tutto ciò che sente e legge. Sa riassumere informazioni provenienti da diverse fonti sia parlate che scritte, ristrutturando gli argomenti in una presentazione coerente. Sa esprimersi spontaneamente, in modo molto scorrevole e preciso, individuando le più sottili sfumature di significato in situazioni complesse.

    Ogni livello può essere raggiunto con più o meno facilità, in base al proprio punteggio di lingue, secondo questo modello indicativo*:

    1 punto: si può arrivare all'A1 dopo una role dedicata completamente all'apprendimento della lingua

    2-3 punti: è possibile arrivare all'A2 con una sola role dedicata

    4-5 punti: con una role dedicata si arriva tra l'A2 e il B2

    6 punti: con una role dedicata si può arrivare direttamente tra il B1 e il C1

    da 7 punti in poi: basta una role dedicata avere tra il C1 e il C2

    *Si tratta di valori indicativi, in quanto fattori come la lingua madre del pg, il numero e la qualità di interazioni in quella lingua, la facilità o complessità universalità del linguaggio da apprendere, e altro, possono far propendere più verso un livello rispetto ad un altro. Inoltre è anche possibile per il pg apprendere solo un certo aspetto della lingua (scritto, parlato, ascolto, lettura) o apprendere i diversi aspetti con un'efficacia differente.

    NB Ogni pg con un punteggio minimo di 1 punto può arrivare potenzialmente a prendere il C2 in una nuova lingua, ma ovviamente dovrà impiegare tante più role dedicate quanto minore è il suo punteggio di lingue.

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    Edited by Eleni Bok - 5/3/2020, 15:12
     
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    GUIDA DEL MECCANICO



    Per operare su certi dispositivi bisogna avere un certo livello nelle abilità.
    Dispositivi meccanici o elettronici: meccanica 1
    Computer (ripararli): meccanica 2, informatica 1
    Droidi: meccanica 3, informatica 2
    Veicoli: meccanica 2
    Astronavi: meccanica 4, informatica 3, conoscenze scientifiche 1


    RIPARAZIONI
    Chiunque disponga degli attrezzi e delle capacità adeguate può riparare un dispositivo/veicolo/droide danneggiato. Lo può fare in-game o anche off-game.
    Per le riparazioni, bisogna pagare un tot di crediti in pezzi di ricambio, decisi dal master nel momento in cui infligge il danno.
    Se la riparazione viene fatta eseguire da un png del gran bazar o dello spazioporto, bisogna pagare anche la manodopera, che è di 20 crediti all'ora. Se la riparazione la fate fare a un altro pg, decide lui il suo prezzo.

    Per riparare un danno leggero o moderato bisogna possedere i requisiti minimi elencati sopra.
    Per riparare un danno grave o quando il dispositivo è fuori uso bisogna avere un punto in più del minimo in meccanica. A volte per certe riparazioni possono essere necessari dei ricambi particolari.

    TEMPI
    Per riparare un danno leggero è necessaria un'ora di lavoro, per un danno moderato tre ore, per un danno grave una giornata, e per un dispositivo fuori uso tre giorni. Ogni punto che si possiede nell'abilità meccanica superiore al minimo riduce il tempo della riparazione del 20%.



    MODIFICARE ARMI, ARMATURE, DROIDI ED EQUIPAGGIAMENTO
    Un meccanico specializzato può eseguire modifiche sull'equipaggiamento che già possiede, o sull'equipaggiamento di qualcuno che gli richiede il lavoro.

    Un oggetto non può sopportare qualsiasi numero di modifiche, estensioni potenziamenti vari. C'è un limite, e questo è definito dal numero di SLOT di un oggetto.
    Qualsiasi pezzo di equipaggiamento possiede 1 solo slot. Le armature medie ne possiedono 2, e quelle pesanti 3.
    La maggior parte delle modifiche occupano uno slot, mentre quelle più estese ne occupano 2. Alcune invece sono così irrilevanti che non occupano nessuno slot.

    I droidi invece non hanno slot di modifica, e possono subire qualsiasi modifica che la loro struttura e il buonsenso permettano.
    Per installare nuovi sistemi su un droide è necessaria 1h di lavoro ogni 100 crediti del costo della modifica.

    INSTALLARE LE MODIFICHE
    Per installare la modifica desiderata, il meccanico deve comprare il pezzo che gli serve nel bazar. E' anche possibile farsi installare la modifica nella sezione "Meccanico" del bazar, pagando la manodopera in aggiunta.
    Per installare una modifica che impiega 0 slot occorrono 10 minuti. Per una modica da 1 slot 1 ora, e per una da 2 slot una giornata intera.
    Lo stesso tempo è impiegato per rimuovere una modifica già installata.

    INSTALLARE MODIFICHE CON PEZZI DI FORTUNA
    Un meccanico particolarmente abile può modificare l'equipaggiamento utilizzando solamente ricambi e pezzi di fortuna.
    Per fare questo, prima di tutto deve possedere possedere 1 punto in più del punteggio minimo di abilità per lavorare su quel dispositivo (vedi il capitolo "Guida del meccanico).
    Deve poi pagare un costo pari al doppio del prezzo della modifica in materie prime. La tecnica "Scorte" ed eventuali materiali trovati in gdr possono scontare questo prezzo.
    Recuperate le materie prime, può passare all'installazione della modifica, con i tempi descritti sopra.
    In questo modo un meccanico può facilmente installare modifiche che non potrebbe ottenere perché privo di licenza o perché illegali. Questo non toglie che se beccato dalle autorità sarà comunque in multa.

    MODIFICARE ASTRONAVI E SPADE LASER
    Le astronavi non seguono le regole descritte sopra, ma quelle spiegate nel topic dello spazioporto. Per le astronavi non è possibile eseguire modifiche utilizzando pezzi di fortuna, ogni modifica va acquistata allo spazioporto
    Per ogni 500 crediti di modifiche è necessaria un'ora di lavoro.

    Anche le spade laser seguono regole diverse da quelle delle atre armi.
    Le modifiche possibili sono indicate in un altro capitolo di queste regole avanzate, e possono essere eseguite solo da pg force-sensitive.

    RIPROGRAMMARE UN DROIDE
    Riprogrammare un droide vuol dire modificare i suoi punteggi di abilità.
    Per fare questo, il droide deve essere spento, e il tecnico impiega un'ora di lavoro per ogni punto abilità modificato.
    Si devono seguire le seguenti regole:
    - Non è possibile modificare in negativo i punteggi di abilità di base di un droide.
    - E' possibile aumentare o diminuire di 1 solo punto ciascuno i punteggi abilità di base.

    POTENZIARE UN DROIDE
    Per potenziare un droidi si intende l'aggiunta di abilità che normalmente normalmente non fanno parte del punteggio di base delle abilità o aumentare i punteggi complessivi delle abilità.
    - Per aggiungere un'abilità non presente nella programmazione di base, bisogna acquistare un chip di apprendimento. L'abilità aggiunta con il chip parte da un solo punto ma è possibile aumentarla senza restrizioni di alcun tipo (quindi o con la riprogrammazione o con il potenziamento).
    - Si possono aggiungere punti abilità in base al punteggio di informatica del tecnico che ci lavora e costano 100 crediti a punto. Le abilità di base possono essere potenziate solo di 1 punto.
    - C'è un limite al numero di nuovi punti abilità che un droide può ricevere. Un droide di 5° grado può ricevere solo 2 nuovi punto abilità. Un droide di 4° grado ne può ricevere 4. Un droide di 3° grado 6. Un droide di 2° grado 8. Un droide di 1° grado 10.
    - Qualsiasi modifica dei punteggi di combattimento di un droide necessita di una licenza militare per essere eseguita in legalità.


    CANCELLAZIONE DI MEMORIA
    Cancellare la memoria di un droide è un processo che dura circa un'ora.
    Con una cancellazione, viene eliminato qualsiasi ricordo, memoria, e personalità sviluppata dal droide.
    Qualsiasi punto abilità aggiunto con la riprogrammazione viene rimosso.
    Di fatto, il droide torna ad essere un modello base.

    SISTEMI DI SICUREZZA
    I sistemi di sicurezza sono tutti quei sistemi informatici come password, codici, sistemi di riconoscimento e così via. Questi sistemi di sicurezza sono classificati come semplici, medi e complessi in base all'affidabilità e difficoltà per essere hackerati, ogni oggetto elettronico possiede un sistema di sicurezza semplice. Tutti quelli che invece richiedono generalmente licenze di protezione, militati, militari avanzate o tecniche possiedono un sistema di sicurezza medio mentre quelli complessi sono più rari e generalmente sono per dispositivi complessi, basi militari segrete o navi da guerra particolarmente avanzate ma normalmente sta scritto se possiedono un livello tale di sicurezza.

    COME HACKERARE UN SISTEMA DI SICUREZZA
    Un sistema di sicurezza può essere hackerato da qualsiasi personaggi che abbia un livello d'informatica adeguato ai requisiti per i dispositivi di sicurezza. I requisiti sono così suddivisi:

    - Semplice: da 1 a 4 di abilità informatica
    - Medio: da 4 a 6 di abilità informatica
    - Complessi da 6 in poi di abilità informatica

    Se non ha il livello di informatica richiesto non potrà hackerarlo. Un sistema di sicurezza dunque in base al tipo avrà un numero preciso d'informatica che rappresenza il valore di sicurezza, quando un giocatore cerca di hackerare un sistema di sicurezza confronta la sua abilità d'informatica con il valore di sicurezza. Se il pg supera il valore di sicurezza allora in pochi secondi sarà in grado di oltrepassare la sicurezza del dispositivo, se sono pari ci impiegherà 10 minuti a bypassarla mentre se il valore di sicurezza è superiore a quello d'informatica del pg allora ci impiegherà 10 minuti + 5 minuti per ogni punto di differenza.

    Es.
    - Una porta ha un sistema di sicurezza semplice con valore 2 ed il pg ha 3 d'Informatica, sblocca in pochi secondi la porta.
    - Una porta ha un sistema di sicurezza medio con valore 5 ed il pg ha 3 d'Informatica, non riesce ad aprire la porta.
    - Una porta ha un sistema di sicurezza medio con valore 5 ed il pg ha 4 d'Informatica, impiega 20 minuti ad aprire la porta.


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    Edited by Orion Knight - 28/12/2016, 15:06
     
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    GUIDA ALL'ABILITÀ COMANDO


    Il comando rappresenta la capacità di farsi seguire dagli altri. E' per molti versi simile al carisma, anche se è più tenico e oltre a mantenere alto il morale delle persone che seguono il personaggio a infondergli fiducia, serve anche a farli lavorare con il massimo della coordinazione ed efficienza.
    Il comando non implica solo questo e ci sono delle situazioni in cui questa statistica può determinare il controllo di alcune unità da parte del personaggio.



    COMANDO PER IL MANTENIMENTO DI UNA NAVE
    Più una nave è grande, più ha bisogno di uomini per essere operativa. Il punteggio in comando assicura del personale di supporto al personaggo che da solo non ce la farebbe.
    Più personaggi possono mettere in comune i numeri di persone che controllano per gestire navi grandi.

    1 punto: 5 membri dell'equipaggio

    2 punti: 20 membri

    3 punti: 80 membri

    4 punti: 200 membri

    5 punti: 300 membri

    6 punti: 500 membri

    7 punti: 750 membri

    8 punti: 1500 membri


    COMANDO NELL'AMBITO MILITARE
    Durante una battaglia o per un certo periodo possono esservi affidate delle unità da controllare. tenete presente però che non potrete sempre portarle con voi e potrete usarle per ogni situazioni.
    se poi ne abusate ne potreste rispondere alla vostra fazione.

    1 punto
    Contingente terrestre: 5 uomini di fanteria

    Contingente spaziale: 1 squadra di caccia

    2 punti
    Contingente terrestre: 10 uomini più 1 carro armato

    Contingente spaziale: 1 squadra di caccia e 1 di bombardieri

    3 punti
    A questo punto il personaggio può considerarsi un ufficiale.

    Contingente terrestre: 20 uomini, 4 carro armati o in alternativa vari mezzi leggeri

    Contingente spaziale: 2 squade di caccia e 2 di bombardieri

    4 punti
    Contingente terrestre: 80 uomini, 10 carri o altri mezzi come speeder e 2 unità di artiglieria mobile

    Contingente spaziale: 4 squade di caccia, 4 di bombardieri e 1 fregata

    5 punti
    Contingente terrestre: 200 uomini, 20 carri, 4 unità di artiglieria mobile e 1 di artiglieria pesante fissa

    Contingente spaziale: 5 squadre di caccia, 5 di bombardieri, 2 fregate e 1 incrociatore

    6 punti
    Il personaggio è considerato un generale (o ammiraglio) e può prendere parti a riunioni molto importanti per una guerra.

    Contingente terrestre: 500 uomini, 50 carri, 8 unità di atiglieria mobile e 3 di fissa

    Contingente spaziale: 8 squadre di caccia, 8 di bombardieri, 4 fregate, 2 incrociatori e 1 nave da guerra

    7 punti
    Contingente terrestre: il personaggio controlla un'intera armata

    Contingente spaziale: il personaggio controlla un'intera flotta

    8 punti
    il personaggio è considerato l'equivalemte di un membro di stat maggiore. Le sue decisioni possono influenzare tutte le forze di una fazione.



    Si ricorda però che ciò vale solo in condizioni ottimali. Se ad esempio un personaggio è appena passato a un'altra fazione questa non si fiderà di lui e non gli assegnerà molti uomini. Oppure un personaggio che ha nascosto volutamente le proprie capacità potrebbe venir sottovalutato e venirgli assegnatagli delle forze minori.
    Soprattuto:
    IL POSSESSO DI UN CERTO PUNTEGGIO NELL'ABILITA' COMANDO NON GARANTISCE AUTOMATICAMENTE DEI GRADI ALL'ITERNO DI UNA FAZIONE. I PASSAGGI DI GRADO VANNO GESTITI NEL GDR, ATTRAVERSO DELLE RUOLATE. IL PUNTEGGIO DI COMANDO E' SOLO UN REQUISITO!


    ALTRI USI
    Ci sono altre cose in cui il comando può fornirvi dei supporti. Per esempio se volete risolvere un caso, se avete un alto punteggio in comando è più probabile che riusciate ad ottenere una squadra di investigazione e più ne avrete più uomini potreste ottenere.


    LIBRI E TRATTATI



    Nella galassia esistono numerosi documenti, in forma di hololibri o, più raramente, cartacei, che racchiudono grande conoscenza ed informazioni vitali per la sopravvivenza.
    Gli argomenti trattati sono tra i più disparati: scienze, cultura, geografia, tecnologia, storia, psicologia o anche solamente narrativa. Le persone con un particolare interesse per l'apprendimento troveranno grande giovamento nel tenersi vicini questi ricettacoli di conoscenza.
    Se i PG possiedono uno o più libri o trattati possono usarli per ottenere dei bonus temporanei nelle loro role.

    COME SI USANO I LIBRI?
    Se il PG è in possesso di uno o più libri, può studiarlo prima o durante una role per ottenere lo specifico bonus che durerà tutta la role.
    Sia che lo studio avvenga PRIMA o DURANTE la role, è importante capire che sono necessarie almeno alcune ore per ripassare tale documento, quindi se si comincia una role in una situazione che impedisce di leggere tale documento (come l'essere prigionieri e senza i propri effetti personali) ciò implica che non avete avuto modo di studiare. Lo stesso concetto vale per lo studio durante le role. Se avete qualche ora di tempo libero potete studiare, ma se la quasi totalità della role ruota attorno ad un combattimento ovviamente non potrete sfruttare il libro.
    Nel caso riteniate sia plausibile studiare in una data circostanza prima/durante la role, comunicatelo al master preposto via spoiler oppure via MP.

    LIMITE ALL'USO
    Per quanto possiate essere abili studenti, c'è un limite a quanto potete imparare contemporaneamente, riuscendo a conservare le rispettive informazioni e mantenendoli distaccate ed efficienti.
    In ogni role è possibile sfruttare un numero di libri pari alla META' (per difetto) del BONUS ALLE ABILITA' DATO DALL'INTELLIGENZA (minimo 1).

    Es. 1
    Il vostro PG possiede Intelligenza 6, che dona un bonus di +2. Dovendo usare la META' di tale bonus, il numero di libri che potrete sfruttare è pari a 1.

    Es. 2
    Il vostro pg possiede Intelligenza 5, che dona un bonus di +1,5. La META' di tale bonus sarebbe +0.75, ma dovendo usare la regola del DIFETTO, conterebbe come 0. Tuttavia, il minimo disponibile è sempre pari a 1, quindi il PG può comunque sfruttare un libro per role.

    Oltre a questo un altro limite è quello dei requisiti. La maggior parte dei libri più semplici non richiedono alcun tipo di requisito ma alcuni dei più avanzati (ed utili) potrebbero richiedere capacità mentali e conoscenze per essere compreso appieno. Tali requisiti potrebbero essere unpunteggio minimo d'Intelligenza oppure un punteggio minimo in specifiche abilità.
    Ogni libro che necessiterà di tali requisiti lo avrà segnalato nella sua descrizione.


    SISTEMA LEALTA'



    A differenza dei droidi, gli esseri organici e senzienti con cui i nostri pg hanno a che fare sono influenzati dalle nostre decisioni ed azioni. Le persone che hanno a che fare con noi possono avere dei propri obbiettivi, hanno un carattere e dei valori personali, e quando questi cozzano con quelli dei nostri pg, ciò che può venir intaccata è la lealtà. Il sistema lealtà viene applicato a gregari (standard e speciali), cloni e organizzazioni con personale organico, e serve a determinare se chi è nostro dipendente o alleato, vuole ancora rimanere al nostro fianco. Per calcolare le variazioni, viene utilizzato un sistema molto semplice, simile a quello dei Disallineamenti dei Force-user. Viene infatti considerata una scala di valori che va da +10 a -10, dove +10 simboleggia il massimo della lealtà e -10 il minimo. I valori intermedi sono considerati come segue:

    • Fedeltà Assoluta: +7/+10 il gregario/clone o l'organizzazione ha fiducia nel loro leader, ciò li porta ad essere immuni a tentativi verbali o fisici di tradire o dubitare del loro leader (non sono tuttavia immuni a tecniche, poteri, veleni o droghe che possano in qualche modo annebbiare la loro mente);

    • Fiducia: +1/+6 il gregario/clone o l'organizzazione ha ancora fiducia nel leader e/o nella causa ma vuole dimostrazioni dell'impegno del loro leader nelle attività a loro collegate, il giocatore ha ancora il pieno controllo sui gregari/clone e sull'organizzazione ed il master può intervenire solo se si verificano eventi particolarmenti disastrosi;

    • Neutrale: 0 nessun bonus e nessun malus;

    • Insoddisfazione: -1/-5 il gregario/clone o l'organizzazione inizia ad avere dubbi sull'operato del loro leader ed il legame tra loro si affievolisce, chi è in questo stato inizia a parlar male del proprio leader e comporta che il gregario, il clone o l'organizzazione rivela alcune informazioni riservate del pg o alcune scelte sbagliate aggravando così la lealtà degli altri.

    • Sfiducia: -6/-9 il gregario/clone o l'organizzazione iniziano a pensare a tradimenti o semplicemente di andarsene dall'organizzazione, a questo punto un master può prenderli sotto controllo in qualsiasi role ed anche fuori portando persino qualcuno già ad abbandonare il pg;

    • Ammutinamento: -10 il gregario/clone o l'organizzazione tradiscono automaticamente il pg o lo abbandonano.


    I valori estremi si cumulano sempre anche a quelli intermedi, per esempio se c'è sfiducia allora si ha anche il malus di Insoddisfazione così come se c'è Fedeltà Assoluta c'è anche fiducia. Questi sono i possibili risultati, ma come vengono ottenuti? E da che punteggio si parte? Di seguito le spiegazioni, divise tra Organizzazioni, Cloni e Gregari.

    ORGANIZZAZIONI
    Nel momento in cui viene fondata un'organizzazione, il leader lo fa con degli obbiettivi, che sono segnati nella stessa scheda dell'organizzazione e che sono conosciuti da chi ne entra a far parte, almeno quelli ufficiali. Quando questi obbiettivi vengono definiti, il leader stabilisce implicitamente che lui e i suoi sottoposti lavoreranno per conseguirli e perciò qualsiasi azione che sia favorevole a questo, fa guadagnare lealtà. Questa è la base, ma la lealtà è qualcosa di complesso e così se un leader si comporta in modo meschino ed ingiustificato coi propri sottoposti, o spende in maniera poco saggia i fondi dell'organizzazione, o dimostra di non essere in grado di portare a compimento le missioni, la lealtà può scendere. Miglioramenti nell'equipaggiamento dei membri, o nelle strutture, forme di intrattenimento adatte al gruppo e prove di fiducia personale da parte del capo, possono migliorare la lealtà dei membri nei suoi confronti.
    In termini pratici, tutte le volte che una discussione verrà valutata, si valuterà anche se vi sono stati mutamenti per la lealtà dell'organizzazione. Il giudizio dello staff è insandacabile, ma i giocatori coinvolti possono esporre dubbi o perplessità.
    Punteggio di partenza: variabile. E' la situazione a determinarlo e lo deciderà lo staff, in base alle vostre azioni.

    GREGARI
    Possono essere standard o speciali, ma sono comunque persone indipendenti e con i propri desideri e sogni. Qualcosa vi ha legato quando avete iniziato a collaborare e quel qualcosa deve essere mantenuto integro e sviluppato. Se per le organizzazioni il punto saliente, ciò che determina i cambiamenti principali, è legato agli obbiettivi dell'organizzazione, per i gregari tutto si traduce nei sogni dei gregari. Se volete degli alleati, dovete spendere del tempo per loro, oltre che con loro. Naturalmente la maniera in cui verranno trattati provocherà a sua volta mutamenti, che dipenderanno sia da cosa farete, sia dal carattere dei greagari.
    In termini pratici, tutte le volte che una discussione verrà valutata, si valuterà anche se vi sono stati mutamenti per la lealtà dei gregari coinvolti. Il giudizio dello staff è insandacabile, ma i giocatori coinvolti possono esporre dubbi o perplessità.
    Punteggio di partenza: variabile. E' la situazione a determinarlo e lo deciderà lo staff, in base alle vostre azioni.

    CLONI

    Il grado di libertà e complessità caratteriale dei cloni varia di molto tra un tipo ed un altro. Ricordiamo infatti che questi si dividono tra base, standard, avanzati e superiori (per maggiori info: qui). In generale, solo i cloni superiori sono considerati in tutto e per tutto come degli individui liberi e pensanti, pertanto la loro lealtà è ardua da mantenere come lo sarebbe per un gregario speciale. Un clone superiore può essere creato con un background e un carattere di base che sia a favore della lealtà verso il pg, ma tenderà comunque a svilupparsi in maniera indipendente e perciò il modo in cui viene trattato influisce sulla sua lealtà. Al contrario un clone base è quasi come un droide, perciò può essere condizionato alla creazione per essere completamente fedele al padrone e non cambierà di molto durante il gioco, può essere paragonato ad un cane fedele. Il clone standard è comunque condizionato alla lealtà, ma è già paragonabile ad una persona reale, pertanto, malgrado parta con un alto punteggio di lealtà intrinseca, potrà cambiae bandiera, se trattato in maniera indegna, o trascurato troppo. Il clone avanzato è in tutto e per tutto una persona, anche se può essere condizionato per essere più adatto ad eseguire ordini, che impartirli, pertanto non è molto distante dal concetto di clone superiore.
    In termini pratici, tutte le volte che una discussione verrà valutata, si valuterà anche se vi sono stati mutamenti per la lealtà dei cloni coinvolti. Il giudizio dello staff è insandacabile, ma i giocatori coinvolti possono esporre dubbi o perplessità.
    Punteggio di partenza:
    -clone base: lealtà costante
    -clone standard: +10
    -clone avanzato: +6
    -clone superiore: +4

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    Edited by Eleni Bok - 25/11/2019, 14:57
     
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    ORGANIZZAZIONI



    Un'organizzazione è un'insieme di individui uniti da uno scopo o dallo stesso lavoro.
    Le organizzazioni vengono classificate in base al loro operato, questo possono rientrare tra quelle commerciali (che offrono beni o servizi allo scopo puramente lucrativo), militari (che possono offrire la loro potenza militare al servizio di un cliente) o divulgative (non hanno scopo lucrativo e servono principalmente a diffondere un'idea, un orientamento, una religione o uno stile di vita).
    E' possibile per i pg del gdr inserirsi in una o più organizzazioni e partecipare alla loro crescita, oppure rimanere dei pg più solitari.

    Le regole che seguono servono per definire nello specifico ogni dettaglio delle singole organizzazioni. Se siete agli inizi nel gdr non c'è necessità che ve le leggiate. Tornate qui quando il vostro pg sarà cresciuto e avrà desiderio di avere un ruolo più influente nella galassia!


    LA SCHEDA
    Ogni organizzazione possiede la sua scheda, salvata nella sezione omonima.
    E' possibile personalizzare la scheda con voci aggiuntive per definire meglio alcuni aspetti. E' anche possibile eliminare alcune voci che risulterebbero inutili.

    NOME


    CITAZIONE
    TUTTI SANNO CHE:
    Qui si inserisce un piccola descrizione di quello che la gente comune conosce sull'organizzazione.

    DATI GENERALI
    Tipologia:
    Estensione planetaria:
    Base:
    Scopo:
    Numero di membri:

    DATI ECONOMICI (Organizzazione piccola/media/grande)
    Punteggio economico totale:

    Spese:

    Netto mensile:

    Crediti accumulati:


    DATI MILITARI
    Punteggio militare:

    DETTAGLIO ARMATE


    DATI POLITICO-SOCIALI
    Notorietà:

    RAPPORTI CON LE ALTRE FAZIONI


    DETTAGLIO EDIFICI ED ATTIVITA'

    MEZZI NON MILITARI A DISPOSIZIONE

    GERARCHIA

    DISTRIBUZIONE MEMBRI

    VANTAGGI

    COME CONTATTARLA



    DATI ECONOMICI
    Sotto il profilo economico, le organizzazioni si dividono in piccole, medie, grandi e colossali.
    Il PUNTEGGIO ECONOMICO indica quanti crediti incassa ogni mese l'organizzazione dalle sue attività.

    La somma di ogni incasso mensile dell'organizzazione indica il suo punteggio economico totale.
    A seguire sono elencate le spese fisse che l'organizzazione sostiene ogni mese. Questo valore ovviamente non può superare il punteggio economico totale.
    Infine, facendo la differenza tra gli incassi e e le spese, vengono indicati i crediti che l'organizzazione mette da parte ogni mese (nel caso in cui gli incassi superino le spese).

    Con i soldi accumulati, l'organizzazione può permettersi di fare grandi spese, come nuovi mezzi di trasporto, armate, edifici, o l'acquisto di altre attività.
    Le organizzazioni piccole e medie, che hanno un conteggio basso dei loro crediti, possono acquistare direttamente dal bazar.
    Le organizzazioni grandi e colossali, invece devono rivolgersi allo staff per determinare cosa possono permettersi in base ai punteggi che possiedono.
    In ogni caso, i crediti mensili accumulati vengono segnati solamente quando un pg arriva a capo dell'organizzazione e può quindi decidere come spendere i soldi.


    DATI MILITARI
    Il PUNTEGGIO MILITARE è un valore che va da 0 a 10.
    0: nessuna unità militare
    1-2: unità per la difesa personale
    3: diverse unità per la protezione delle proprietà e delle sedi dell'organizzazione
    4-5: piccola forza per il controllo planetario
    6-7: reggimenti dispiegati su diversi pianeti
    8-10: forza militare in grado di agire a livello galattico

    A seguire c'è l'elenco delle armate disponili. Un'organizzazione che dispone di poche forze militari indicherà ogni singola unità disponibile.
    Quelle con un punteggio più alto invece indicheranno le armate disponibili, i mezzi, i reggimenti, la loro dislocazione e i ruoli che svolgono.


    DATI POLITICO-SOCIALI
    I dati Politico-Sociali si dividono in due grandi categorie, la NOTORIETA' e la REPUTAZIONE.

    La NOTORIETA' è un valore che va da 0 a 100, di fatto indica la probabilità che un individuo a caso nella galassia conosca l'organizzazione. Tale valore può riferirsi sia alla galassia sia e determinate realtà come singoli pianeti o raggruppamenti di pianeti/città e così via.
    Un'organizzazione con un punteggio vicino a 100 sarà conosciuta da tutti. Una con punteggio 0 sarà anonima o segreta, nota solo ai suoi membri. Per acquistare punti notorietà vi sono differenti metodi, un'organizzazione può fare pubblicità sul pianeta dove opera o sull'Holonet, uno o più membri di un'organizzazzione possono intraprendere quest o eventi che favoriscono il loro prestigio e quello della loro fazione, si possono organizzare feste, opere di beneficienza e così via. La notorietà non è ne negativa ne positiva quindi si può anche accrescere con azioni crudeli, violente o disoneste e saranno sempre i master e lo staff a stabilire quanta notrietà acquisite.

    La REPUTAZIONE indica i rapporti tra la vostra organizzazione e le altre organizzazioni e fazioni. Rappresenta una sorta di "peso politico" e "sociale" che comporta sia vantaggi che svantaggi.
    Anche questo valore è solo indicativo, perché i rapporti tra fazioni possono essere definiti in mille modi diversi. In ogni caso, è utile avere una scala di paragone per orientarsi:
    +100: eroe salvatore
    +80: alleato fedele e insostituibile
    +60: alleato prezioso
    +40: alleato
    +20: simpatizzante
    +10: visto positivamente
    0: neutrale
    -10: visto negativamente
    -20: elemento potenzialmente pericoloso
    -40: nemico, o concorrente spietato
    -60: nemico pericoloso
    -80: nemico numero uno
    -100: anatema

    Questo valore può essere usato dai master per valutare l'atteggiamento dei png quando incontrano il pg che appartiene a una data organizzazione. Certo, questo valori non indicano dei comportamenti fissi. Le reazioni degli individui possono essere comunque infinite.
    Inoltre, più si è in alto nella gerarchia di un'organizzazione e più si possono sfruttare questi bonus/malus.
    Questi valori possono cambiare in seguito alle azioni dei pg o in seguito a eventi del gdr.

    GERARCHIA
    Ogni organizzazione possiede la sua gerarchia, e qui ne vengono elencati tutti i gradi.
    Può essere una gerarchia molto semplice (come proprietario-commessi per un'org. commerciale) o molto complessa, come per una fazione militare.
    Ogni grado presenta una breve descrizione di quelli che sono i suoi compiti, i suoi doveri e anche i suoi privilegi. Inoltre è indicato che stipendio percepisce (se lo percepisce). I capi dell'organizzazione possono cambiare questa gerarchia quando vogliono, come lo ritengono opportuno.

    DISTRIBUZIONE MEMBRI
    Qui vanno scritti quanti membri appartengono a ogni grado della gerarchia. Inoltre vanno scritti i nomi degli individui più importanti (per esempio il leader). Le organizzazioni con pochi membri dovranno indicare precisamente ogni individuo, mentre quelle più grandi si limiteranno a una distribuzione approssimativa.
    Ogni pg che appartiene alla fazione deve essere indicato qui.

    VANTAGGI
    Nel tempo, l'organizzazione può aver ottenuto diversi vantaggi che si ripercuotono in misura più o meno grande sui suoi membri.
    Si può trattare di sconti su certa merce, contatti sempre disponibili a dare una mano, immunità diplomatiche... Vanno scritti qui.


    CREARE UNA PROPRIA ORGANIZZAZIONE



    Un giocatore diventato sufficientemente forte può mettere in piedi la propria organizzazione. Ovviamente bisogna aver creato le giuste situazioni in gdr per arrivare a questo passo.
    Come regola generale, bisogna essere almeno a livello 3 per fondare la propria organizzazione. Ci possono essere eccezioni a questa regola, che vanno valutate dallo staff.
    Volendo, un pg può partire il gdr facendo parte di un'organizzazione inventata di cui non ne è il capo. Può essere per esempio lo scagnozzo di una banda criminale che lavora su Nar Shaddaa. Appena inizia si limiterà a descrivere l'organizzazione nella sua scheda. Lo staff può valutare di assegnarli uno stipendio. Raggiunto il 2° livello può creare la scheda dell'organizzazione e pensare così a scalare la gerarchia.
    La creazione dell'organizzazione è un processo che va fatto insieme allo staff!

    Le organizzazioni possono essere sia legali che illegali. Le organizzazioni sono tutte considerate legali ai termini dei limiti e della tassazione, se un organizzazionione vuole violare tale limiti e viene scoperta diventa illegale e soggetta a persecuzioni penali. Se un organizzazione si macchia di crimini, reati o atti illeciti si procederà con una multa o la smantellazione di questa organizzazione secondo le leggi del governo di appartenenza.

    Un organizzazione può essere segreta e occultare la sua esistenza con i dovuti costi, queste vengono considerate illegali perché non dichiarano la loro esistenza, il loro bilancio e il loro utilizzo di risorse. Verranno quindi trattate esattamente come fossero illegali se scoperte e andranno incontro alle stesse sanzioni in base ai loro crimini riconosciuti.

    Le organizzazioni legali vengono create secondo le leggi della politica del pianeta di appartenenza sono soggette a dei limiti in base al loro tipo, però hanno un maggior guadagno e una migliore potrezione. Perchè l'organizzazione sia considerata legale, vanno seguiti i seguenti requisiti:

    Commerciali:
    - Devono avere una licenza per l'attività che svolgono (militare, medica, tecnica ecc...).
    - Appena creata possiede un proprio conto.
    - Il proprietario deve lasciare un ammontare di crediti alla propria organizzazione (Se piccola può prendere il 60% dei guadagni dell'organizzazione, se media può prendere il 35% dei guadagni, se grande può prendere solo il 10% dei guadagni e se è colossale solo l'1% dei guadagni).
    - Le organizzazioni hanno un tetto massimo di accumulo di crediti in base alla loro dimensione, oltre questo tetto massimo non hanno ulteriori guadagni (Le piccole possono arrivare a massimo 10000 crediti, le medie a 500k, le grandi a 10000k e le colossali non hanno limiti).
    - Le organizzazioni sono soggette a tasse che possono variare in base al governo e al pianeta a cui sono legate.
    - Possono avere massimo una punteggio militare pari a 3.

    Militari:
    - Devono ottenere la licenza inerente al loro servizio (militare, di protezione, esplosiva ecc...).
    - Appena creata possiede un proprio conto.
    - Non possono offrire il loro servizio ai nemici del governo di appartenenza.
    - Hanno un limite del punteggio militare in base alle loro dimensioni ( per le piccole da 1 a 3, per le medie da 4 a 5, per le grandi da 6 a 7 e per le colossali da 8 a 10).
    - Le organizzazioni sono soggette solo alla metà delle tasse che possono variare in base al governo e al pianeta a cui sono legate.

    Divulgative:
    - Non sono soggette a tasse.
    - Devono rispettare eventuali limiti politici o morali del pianeta in cui operano.
    - Non possono avere una forza militare ne guadagnare dalla loro attività se non il necessario per pagare le spese.
    - Non hanno un proprio conto.
    - Le organizzazioni divulgative possono lavorare e ottenere introiti sulla base dei contratti, ma dovranno sempre finire in pari. - - Eventuale guadagno in eccesso non sarà conteggiato
    - Per eventuali migliorie, dovranno essere usati i soldi dei membri, oppure organizzate delle raccolte fondi, secondo le regole

    Ovviamente un'organizzazione può essere classificata anche con più tipi (es. un gruppo di mercenari che si occupano di scortare convogli e si occupano anche della spedizione di merci). Non c'è limite a questo ma se un'organizzazione è classificata su più tipologie dovrà rispettare i limiti di ognuna di esse.


    Nel caso delle organizzazioni illegali, tutte le regole sopra elencate o alcune di queste, sono state ignorate. Se scoperte possono finire per diventare ricercate con tanto di taglia degli eventuali membri riconosciuti. Sebbene si possa pensare che queste siano le migliori, non sottovalutate la possibilità che possiate finire nel mirino di qualche Governo o anche della vostra concorrenza!

    FAR CRESCERE L'ORGANIZZAZIONE
    Ci solo infiniti modi per far crescere un'organizzazione.
    Si possono acquistare nuove attività commerciali. Incrementare le armate. stringere rapporti diplomatici. Fare campagne elettorali. Estendere la propria influenza su altri pianeti…
    Ogni cosa realizzabile nella realtà di star wars potete riprodurla qui. Ovviamente, parlate con lo staff e decidete la strada migliore.
    Certe piccole espansioni possono richiedere solo una spesa di crediti. Altre più importanti possono richiedere una ruotata apposita.
    Inoltre, è possibile che eventi collaterali del gdr influenzino le caratteristiche dell'organizzazione. In seguito a una guerra cambiano i rapporti diplomatici per esempio. Oppure le azioni di un pg possono portare notorietà alla sua fazione. (Scaletta per i Potenziamenti. NB E' solo per lo staff!)


    ADERIRE A PIÙ ORGANIZZAZIONI
    Non c'è un vero e proprio limite al numero di organizzazioni a cui può appartenere un personaggio. La questione dipende dal ruolo che ricopre e dal suo background. Deve chiedere il permesso allo staff per entrare a far parte di una nuova organizzazione.
    In ogni caso, per gli equilibri di gioco, il pg può ricevere lo stipendio da una sola organizzazione.


    PUNTI FAMA



    I punti fama, abbreviato PF, servono a quantificare quanto il vostro pg sia apprezzato dall'organizzazione di cui fa eventualmente parte. Il valore dei PF può variare tra -10 e +10, dove 0 sta per "neutrale", mentre i due estremi rappresentano il punto in cui l'organizzazione può scegliere di demuovervi o espellervi, nel caso del -10, oppure di promuovervi al rango o grado successivo della gerarchia, per il +10.
    Il punteggio serve sia al giocatore, sia specialmente ai master, per avere subito chiaro in mente quali sono i vostri rapporti con la vostra organizzazione ed avere un'idea più precisa di come i png si comporteranno con lui, si tratta però solo di un valore indicativo, che non sostituisce la necessità di quest ed imprese per ottenere promozioni.
    Per aumentare i vostri PF dovete infatti compiere missioni o imprese che vadano a favore della vostra organizzazione; ciò può avvenire in quest, o anche in altri tipi di ruolate, tuttavia le quest sono il metodo più sicuro per ottenere il risultato sperato. In ogni caso, sarà lo staff a decretare -previa valutazione della role o quest- quale è il valore di PF che verrà sommato o detratto alla vostra scheda. E' infatti chiaro che, così come azioni che rispettano i principi dell'organizzazione di cui fate parte possono portare PF in positivo, atti ritenuti invece deplorevoli dai vostri superiori, comporteranno un aumento di PF in negativo.
    Nel momento in cui un pg raggiunge un punteggio estremo di PF, sia fosse esso in positivo, sia in negativo, i master decideranno se sia il caso di applicare una delle azioni previste (promozione o degrado/espulsione) e qualora ciò avvenga, i PF del giocatore verranno azzerati, riportando la situazione alla neutralità.
    I PF riguardano esclusivamente le organizzazioni di cui il vostro pg non è capo, e solo quelle create dallo staff: le organizzazioni private sono infatti gestite dal proprio capo pg, e sarà dunque l'utente che lo muove a decidere di ogni cosa, comprese promozioni o espulsioni.


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    Edited by Figura47 - 8/11/2021, 12:31
     
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    CLONI



    I Kaminoani mettono a disposizione di qualunque sia in grado di pagarli i loro servizi di clonazione.
    Un clone è un essere vivente, una copia genetica di un altro individuo.
    E' possibile richiedere cloni di svariate tipologie, a seconda dell'uso che se ne vuole fare.
    Di seguito sono spiegate le regole che permettono di definire le caratteristiche dei cloni richiesti.

    E' possibile richiedere anche più di un clone, avere diversi cloni identici con le stesse caratteristiche. Personaggi molto ricchi potrebbero anche voler crearsi una loro personale armata.

    CARATTERISTICHE DI UN CLONE
    E' importante capire che un clone non è come un droide. E' un individuo indipendente, con la sua mente. Nonostante vengano cresciuto con rigidi codici morali che li rendono estremamente fedeli, è possibile che i più evoluti sviluppino una loro personalità non in linea con quella del loro padrone.
    La Repubblica autorizza la clonazione solo per fini militari, per il suo esercito.
    Per questo è altamente illegale per un privato possedere dei cloni. E' però estremamente difficile capire che un particolare individuo è un clone (occorre un analisi del dna), per cui è facile nascondere l'identità dei propri cloni e utilizzarli impunemente.

    Ogni clone ha le sue caratteristiche. I suoi punteggi vengono segnati a parte nella scheda pg del padrone.

    Alla creazione, l'acquirente decide anche che tipo di personalità avrà il clone. Più il clone è evoluto, e più la personalità sarà complessa.

    A livello regolistico i cloni hanno gli stessi limiti e direttive dei gregari speciali, per maggiori dettagli andate a leggere il regolamento dei Gregari.

    All'inizio di ogni discussione in cui è presente il clone, il giocatore si accorda con il master per definire chi gestisce il clone. Cloni dalla mentalità molto lineare possono essere gestiti direttamente dal giocatore.
    Può capitare però che con i cloni più avanzati il master voglia intervenire alcune volte, dato che questi cloni sono individui a sè stanti e non è detto che seguano per file e per segno quello che gli chiede il padrone.

    TIPOLOGIE DI CLONI
    CLONE BASE: Questo clone possiede una psicologia basilare, e non è in grado di apprendere granché. La sua mentalità lo rende ligio al dovere e totalmente fedele al suo padrone. E' capace di pensieri poco più creativi di un droide. E' adatto per svolgere compiti basilari, o come truppa non specializzata.
    Il clone parte parte con 4 punti abilità, e ne guadagna 2 ogni volta che sale di livello. Non guadagna alcun punto attributo.
    Il suo prezzo è di 500 crediti.

    CLONE STANDARD: una tipologia di clone capace di pensieri creativi e in grado di risolvere problemi complessi. E' estremamente affidabile e ligio al dovere. Adatto per essere assegnato a compiti specializzati.
    Parte con 6 punti abilità e 1 punto attributo da distribuire. Guadagna 3 punti abilità e 1 punto attributo a ogni livello.
    Inoltre, possiede una Specialità e apprende 1 tecnica ad ogni livello. (Sono escluse le Tecniche di creazione!)
    Il suo prezzo è di 1000 crediti.

    CLONE AVANZATO: un clone avanzato è un individuo identico a qualsiasi atro essere vivente, perfettamente in grado di intraprendere qualsiasi sviluppo. E' molto adattabile e fantasiose, per questo di è di gran lunga superiore a qualsiasi droide. Possiede grandi capacità di apprendimento. Viene assegnato a compiti e mansioni difficili, specializzate e di responsabilità. E' perfettamente in grado di prendere le redini di qualsiasi situazione debba affrontare.
    Parte con 10 punti abilità e 2 punti attributo. Guadagna 5 punti abilità e 2 punti attributo ogni livello.
    Possiede una specialità (ibrida o pura) e apprende 2 tecniche ad ogni livello.
    Il suo prezzo è di 2000 crediti.

    CLONE SUPERIORE: questo clone è frutto della più alta tecnologia dei kaminoani. Questo individuo possiede le caratteristiche di un individuo speciale, un essere d'elitè. La sua matrice genetica è selezionata tra i migliori del campo. E' di fatto identico a qualsiasi eroe della galassia (i pg, per intenderci) e ne condivide le enormi potenzialità.
    La sua mente è molto acuta, per questo fa fatica a comportarsi come la "proprietà" di qualcuno. L'obbedienza agli ordini deriva dalla fiducia che si deve instaurare con il suo "padrone". E' impossibile impedirgli di sviluppare una sua personalità, ed è quindi possibile che questa si trovi in disaccordo con chi gli da gli ordini. I cloni di questo tipo vengono prodotti singolarmente, mai in massa.
    Parte con 13 punti abilità e 3 punti attributo da distribuire. Ad ogni livello guadagna 7 punti abilità e 3 attributi.
    Possiede una specialità (ibrida o pura) e apprende 3 tecniche per livello, comprese quelle di creazione (eventuali invenzioni vanno create seguendo il normale regolamento previsto, con o senza la presenza del pg).
    Inoltre, un clone avanzato può personalizzare le sue abilità come un normale pg. E una volta terminato il processo di creazione può anche cambiare la sua specialità, se ben motivato.
    Il suo prezzo è di 5000 crediti.

    OPZIONI DI CLONAZIONE
    - Razza: i cloni possono essere di qualsiasi razza desiderata. Essi possiedono tutte le caratteristiche speciali delle razza (scurovisione, respirare sott'acqua, arti, fauci…). Non possiedono però i bonus/malus ad abilità ed attributi. Li possono ottenere pagando 500 crediti aggiuntivi. I cloni superiori possiedo automaticamente i bonus/malus razziali, e il costo è già incluso nel loro prezzo
    - Attributi potenziati: aggiungendo particolari sostanze durante il processo di clonazione, è possibile rendere i cloni più forti o più intelligenti. Questo si traduce in un bonus +1 permanente alla Forza o all'Intelligenza. Queste sostanze costano 500 crediti per ogni clone, con possibili sconti per le grosse produzioni.
    - Abilità speciali: è possibile dotare i cloni di abilità fuori dall'ordinario (immunità a malattie, rimarginazione delle ferite….). Non esiste un listino di queste abilità. Per ottenerle il richiedente deve commissionare una ricerca apposita che può richiedere molto tempo e denaro. Contattare lo staff per queste richieste.

    CRESCITA ACCELERATA
    E' possibile attivare dei processi di crescita accelerata che fanno guadagnare al clone più esperienza in un breve lasso di tempo.
    Bisogna pagare una maggiorazione di prezzo per ogni livello che si intende far guadagnare al clone.
    2° livello: +25% prezzo base
    3° livello: +50%
    4° livello: +75%

    TEMPI DI CREAZIONE
    Per ottenere il proprio clone di 1° livello bisogna attendere una settimana.
    Il tempo di clonazione aumenta di 2 settimane per ogni livello aggiuntivo.


    CLONARE



    Anche pg con gli adeguati requisiti sono in grado di produrre cloni, secondo le tempistiche kaminoane. Il processo tuttavia richiede strumentazione sofisticata, un alto grado di conoscenze ed è ritenuto illegale nei territori della Repubblica. Chiunque venga scoperto clonare, o smerciare cloni all'interno del raggio di influenza della Repubblica, dovrà vedersela con le forze dell'ordine e rischierà la galera.

    I cloni prodotti hanno le stesse caratteristiche e sono suddivisi nelle stesse categorie di quelli sopra descritti. I tempi di produzione corrispondono ai tempi d'attesa sopra descritti.

    REQUISITI

    Strumentazione: i macchinari necessari per la clonazione non sono normalmente in commercio, devono essere comprati illegalmente durante una quest, o rubati.

    DNA: qualsiasi cosa si voglia clonare, sono necessari dei campioni di DNA del soggetto, che vanno procurati e conservati. NB. Per clonare un soggetto non basta un capello o simili: sono necessarie cellule staminali, ovuli, o sperma.

    Abilità:
    -cloni base: medicina 4, conoscenze scientifiche 4;
    -cloni standard: medicina 5, conoscenze scientifiche 5;
    -cloni avanzati: medicina 5, conoscenze scientifiche 5, NB. E' necessario apprendere l'apposita tecnica eccelsa!
    -cloni superiori: medicina 6, conoscenze scientifiche 6, NB. E' necessario apprendere l'apposita tecnica eccelsa!

    Tutte le "Opzioni di Creazione" (es. attributi potenziati) e la "Crescita accellerata" sono utilizzabili solo possedendo la tecnica eccelsa di Clonazione (vedi Fucina).
    Si ricorda inoltre che la Strumentazione di clonazione richiede un costo di mantenimento che verrà indicato dallo staff, in base ai modelli procuratosi. I costi di produzione dei cloni verranno a loro volta indicati dallo staff, in base all'efficienza della Strumentazione.

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    Edited by Eleni Bok - 17/9/2019, 13:45
     
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    VELENI


    I veleni sono sostanze naturali o chimiche che mettono a serio rischio la salute di chi ne entra in contatto.
    I veleni sono banditi per legge, ma certi criminali riescono a mettere le mani sopra qualche dose. Un veleno a volte è il modo migliore per eliminare qualcuno in modo pulito e senza lasciare traccia.
    I veleni agiscono in modo diverso: per inalazione, ingestione o ferimento.
    Ogni veleno produce un effetto diverso nella vittima. Possono causare sonno, paralisi, morte… Ogni effetto è specificato nella descrizione di ogni veleno.
    Il veleno causa danni immediati e danni secondari, i quali sopravvengono dopo un tempo indicato nella descrizione.

    Esistono veleni più o meno efficaci. La loro potenza è indicata da un valore che va da 1 a 7. Se il punteggio di costituzione della vittima è maggiore della potenza del veleno, i suoi effetti ne sono ridotti, come indicato di seguito:
    COS > 1 : i danni secondari sopraggiungono nel doppio del tempo
    COS > 2 : i danni immediati sopraggiungo al posto di quelli secondari
    COS > 3 : il veleno non ha effetto

    ELENCO VELENI

    VELENO DI CHUBA
    Costo: 100 crediti
    Azione: ferimento
    Potenza: 4
    Descrizione: Questo veleno è estratto dalle ghiandole di un gorg, una piccola creatura anfibia che si trova in molte paludi di tutta la galassia.
    Appena la vittima entra in contatto con il veleno, subisce una penalità di -1 a forza ed agilità. Dopo 1h la penalità aumenta a -2. L'effetto dura per una giornata intera.

    POLVERE DI RADICE DI BUNDAR
    Costo: 500 crediti
    Azione: ingestione
    Potenza: 4
    Descrizione: La polvere di questa radice causa grandi scompensi nelle reti neurali della vittima.
    L'effetto immediato di questa ingestione è una penalità di -1 a Intelligenza e Percezione.
    Dopo mezz'ora le penalità aumentano a -2, e in più il soggetto si sente confuso e non ricorda chiaramente gli eventi accaduti prima di una settimana.
    L'effetto dura per una giornata intera.

    ESSENZA DI QUONGOOSH
    Costo: 300 crediti
    Azione: ferimento
    Potenza: 3
    Descrizione: questo veleno, estratto da un raro distillato di erbe esotiche, agisce direttamente sul sistema nervoso centrale della vittima.
    L'effetto immediato è una penalità di -1 alla forza e -2 all'agilità. Dopo 5 minuti, causa la paralisi totale del soggetto, che però rimane cosciente di quello che gli accade intorno.
    L'effetto dura un'ora.

    TRIHEXALON
    Costo: 1000 crediti
    Azione: ferimento
    Potenza: 5
    Descrizione: questo potente agente chimico è uno dei composti più letali che si trovino nella galassia.
    Appena entra in circolo nel sangue della vittima, causa una penalità di -1 alla costituzione.
    Ogni ora successiva, fa scendere la costituzione di un ulteriore -1
    Una volta che la costituzione è arrivata a 0, la vittima muore.
    Una sola dose di antidoto è totalmente inefficace contro questo veleno, ne servono due per neutralizzare gli effetti secondari. Il danno primario invece può essere ripristinato solo con un giorno di riposo.


    DROGHE


    Le droghe sono sostanze che alterano il normale metabolismo dell'individuo.
    Solitamente le droghe vengono utilizzate perché donano dei benefici immediati a livello fisico e mentale. Terminato questo effetto però si incorre in una fase più lunga in cui si soffrono diversi disturbi (fase di down).
    Inoltre, un uso regolare di una droga causa la dipendenza da questa sostanza. Un pg che diventa dipendente soffre costantemente gli effetti negativi della droga finchè non assume una nuova dose.
    Le droghe sono illegali e il loro commercio è bandito dalla repubblica. Nonostante questo, nei mondi esterni e anche nei quartieri più malfamati di Coruscant ne circolano sempre grosse quantità. Alcune droghe vanno di moda anche tra i vip e nei circoli esclusivi.

    Ogni droga è classificata secondo un valore di potenza.
    I personaggi con una costituzione più alta di questo valore di potenza hanno un ottimo metabolismo e possono ignorare alcuni effetti nocivi della droga:
    COS > 1 : la fase di down dura la metà del tempo
    COS > 2 : la fase di down dura la metà e gli effetti negativi sono dimezzati. Il pg deve assumere il doppio delle dosi per diventare dipendente.
    COS > 3: il pg non soffre la fase di down della droga, e deve assumere il triplo delle dosi per diventare dipendente. Inoltre, gli effetti benefici sono attenuati, e può ottenerli pienamente soltanto assumendo una doppia dose.

    Ogni volta che si assume una droga in una discussione, la dose viene segnata nel proprio stato di salute. Invece, quando si termina una discussione senza assumere la droga, il valore delle dosi assunte viene abbassato di 1. Quando il valore delle dosi assunte raggiunge il limite specificato nella descrizione della droga, si diventa dipendenti.

    ELENCO DROGHE

    SPACCACERVELLO
    Costo: 200 crediti
    Potenza: 3
    Descrizione: lo spaccacervello è una droga molto diffusa tra gli ambienti giovanili, per il suo basso prezzo e l'euforia che causa una volta assunto. Ad ogni dose la vita del consumatore si accorcia in modo crescente.
    Si presenta in due forme. Liquida, contenuta in piccole fialette gialle o rosse, che può essere aggiunta a sostanze alcoliche o iniettata direttamente in vena. Oppure si presenta in piccoli grani, che vengono fumati.
    E' stato scoperto che lo spaccacervello inibisce la connessione con la Forza di un individuo (usare la Forza -3) per tutta la durata sia degli effetti benefici che della fase di down.
    Effetto benefico: +1 agilità per 3 ore
    Fase di down: pg esausto per 9 ore
    Dipendenza: 4 dosi

    RYLL
    Costo: 300 crediti
    Potenza: 2
    Descrizione: Il ryll è una spezia, ovvero un tipo di sostanza narcotica che emana una fragranza gradevole. E' estratta principalmente su Ryloth e si è diffusa in tutta la galassia per la sua gradevolezza. Il ryll è spesso combinato con altre sostanze per creare droghe più potenti.
    Effetto benefico: +2 costituzione per 3 ore
    Fase di down: -1 percezione e -1 agilità per 9 ore
    Dipendenza: 4 dosi

    GLITTERSTIM
    Costo: 500 crediti
    Potenza: 4
    Descrizione: Il glitterstim è una spezia estratta su Kessel, raffinando le ragnatele dei grossi ragni che infestano le miniere. Il glitterstim è una delle spezie più potenti e costose della galassia. E' nota per incrementare le facoltà percettive dell'utilizzatore, tanto che dona anche basse capacità telepatiche (come se l'utilizzatore avesse 1 punto in Usare la Forza, anche se non è force-sensitive). Un uso prolungato di glitterstim provoca seri danni al sistema nervoso.
    Effetto benefico: +2 percezione, facoltà telepatiche, per 6 ore
    Fase di down: -2 agilità, -1 costituzione per 1 giorno
    Dipendenza: 3 dosi

    ANDRIS
    Costo: 100 crediti
    Potenza: 1
    Descrizione: l'andris è la spezia più leggera e diffusa nella galassia. Alcuni governi addirittura la tollerano e la repubblica non punisce severamente il suo utilizzo. Viene spesso aggiunta nei cibi in minuscole dosi per esaltarne il sapore.
    Effetto benefico: +1 carisma per 1 ora
    Fase di down: affaticato per 2 ore
    Dipendenza: 5 dosi

    GUNJACK
    Costo: 300 crediti
    Potenza: 3
    Descrizione: il gunjack è una droga chimica che dona grande forza all'utilizzatore, ma ne abbassa la capacità di ragionamento. E' utilizzata da soldati e criminali che hanno bisogno di aiuto in situazioni di combattimento
    Effetto benefico: +2 forza, -1 percezione, -1 intelligenza per 4 ore
    Fase di down: -1 agilità, affaticato per 10 ore
    Dipendenza: 4 dosi


    STEROIDI


    Gli steroidi sono dei composti chimici naturalmente presenti nel corpo di molti esseri viventi che regolano le capacità fisiche del soggetto. Tuttavia data l'incredibile varietà biologica dell'universo sono stati creati alcuni steroidi artificiali che si basano su quelli naturali ma hanno la possibilità di funzionare su tutti i tipi di organismi, presentando quasi sempre gli stessi risultati.
    Gli steroidi sono utilizzati principalmente per le terapie mediche e solo in quell'ambito sono considerate legali, ed è quindi necessaria una prescrizione medica per acquistarli. Alcuni mercenari ne fanno uso per migliorare le loro capacità in combattimento, e a volte alcuni governi obbligano le forze speciali a farne uso, ma sono comunque casi illeciti e se scoperti severamente puniti. In termini di gioco, per acquistare legalmente gli steroidi è necessario farseli prescrivere da un PG/NPG con licenza medica e che svolga il lavoro di Medico (non basta infermiere). Per tutto il resto c'è il mercato nero.
    Per essere funzionali gli steroidi devono essere assunti frequentemente nel tempo, con un lasso di qualche giorno di distanza tra una iniezione e l'altra. Per questo gli steroidi hanno un costo mensile che verrà conteggiato nelle spese mensili del PG.
    Per attivarsi lo steroide necessita di un mese iniziale di assestamento, al termine del quale si attiva il bonus che rimane fino a quando si proseguono le iniezioni. In caso contrario la caratteristica aumentata perde il bonus e subisce un ulteriore malus di -1 a causa dello squilibrio fisico improvviso. Tale malus può essere rimosso solo con la ripresa dello steroide oppure con adeguate cure mediche.
    E' possibile assumere più steroidi contemporaneamente in base alla Costituzione del PG:

    COST:2= 1 steroide
    COST:4= 2 steroidi
    COST:6= 3 steroidi
    COST:8= 4 steroidi

    Non è possibile utilizzare più volte lo stesso steroide ma solo steroidi diversi. Inoltre per ogni steroide oltre il primo si subisce un malus cumulativo di -1 al Carisma a causa di effetti collaterali come alopecia, ittero, depressione etc.
    Gli effetti collaterali sono sempre presenti durante l'utilizzo degli steroidi e andranno integrati nelle varie discussioni.

    Tutti i bonus forniti dagli steroidi sono da considerarsi Puri, e quindi non influenzano nessuna abilità.

    Esistono steroidi più o meno efficaci, ma questi sono i più diffusi. E' possibile averne di più potenti, ma in quel caso sarà necessario contattare uno Scienziato...

    ELENCO STEROIDI

    DREXAN
    Costo: 300 mensili (500 mercato nero)
    Descrizione: Aumenta la massa muscolare e la capacità di convogliare energia ai muscoli
    Effetto benefico: Dona un bonus puro di +1 alla Forza
    Effetti collaterali: Aumenta la massa muscolare ma rende difficili le operazioni manuali precise a causa dell'ingombro dei muscoli. E' facile distruggere un apparecchio fragile che si tiene tra le mani.

    BRULLOT

    Costo: 300 mensili (500 mercato nero)
    Descrizione: Ha effetti anti-infiammatori ed irrobustisce le ossa, garantendo una maggiore resistenza. Ha anche leggeri effetti antidolorofici
    Effetto benefico: Dona un bonus puro di +1 alla Costituzione
    Effetti collaterali: Causa aumento di peso e l'aumento dell'appetito, non ci si sente mai sazi.

    JASCAN
    Costo: 300 mensili (500 mercato nero)
    Descrizione: Va ad agire sulla pressione sanguigna e sulle osse, rendendole flessibili ed aumentando i riflessi.
    Effetto benefico: Dona un bonus puro di +1 alla Agilità
    Effetti collaterali: Causa la comparsa di tic fisici come l'agitare la testa rapidamente o il gesticolare costante. Ciò è dovuto alla necessità di scaricare la tensione fisica.

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    Edited by Zar-Nur - 23/12/2017, 11:07
     
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    Avere più personaggi



    Viene data la possibilità a quegli utenti che abbiano già un pg in gioco di almeno livello 2, di poter creare altri personaggi, che verranno difiniti Secondari, a differenza del primo pg creato, che prenderà il nome di Primario. Tale possibilità viene concessa unicamente per permettere di provare più di uno stile di gioco, pur non dovendo aspettare il livello finale, o accantonare un pg già ad un buon grado di sviluppo. Essendo i fini creativi e null'altro, l'utente intenzionato a creare il secondo pg deve essere consapevole che quella non sarà una scusa per dotare il proprio pg principale di una spalla facilmente sacrificabile e per evitare ciò esistono specifiche restrizioni da tener presenti.

    PRE-REQUISITI:
    pg di almeno livello 2, attualmente in gioco (basta che il giocatore raggiunga una volta il livello 2 e questo requisito non sarà più necessario anche in caso di morte o abbandono del pg di livello 2).

    RESTRIZIONI:
    1) I pg secondari non dovranno avere nessun contatto con il principale, cioè non potranno trovarsi in una stessa role e non potranno favorirlo in alcun modo, inoltre non possono interagire nemmeno tra loro;

    2) I pg secondari non possono ricoprire ruoli o cariche di potere per evitare che un giocatore possa avere il controllo di più fazioni e/o organizzazioni, questo non significa che un pg soldato non possa essere promosso anche a maggiore, o generale, ma non potrà mai arrivare ad essere Comandante supremo;

    3) I pg secondari non possno far parte della stessa organizzazione del principale, onde evitare disequilibri eccessivi. Ciò significa che potranno essere entrambi dei Mandaloriani, ad esempio, ma non entrambi Protettori, oppure possono essere entrambi soldati repubblicani, ma non facenti parte dello stesso reparto ecc. Come regola si pensi che i pg secondari non possono creare valore economico per il primario;

    4) Nel caso in cui un pg secondario superi il livello del principale, i ruoli dei due verranno semplicemente invertiti a meno che il personaggio primario non abbia un ruolo rilevante nel gdr (il pg con livello maggiore è generalmente il principale);

    5) In caso di morte del pg principale, un pg secondario assumerà il ruolo di principale;

    6) E' possibile anche fare richiesta di sostituire il ruoli di due pg, se entrambi sono almeno di livello 3. Tuttavia una volta che un pg primario diventa secondario, non potrà tornare ad essere nuovamente primario, se nel frattempo il nuovo primario ha già assunto cariche importati per il gdr (lo staff si riserva di applicare eccezioni in casi opportuni);

    7) Nel caso un giocatore voglia far sostituire un suo personaggio secondario con quello primario ma non abbia i requisiti, potrà ugualmente chiedere allo staff che gliene venga concessa la possibilità (lo staff si riserva il diritto di rifiutare). Ciò potrebbe anche portare alcuni cambiamenti per il pg principale.

    IMPORTANTE un eccessivo utilizzo della creazione di pg secondari o la violazione di alcune delle regole sopra citate porterà a delle sanzioni decise dallo staff. Non vogliamo vedere decine di schede lasciate a marcire. Create solo pg che avete effettivamente il tempo e la voglia di giocare.

    Una volta ottenuto un secondo pg questo partirà dal livello 1, senza ruolata di introduzione.

    INIZIO A LIVELLO 3
    Opzione riservata ad Admin, Senatori a vita e tutti i giocatori che abbiano raggiunto almeno una volta il Livello Completo con un proprio pg. A tutti i sopracitati viene data la possiblità di creare un pg secondario che partirà già dal liv3. Suddetto pg avrà:
    . 500px
    . 6500 crediti
    . set completo di tecniche fino al liv2 (es: 6 standard)
    . 1-2 promozioni nel caso in cui faccia parte di un'organizzazione, da valutare di caso in caso.

    Quando un avente diritto chiede di poter usufruire di questa opzione, prima di poterlo fare una seconda volta, dovrà aver raggiunto il liv5 con lo stesso pg con cui ha iniziato a liv3, perciò pensateci bene prima di fare richiesta. Non vengono fatte eccezioni in caso di archiviazione, nè di suicidio.
    L'opzione può anche essere utilizzata ad effetto retroattivo su un pg che non ha ancora raggiunto il liv3, ma in quel caso verranno scalati i crediti eventuali già accumulati e i px.

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    Edited by Eleni Bok - 18/9/2020, 15:30
     
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    ARMATURE



    Ogni pg ha la possibilità di acquistare delle armature al Gran Bazar. Queste sono divise tra leggere, medie e pesanti e offrono diversi gradi di protezioni, dipendenti dal modello e dai materiali. Ogni armatura fornisce però anche un malus all'attributo agilità, dipendente principalmente dai materiali e dal volume dell'armatura. Differenze importanti vi sono anche tra Armature complete e Armature a pezzi.

    ARMATURE COMPLETE
    Le armature complete sono protegettate per proteggere l'intero corpo e per tale motivo presentano un malus all'agilità maggiore rispetto alle armature a pezzi. D'altrocanto le più pesanti non lasciano scoperto nemmeno il collo, diventando una difesa molto importante. Quando l'armatura viene considerata rotta, lo è solo per una parte, ma il prezzo delle riparazioni vanno considerate sul prezzo totale dell'armatura.

    ARMATURE A PEZZI
    Queste armature sono un conglomerato di più parti protettive, talvolta anche totalmente diverse tra loro (es. pettorale pesante e gambali leggeri). Possiedono il vantaggio di un malus all'agilità inferiore, e la facilità con cui i pezzi rotti possono essere riparati o sostituiti, o persino abbandonati durante il combattimento, per evitare un malus all'agilità senza protezione offerta. Da contro vi sono parti di corpo, talvolta molto estese, totalmente scoperte. Queste sono di solito le giunture, il collo, in certi casi, lo stomaco talvolta, piedi e mani (dipende dai modelli).
    NB. Le Armature a pezzi non possono subire Modifiche.

    DANNI MASSIMI
    Ogni armatura può subire un massimo di danni inferti prima di rompersi. Questi sono indicati nella descrizione del modello di armatura come ferite leggere, medie, gravi, critiche o fatali. Al momento dell'afflizione del danno, il master valuterà la gravità della ferita, senza considerare la presenza di armatura. Il danno verrà quindi decretato e inflitto all'armatura. Se il danno inflitto supera quello previsto dai danni massimi del modello, allora l'armatura viene decretata rotta e il danno verrà infilitto al pg, diminuendo di un grado di gravità (es. da grave a moderata).
    NB. un'armatura rotta dà ancora il malus all'agilità, ma non più protezione.

    MALUS AGILITA' E PERCEZIONE
    Il malus all'agilità e alla percezione varia solitamente tra un minimo di -0.5 e un massimo di -4, ma possono esservi eccezioni. Il valore viene fornito nella descrizione dell'armatura e va sommato all'attributo agilità, e/o percezione del pg, quando l'armatura è equipaggiata. Questo malus può però essere ridotto nel caso in cui si possieda un buon punteggio nell'abilità Armature.
    NB. I malus agilità e percezione sono indipendenti l'uno dall'altro!
    ABILITA' ARMATURE
    Quest'abilità va considerata per due motivi: permette di indossare certi tipi di armature e fornisce un bonus all'agilità e alla percezione, che contrasta il malus dell'armatura indossata.
    Nella descrizione delle armature viene indicato un punteggio nell'abilità che rappresenta il minimo indispensabile per poterla utilizzare. Ogni punto superiore a quel minimo, che il pg possieda, fornisce un bonus di +0.5 agi/per, che andrà sommato al malus dell'armatura.
    Esempio: Se il pg possiede punteggio all'abilità Armature pari a 2, soddisfa il requisito per indossare una Tuta da Combattimento (requisito pari a 1) e ottiene un malus complessivo all'agi di -0.5 invece di -1 (perchè ottenuto un bonus di +0.5 dall'abilità Armature).
    NB. Nel caso delle armature a pezzi, i malus e i bonus di tutti i pezzi devono essere sommati.

    RIPARAZIONI
    Tutte le armature possono essere riparate al Gran Bazar per 1/4 del loro valore. Se l'armatura è stata modificata e la porzione da riparare è coinvolta dalla modifica, il prezzo della stessa si aggiunge al prezzo base dell'armatura, per calcolare il costo della riparazione (es. Armatura da battaglia da 2000cr + mod. Plastcorazza da 2000cr -> 1000cr di riparazione). Anche un meccanico può provvedere alle riparazioni, seguendo le regole delle modifiche e riparazioni dei droidi.


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    CREARE E MODIFICARE L'ARMATURA JENSAARAI


    COSTRUIRE UN'ARMATURA JENSAARAI DA ZERO
    Per costruire un'armatura Jensaarai da zero bisogna creare una ruolata in solitario, seguendo le seguenti regole:
    - La discussione deve essere di almeno 10 post
    - Si può postare una volta ogni due giorni (creare un'armatura è un processo che può impiegare anche settimane)
    - All'interno della role il Jensaarai deve preparare un progetto grafico dell'armatura per deciderne l'aspetto e se essa sarà leggera, media o pesante; deve recarsi alla miniera di cortosis assegnata dall'Ordine e estrarre il cortosis (il processo è pericoloso, quindi la cosa va gestita con cautela, ascoltando la Forza per capire dove scavare); estratto il cortosis, questo va lavorato con la Forza e fuso alle altre componenti dell'armatura (dipendono dal fatto che sia leggera, media o pesante).
    - Nell'ultimo post il Jensaarai deve presentarsi dal Saarai-Kaar con l'armatura addosso, per ricevere un giudizio.
    - Il cortosis è un materiale estremamente raro ed estremamente complesso da lavorare, inoltre non può essere usato puro, va fuso in percentuali definite, ad altri materiali acquistabili. Di conseguenza il Jensaarai spende 5000 crediti per creare un'armatura pesante, 3000 per una media e 1000 per una leggera.
    - Per ogni modifica aggiuntiva all'armatura, bisogna allungare la discussione di 1 post (le modifiche sono quelle presenti qui)


    TIPI DI ARMATURE JENSAARAI

    Leggera: L'armatura leggera Jensaarai appare alla vista come un'armatura completa, con placche in cortosis misto a ferro mandolariano, poste su petto, avambracci, stinchi, elmo e inguine. Il resto del corpo è interamente ricoperto da diversi strati di pelle imbottita. La protezione provvista è quella di una Tuta da Combattimento nelle zone prive di cortosis, e di normale cortosis in quelle dove è presente. L'ingombro è minimo, inoltre là dove il cortosis è presente, permangono le sue proprietà di disattivare le spade laser.
    Punteggio abilità minimo per l'uso: armature 2
    Malus: nessuno
    Danni massimi: 3 ferite leggere, o 1 ferita moderata (zone non cortosis); 3 ferite gravi, o 2 ferite critiche, o 1 ferita mortale (zone cortosis).

    Media: L'armatura media Jensaarai appare alla vista come un'armatura completa, con placche in cortosis misto a ferro mandolariano, poste su petto, avambracci, stinchi, elmo e inguine. Il resto del corpo è interamente ricoperto da uno strato di pelle imbottita ricoperta da placche metalliche. La protezione provvista è quella di una Armatura da Battaglia nelle zone prive di cortosis, e di normale cortosis in quelle dove è presente. L'ingombro è considerevole ma non eccessivo, inoltre là dove il cortosis è presente, permangono le sue proprietà di disattivare le spade laser.
    Punteggio abilità minimo per l'uso: armature 3
    Malus: -1agi, -1per
    Danni massimi: 6 ferite leggere, o 2 ferite moderate (zone non cortosis); 3 ferite gravi, o 2 ferite critiche, o 1 ferita mortale (zone cortosis).

    Pesante: L'armatura pesante Jensaarai è un armatura completa, forgiata in un misto di cortosis e ferro mandolariano che ricopre completamente la figura del Jensaarai e spesso rappresenta animali feroci, ma che attaccano solo se disturbati. Sotto alle placche un doppio strato di pelle imbottita aiuta a proteggere anche dagli urti. L'intera armatura presenta le proprietà difensiva del cortosis, ma l'ingombro è consistente.
    Punteggio abilità minimo per l'uso: armature 5
    Malus: -2agi, -1.5per
    Danni massimi: 3 ferite gravi, o 2 ferite critiche, o 1 ferita mortale


    MODIFICARE E RIPARARE LE ARMATURE JENSAARAI
    Le armature Jensaarai seguono le normali regole di modifica delle Armature, hanno lo stesso numero di slot previsto e possono accedere allo stessa lista di modifiche.
    Per aggiungere delle modifiche, bisogna creare una nuova discussione in solitaria. Deve essere lunga almeno 4 post, e si può postare 1 volta al giorno. Se si vuole intallare più di una modifica, bisogna allungare la discussione di 1 post per ognuna.
    Per riparare l'armatura non è necessario postare on-gdr, tuttavia sia la riparazione sia eseguita in off-gdr, sia in on-gdr, va pagato un costo in materiali, che verrà decretato da un master.
    NB. Solo un Jensaarai può modificare o riparare le Armature Jensaarai!

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    Acquisire la vera armatura mandaloriana


    COSA SONO
    Per vera armatura mandaloriana, non intendiamo l'imitazione presente al Gran Bazar, bensì il lavoro tradizionale frutto delle fatiche di un vero artigiano mandaloriano. Queste armature, famose in tutta la Galassia per il loro tipico elmo con visore "a T", sono prodotte col il preziosissimo beskar, detto anche "ferro mandaloriano", e a differenza della loro versione commerciale, esistono in diverse varianti, per adattarsi all'esigenza del guerriero, sono più leggere e comode, ma parimenti modificabili. Queste le varianti presenti:

    Leggera: L'armatura leggera mandaloriana appare alla vista come un'armatura a pezzi, composta da pettorina (coprente solo il petto), spallacci, bracciali, parastinchi ed elmo con visore a T. Tutte le placche sono composte di metallo beskar, e resistono perciò al taglio delle spade laser, che devono colpire più volte uno stesso punto, per riuscire a penetrare. Il resto delle zone sono interamente scoperte. L'ingombro è inesistente e la visuale perfetta, inoltre, malgrado l'apparente scarsità di spazi disponibili, l'armatura è non solo completamente modificabile, ma possiede pure due slot extra di base.
    Accessori integrati: Comlink integrato, filtri dell'aria (1 minuto), visiera antilampo, torcia, modulatore vocale
    Punteggio abilità minimo per l'uso: armature 2
    Malus: nessuno
    Bonus: 2 slot extra
    Danni massimi: 3 ferite gravi, o 2 ferite critiche, o 1 ferita mortale (zone beskar).

    Media: L'armatura media mandaloriana appare alla vista come un'armatura a pezzi, composta da pettorina (coprente l'intero tronco), spallacci, bracciali, parastinchi, ginocchiere, para-inguine, copri-cosce, ed elmo con visore a T. Tutte le placche sono composte di metallo beskar, e resistono perciò al taglio delle spade laser, che devono colpire più volte uno stesso punto, per riuscire a penetrare. Il resto delle zone sono interamente scoperte. L'ingombro è presente, ma moderato, inoltre, l'armatura è non solo completamente modificabile, ma possiede pure uno slot extra di base.
    Accessori integrati: Comlink integrato, filtri dell'aria (1 minuto), visiera antilampo, torcia, modulatore vocale
    Punteggio abilità minimo per l'uso: armature 3
    Malus: -1agi, -1per
    Bonus: 1 slot extra
    Danni massimi: 3 ferite gravi, o 2 ferite critiche, o 1 ferita mortale (zone beskar).

    Pesante: L'armatura pesante mandaloriana è un armatura completa, forgiata totalmente in ferro mandolariano che ricopre completamente la figura del guerriero. Sotto alle placche un doppio strato di pelle imbottita aiuta a proteggere anche dagli urti. L'intera armatura presenta le proprietà difensiva del beskar, ma l'ingombro è consistente. A differenza della sua versione commerciale, è più leggera.
    Accessori integrati: Comlink integrato, filtri dell'aria (1 minuto), visiera antilampo, torcia, modulatore vocale
    Punteggio abilità minimo per l'uso: armature 5
    Malus: -2agi, -1.5per
    Danni massimi: 3 ferite gravi, o 2 ferite critiche, o 1 ferita mortale

    Ogni armatura viene inoltre dipinta con schemi, motivi, fantasie e soprattutto colori personalizzati. Questi cambiano normalmente nel corso della vita di un mandaloriano e a seconda delle missioni indicando clan, appartenenze, simboli personali ed adattandosi occasionalmente con i bisogni di una missione. Tuttavia, i colori hanno significati specifici nella cultura mandaloriana ed il modo in cui un'armatura viene dipinta indica gli ideali o l'idea prevalente del guerriero.
    I colori più comuni ed i loro significati sono:

    - Grigio: Lutto per la perdita di una persona amata
    - Rosso: Onorare un genitore
    - Nero: Giustizia
    - Oro: Vendetta
    - Verde: Dovere
    - Blu: Affidabilità
    - Arancione: Amore per la vita
    - Viola: Fortuna
    - Rosa: Rispettato/a o che rispetta qualcuno
    - Bianco: Un nuovo inizio
    - Marrone: Valore in battaglia

    Nota: i colori metallizzati hanno lo stesso significato della loro versione non metallizzata; ad esempio il giallo è equivalente all'oro ed il grigio all'argento.


    COME OTTENERLE
    Per poter avere una vera armatura mandaloriana, anzitutto dovete essere accettati appieno da un clan. Chiunque può diventare un mandaloriano, purchè ne sia degno, e rispetti i 6 principi della loro cultura. Il guerriero deve conoscere la lingua mando'a, indossare l'armatura, difendere se stesso e la propria famiglia, crescere i propri figli come mandaloriani, contribuire al benessere del clan e rispondere alla chiamata del Mand'alor, secondo i principi del Resol'nare.
    Tuttavia essere riconosciuto come mandaloriano non significa avere automaticamente accesso alle loro armature. Il guerriero deve infatti guadagnarsi il rispetto del clan, completando degli incarichi appositi. Indicativamente, è necessario aver completato con successo 3 quest di GS7, assegnate dal proprio clan, o comunque per i mandaloriani. Una volta considerati degni dal clan, avrete la possibilità di commissionare la vostra armatura ad un fabbro mandaloriano, che costruirà l'armatura secondo le vostre indicazioni. Il prezzo base è di 1000 crediti per la leggera, 3000 per la media e 5000 per la pesante, a cui vanno aggiunti i costi di eventuali modifiche. Una volta consegnata, l'armatura potrà essere riparata solo da un altro fabbro mandaloriano, tuttavia le modifiche possono essere installate da chiunque ne abbia le competenze.
    Se il vostro pg è un fabbro, potete costruire in prima persona la vostra armatura, ma solo dopo aver completato gli altri passaggi elencati; in quel caso pagherete solo il prezzo del beskar, per i 3/4 del valore dell'armatura.


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    SCUDI DEFLETTORI O AD ENERGIA



    Oltre alle armature che rappresentano il primo sistema difensivo per ogni pg, nel Gran Bazar è possibile anche trovare altri sistemi per difendersi e tra questi vi sono gli scudi deflettori o ad energia che vengono suddivisi in piccoli, medi e grandi. Questi particolari congegni forniscono una difesa supplementare e spesso molto versatile contro qualsiasi attacco ad energia o ad alta velocità, funzionano in modo simile alle armature sebbene differiscono su diversi aspetti che qui di seguito verrà spiegato.

    Come Funzionano gli Scudi
    Ogni scudo ad energia avrà, come per le armature, un numero preciso di danni che può bloccare oltre il quale lo scudo semplicemente va giù. A differenza delle armature che vengono danneggiate e che quindi necessitano di riparazione, lo scudo una volta abbattuto può essere ripristinato semplicemente ricaricandolo in qualunque modo e torna dopo poco tempo nuovamente operativo. Solo nel caso venda danneggiato il generatore dello scudo questi potrebbe necessitare di riparazioni e persino non funzionare correttamente. Ogni volta che uno scudo viene buttato giù e si riesce ad alimentarlo, allora lo scudo torna operativo dopo un numero di turni in base al tipo di scudo come qua riportato:

    3 turni per i piccoli
    4 turni per i medi
    5 turni per i grandi

    Alimentare uno Scudo
    Per alimentare uno scudo è necessario semplicemente collegarlo ad una fonte di energia, questa può essere fissa o mobile. In generale la migliore fonte di ricarica per uno scudo è la cella energetica, questa se collegata allo scudo quando collassa lo rialimenta per poi attivarsi dopo il numero di turni inerenti al tipo di scudo. Le celle si possono considerare come delle munizioni per ricaricare lo scudo quindi è monouso e per ricaricare nuovamente lo scudo è necessario avere un'altra cella energetica, inoltre qualsiasi operazione per allacciare lo scudo ad una fonte di energia richiede un'azione supplementare e lo scudo inizierà a ricaricarsi al turno successivo. Se durante i turni di ricarica il generatore dello scudo viene danneggiato potrebbe non funzionare correttamente. E' possibili anche allacciare lo scudo a fonti di energia diverse da una cella (un insegna, un droide ecc) ma in questo caso potrebbe essere richiesto un punteggio minimo di meccanica o informatica.

    Ci sono anche scudi direttamente legati a fonti di energia come per gli scudi dei droidi o simili, in questo caso lo scudo si considera sempre sotto carica e quindi quando cade si ricarica immediatamente senza la necessità di collegarlo ad eventuali fonti di energia. Comunque lo scudo avrà bisogno dei turni sopra indicati per rigenerarsi ed essere completamente funzionante.

    Da cosa mi Protegge lo Scudo?
    A differenza delle armature che proteggono da danni diretti, lo scudo può proteggere il pg da qualsiasi attacco energetico (anche da scariche di fulmini) o da qualsiasi oggetto scagliato velocemente contro di esso, insomma fornisce una protezione completa ma ci sono delle eccezioni. Per prima cosa lo scudo può essere attraversato da persone e oggetti che vi entrano lentamente il che li rende vulnerabili negli scontri in mischia (sia chiaro, una spada laser accesa non può attraversarlo ma spenta si!), inoltre è particolarmente vulnerabile ai danni ionici. Ogni danno ionico subito dallo scudo viene considerato di categoria superiore (uno leggero diventa medio, uno medio grave e così via), perciò questi tipi di danni sono molto efficaci per abbattere gli scudi di un avversario.

    Posso Sparare da Dietro il mio Scudo?
    Come detto in precedenza lo scudo è attraversabile se un corpo solido gli passa dentro lentamente perciò è anche possibile far sbucare la canna di una pistola o di un fucile oltre il proprio scudo per sfruttare la massima protezione e infliggere ugualmente danni. Ovviamente lo stesso principio funziona al contrario ed un avversario può tranquillamente attraversarvi lo scudo per colpirvi o lasciarvi una granata ricordo perciò bisogna stare attenti a questi dettagli. Droidi come i Droideka sono stati progettati con dei cannoni laser lunghi proprio per permettergli di far sbucare la canna oltre lo scudo e far fuoco.

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    Edited by Eleni Bok - 7/10/2022, 13:08
     
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    ANIMALI



    Nell'universo di Star Wars sono da sempre presenti numerose creature dalle caratteristiche sorprendenti. Alcuni richiamavano animali presenti nel mondo reale, altri invece completamente nuovi e incredibili. Tutti ricordiamo i pacifici ma grandi Bantha dei Sabbipodi su Tatooine, o il temibile Rancor nelle segrete del palazzo di Jabba. Esistono di tutte le stazze e dalla pericolosità crescente e alcuni sono comuni su moltissimi pianeti mentre altri sono rarissimi e quasi introvabili. Alcuni personaggi avranno modo di potersi far accompagnare nelle loro avventure da questi animali.

    QUALITA' DEGLI ANIMALI
    Ogni animale possiede le seguenti cqualità, che ovviamente varieranno in base alla specie:

    - Potenza: Ogni animale avrà un punteggio in questa abilità che partirà da 1 a salire. Rappresenta la potenza generale di un animale in base alle sue caratteristiche, abilità, capacità speciali etc etc. Un cane ad esempio potrebbe avere Potenza 1 o 2, mentre un Rancor molto di più, fino a 10.

    - Caratteristiche: Come per i personaggi, anche gli animali avranno delle caratteristiche base, anche se in minor numero. Avranno Forza, Agilità, Costituzione e Percezione. Non avranno Intelligenza o Carisma perchè essendo animali non hanno modo di sfruttare queste caratteristiche. Anche gli animali più astuti non arrivano a Intelligenza 1.

    - Abilità: Gli animali avranno a disposizione le seguenti abilità: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Scalare, Sopravvivenza.

    - Capacità speciali: Queste comprendono le più svariate capacità che alcuni animali possiedono: vista crepuscolare, olfatto acuto, artigli, zanne, scaglie, ali per volare... Ogni animale ha le sue peculiarità.

    Per il combattimento gli animali non usano le abilità, ma solamente il bonus dato dalle caratteristiche, perchè gli animali non possono essere addestrati a combattere come i personaggi, avendo un'intelligenza troppo bassa.
    Ovviamente non tutti gli animali sono adatti al combattimento. Alcuni vengono utilizzati come cavalcature, come animali da carico merci oppure da compagnia. Alcuni personaggi potrebbero creare un piccolo allevamento per vendere i derivati di tali animali, come latte, lana e simili.

    CONTROLLARE E OTTENERE GLI ANIMALI
    I personaggi useranno l'abilità Sopravvivenza per determinare il numero di animali che potranno avere a loro disposizione.
    Un PG avrà un punteggio "controllo animali" pari al doppio di Sopravvivenza.
    In questo punteggio vanno calcolati gli animali disponibili, che però non verrano calcolati come 1 animale, 1 punto. Bensì si userà il punteggio di Potenza di cui ogni animale dispone, in questo modo:
    Se un PG ha Sopravvivenza 6, avrà un punteggio di 12 da poter usare per controllare gli animali. Questo significa che potrà avere 12 animali con una potenza pari a 1, oppure un solo animale con una Potenza pari a 12, o una combinazione di numero di animali e Potenza. Questo perchè mentre potrebbe essere facile controllare una muta di cani, è molto più difficile controllare animali come un Rancor o un Aclay.

    Gli animali avranno inoltre bisogno di luoghi dove stare e vivere, e mentre non verrà pagato il costo degli alimenti, è necessario comprare uno spazio adatto a tali animali, in base al tipo di animale e al loro numero. Come detto prima, un cane potrà vivere tranquillamente all'interno dell'abitazione del Personaggio, mentre 10 cani è già più difficile.

    Ma come si ottengono questi animali? In due modi principali.
    E' possibile comprarli da rivenditori specializzati, oppure ottenerli durante delle quest.

    Se invece volete avere degli animali da compagnia, il cui unico scopo è estetico e al massimo narrativo (come un normale gatto domestico o un criceto, per esempio), potete aggiungerli come volete, sia di background che in role libere. Tuttavia tali animali vengono considerati "da compagnia" e non potranno fare nulla oltre ad essere carini e coccolosi.

    Gli animali con una Potenza pari o superiore a 4 necessiteranno di una Licenza di Caccia per essere acquistati e posseduti in legalità.

    UOMO DI FRONTIERA E GLI ANIMALI
    La Specialità Uomo di Frontiera possiede alcune tecniche lo avvantaggiano nel gestire gli animali. I vantaggi comprendono questi e altri:

    - Abilità: Con l'apposita tecnica, un Uomo di Frontiera può addestrare i suoi animali ad indossare delle armature che li proteggeranno in battaglia. Questo comporta gli stessi bonus e malus che avrebbe un pg, compresi i malus a percezione ed agilità.

    - Comandi: Attraverso alcune tecniche un Uomo di Frontiera può insegnare agli animali ad eseguire azioni particolari che normalmente non potrebbero fare, come portare oggetti o catturare un nemico senza ucciderlo.

    - Potenziamenti: Un Uomo di Frontiera può apprendere tecniche che potenziano le capacità basilari di un animale, rendendolo più potente rispetto alla media della sua specie.

    Ci sono molti altri vantaggi che potrà avere, ma il maggiore è probabilmente la possibilità di catturare gli animali direttamente allo stato brado.
    Gli altri personaggi potranno avere solamente animali già addomesticati, mentre un Uomo di Frontiera con l'apposita tecnica potrà catturarli nel loro habitat e addomesticarli lui stesso, evitando quindi di dover pagare compensi ad altri, e invece avendo addirittura la possibilità di creare un "business" di cattura e rivendita animali.


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    Edited by Eleni Bok - 13/12/2016, 15:39
     
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    GREGARI



    I Gregari sono gli alleati più stretti del proprio PG, coloro che lo accompagnano spesso nelle loro avventure e sono coloro di cui il personaggio si fida di più. Han Solo aveva il proprio gregario in Chewbacca, oppure Anakin Skywalker aveva la sua giovane padawan.

    I gregari sono ottenibili solo via quest e sono divisi in due categorie: gregari standard e gregari speciali, e seguono tutti le seguenti regole:

    - Sono ottenuti al Liv 1
    - Devono rimanere un livello sotto il PG
    - Possono anche ruolare in discussioni senza il PG
    - La specialità viene decisa dal Master al momento della creazione all'interno di una categoria specifica (combattente, medico, tecnico etc).
    Es. Un gregario speciale potrà avere Duellante e Esperto di Armi da Fuoco, ma non Duellante e Portatore di Vita.
    - Le schede dei gregari andranno inserite nella scheda del PG, in un post a parte, con tutte le statistiche.

    GREGARI STANDARD
    I gregari standard rappresentano i seguaci più comuni e tipici. Prendendo come esempio la banda di Robin Hood, la maggior parte della banda sono gregari standard.
    I gregari standard seguono queste regole:
    - Partono al liv 1 con 13 punti abilità e 3 punti attributo da distribuire.
    - Guadagnano 7 punti abilità e 3 punto attributo a ogni livello.
    - Possiedono una Specialità e acquisiscono 1 tecnica ad ogni livello scelta dal Master. (Sono escluse le Tecniche di creazione!)
    - Sale di livello come un normale pg ma guadagna px solo se viene giocato assieme al personaggio principale (il gregario deve essere presente ed attivo in role non una semplice comparsa, a discrezione di chi valuta la role può essere dato un malus sul fattore di presenza).
    - Il limite massimo di livello è il 2.
    - Non possono essere utilizzati in role senza il pg (tranne in rari casi a discrezione dello staff se per questioni di background o se il pg è impossbilitato).
    - Nelle role libere sono gestiti dall'utente, nelle quest dai Master.

    GREGARI SPECIALI
    Sono quei compagni vicini ed insostituibili, i bracci destri del PG. Mantenendo l'esempio di Robin Hood, Little John sarebbe un gregario speciale.
    i gregari speciali seguono queste regole:
    - Partono al liv 1 con 13 punti abilità e 3 punti attributo da distribuire.
    - Ad ogni livello guadagnano 7 punti abilità e 3 attributi ogni livello.
    - Possiedono una specialità (ibrida o pura) e apprendono 3 tecniche per livello. Le tecniche vengono scelte dal PG, che può insegnarle direttamente o assumendo un addestratore. Gli addestramenti vanno ruolati normalmente.
    - Sale di livello come un normale pg ma guadagna px solo se viene giocato assieme al personaggio principale (il gregario deve essere presente ed attivo in role non una semplice comparsa, a discrezione di chi valuta la role può essere dato un malus sul fattore di presenza).
    - Il limite massimo di livello è il 4.
    - Non possono essere utilizzati in role senza il pg (tranne in rari casi a discrezione dello staff se per questioni di background o se il pg è impossbilitato).
    - Nelle role libere e le quest è gestito dal PG, ma il Master può intervenire dove lo ritiene adatto.
    - Eventuali invenzioni vanno create seguendo il normale regolamento previsto, con o senza la presenza del pg.

    ACQUISIRE GREGARI
    Per ottenere dei gregari, bisogna completare delle quest. Essi potranno essere una ricompensa extra oppure l'obiettivo stesso della quest.
    Per i gregari standard c'è un limite di gregari che si possono avere contemporaneamente, e questo limite cambia in base al punteggio di Comando, come di seguito:

    1 punto: 5 gregari
    2 punto: 10 gregari
    3 punto: 15 gregari
    4 punto: 20 gregari
    5 punto: 25 gregari
    6 punto: 30 gregari
    7 punto: 35 gregari
    8 punto: 40 gregari

    Superare tale limite significa che un certo numero di gregari non riuscirà più a risultare fedele, data l'incapacità del PG di influenzare così tante persone, e se ne andranno.
    Per i gregari speciali non c'è un limite, ma essi saranno pochi e rari quindi difficilmente un PG ne avrà più di uno o due. Essi non seguono la regola del comando, ma hanno propri sogni, aspirazioni e necessità. Ignorare tali aspetti di un gregario speciale lo porterà ad andarsene.
    Sia gregari standard che speciali, possono essere acquisiti anche di livello superiore all'1, ma in tal caso il loro sviluppo sarà costruito interamente dallo staff, che ne decreterà gli aumenti di caratteristiche e abilità per ogni livello superiore al primo, e le tecniche che hanno appreso. Il giocatore può comunque indicare al master incaricato quale è lo scopo che il gregario dovrebbe svolgere (es. Combattente guardia del corpo, oppure Tecnico inventore), ma non potrà contestare le decisioni dello staff sullo sviluppo del gregario. Il GS della quest per ottenere gregari di livello superiore al primo, sarà ovviamente proporzionale alla richiesta e al livello e capacità del pg, al momento della quest.

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    ARTEFATTI



    Gli artefatti sono dei potenti oggetti creati da sapienti della Forza e che possono avere effetti disparati e potenti. Nella storia di Star Wars sono stati creati e più volte visti tali oggetti. Il Grande Holocron del Tempio Jedi è uno di questi, così come altri holocron oppure speciali vesti, amuleti e cristalli. Sono oggetti abbastanza rari e solo i maestri più abili riescono a creare tali oggetti.

    COME CREARE UN ARTEFATTO?
    Ci sono due metodi per poter creare un artefatto.
    1) Ottenerlo durante una quest/concorso/evento
    2)Crearlo attraverso la tecnica eccelsa "Infusione di Forza". In questo caso il PG dovrà rispettare diversi requisiti per la creazione, da decidere con lo staff (normalmente essi comprendono il possedere alcuni poteri/tecniche della Forza)

    CARATTERISTICHE DEGLI ARTEFATTI
    Tutti gli artefatti hanno delle caratteristiche comuni e fisse per ognuno di essi, compresi alcuni limiti nel loro utilizzo.
    Per poterne utilizzare uno, un PG deve essere un Force-User con almeno 1 punto in Usare la Forza.
    Alcuni Artefatti replicano poteri e tecniche di Forza, ed è possibile utilizzare quel potere anche se non lo si conosce. Tuttavia, vanno rispettati i requisiti base di quel potere per poterlo utilizzare. Ad esempio, un amuleto con all'interno Muro di Forza richiede Usare la Forza 1 e l'immobilità finchè si mantiene attivo quel potere.
    Questo significa anche che utilizzare un Artefatto con un potere di Attivazione a Turni conterà nel conteggio di poteri/tecniche utilizzabili in quel turno.
    Non c'è un limite a quanti Artefatti sia possibile portare con sé oltre al buon senso, ma c'è un limite riguardo il loro utilizzo.
    E' possibile usare contemporaneamente un Artefatto con un potere di Attivazione a Turni ed uno Sempre Passivo o Passivo ad Attivazione. Se nel mentre si desidera attivare altri Artefatti, sarà necessario interrompere lo sfruttamento di uno degli Artefatti.
    Inoltre, dato che tali oggetti utilizzano la maestria Forza del PG, egli si stancherà come se stesse utilizzando attivamente tali poteri.

    Tutti gli Artefatti possiedono un valore di Potenza prefissato, creato al momento della creazione. Tale valore sta a rappresentare sia l'Usare la Forza del creatore dell'artefatto, sia il punteggio massimo sfruttabile per utilizzare il potere Infuso.
    Utilizzando sempre l'esempio dell'Amuleto con Muro di Forza, se esso avesse una Potenza di 6, significa che un PG con Usare la Forza 4 utilizzerebbe il potere per un massimo di 4 turni, non riuscendo a sfruttare appieno il potere dell'Artefatto.
    Al contrario, un PG con Usare la Forza 7 potrebbe usare il Muro di Forza per 6 turni, invece dei normali 7 garantiti dalla sua abilità. Questo perchè la Potenza dell'Artefatto è anche il suo limite, e non può essere superato.

    Gli Artefatti possono anche avere poteri e abilità differenti da quelle di tecniche e poteri della Forza, e quindi anche diversi limiti, come usi limitati per role. Tuttavia, questi limiti aggiuntivi sono descritti di volta in volta nei vari artefatti.

    ALLINEAMENTO
    Come spiegato nella tecnica eccelsa "Infusione di Forza", è possibile infondere un particolare Lato della Forza nell'artefatto.
    Questa infusione di Lato ha diverse ripercussioni in gioco.
    Innanzitutto non è possibile infondere un Lato opposto al proprio principale. Questo significa che i Jedi e i Matukai potranno infondere Lato Chiaro, i Sith Lato Oscuro, i Jeensaraai il Lato Dominante che sceglieranno, e i Jedi Grigi non potranno infondere nessun Lato.

    Inoltre quando si utilizzano degli Artefatti di un Lato Opposto al proprio si incorre in una penalità all'allineamento.
    Utilizzare un Artefatto infuso con il Lato "opposto" equivale ad una penalità di -5 o +5 a seconda dei casi. Questo perchè l'Artefatto è un ricettacolo di tale potere, ed è impossibile non venirne influenzati.
    I Jedi grigi avranno una penalità ridotta a -2 quando utilizzano Artefatti con un lato infuso che non sia Neutro.

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    Edited by Eleni Bok - 29/2/2024, 13:37
     
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    LIVELLI LEGGENDARI



    Una volta raggiunto il limite di 3000px, un giocatore può richiedere il passaggio al Livello Completo per il suo pg, come specificato nel Vademecum...ma è veramente la fine?
    La risposta è no!

    COSA SONO?
    Gli utenti che giocano abbastanza assiduamente, o da lungo tempo, sono solitamente quelli in grado di accumulare così tanti px e sufficiente "fama" in gioco da raggiungere il livello completo, ma la strada in questo gdr non deve per forza avere un termine.
    Questo è infatti possibile grazie ai Livelli Leggendari, che permettono a pg già ben costruiti di proseguire nel loro percorso; essi danno infatti la possibilità di ampliare il proprio panorama di Tecniche - guadagnando in versatilità - oppure di crearne di molto particolari, tanto da essere considerate personali. Il passaggio per questo tipo di livelli segue un regolamento diverso dal solito, spiegato nei paragrafi successivi.

    PUNTI ESPERIENZA
    Il quantitativo di px necessari per acquisire un Livello Leggendario è fisso ed ammonta a 1000px.
    Questo significa che, partendo dai 3000px del Livello Completo, si avrà:

    • Leggendario I: 4000px

    • Leggendario II: 5000px

    • Leggendario III: 6000px

    • ecc...


    PASSAGGIO DI LIVELLO
    Quando un pg di Livello Completo acquisisce il primo Livello Leggendario - facendo normalmente richiesta nell'apposita sezione - e da quel momento in poi, la dicitura del livello in scheda dovrà essere aggiornata in qualcosa di simile:

    CITAZIONE
    Livello: Completo - Leggendario I
    Livello: Completo - Leggendario II
    Livello: Completo - Leggendario III

    E via dicendo.

    Al contrario dei livelli normali, quelli Leggendari non permettono di aumentare alcun Attributo o Abilità, esattamente come il Livello Completo; similmente, non è previsto un premio in crediti al passaggio. Essi però portano con sé alcuni vantaggi, oltre al riconoscimento e soddisfazione per il giocatore.

    PRIVILEGI
    Dal primo Livello Leggendario, e ad ognuno dei successivi acquisiti, un pg può scegliere una di queste alternative:

    • Creare ed acquisire una Tecnica Leggendaria personale - Il regolamento dedicato e descrizione li trovare più sotto.

    • Acquisire due Tecniche Standard o una Eccelsa - Il giocatore piò scegliere tra quelle normalmente proposte, purché ne abbia i requisiti. In tal caso l'addestramento, quando possibile, non è comunque obbligatorio, anche se consigliato per questioni di coerenza e crescita del pg.

    • Ridistribuire i Punti Abilità e Attributi - Questa opzione permette ai quei pg che hanno sbagliato qualcosa durante i passaggi di Livello classici, o che semplicemente vorrebbero cambiare un po' stile di gioco. Se viene scelta questa opzione, il giocatore dovrà accompagnare alla richiesta di passaggio anche l'elenco completo dei nuovi Punti Abilità e Attributi che intende ridistribuire. Sarà lo Staff a valutare la richiesta ed, eventualmente, aggiustare il conto dei punti dove serve.





    TECNICHE LEGGENDARIE

    Le tecniche leggendarie rispecchiano la vera potenza del pg, sono uniche, inimitabili, ma soprattutto potenti e rappresentano il massimo sviluppo del vostro personaggio. A tal fine queste tecniche possono essere concesse solo una volta raggiunto il Livello Completo - in cui se ne può proporre una - e se ne può prendere un'altra ogni Livello Leggendario successivo (vedi il regolamento dedicato).
    Essendo Tecniche strettamente legate al personaggio che le crea, queste sono apprendibili da altri pg solo nel caso in cui il creatore decida di insegnarle; per questo stesso motivo, l'elenco delle Tecniche Leggendarie approvate è nascosto ai giocatori, che conosceranno - ovviamente - solo quelle proposte da loro.
    Le Tecniche Leggendarie, per quanto potenti possano essere, verranno valutate tutte singolarmente e dovranno rispettare alcuni parametri per poter essere considerate valide:

    Parametri di creazione
    - Garantire una capacità straordinaria in modo permanente.
    - Un bonus di +3 a un attributo o un'abilità per la durata di un'azione
    - Un bonus permanente di +2 a un attributo o un'abilità.
    - Una mossa di combattimento molto forte, devastante, comprese le combo e qualsiasi altra cosa che la renda molto fica.
    - Tutto ciò che rende spettacolare ed estremamente efficace il pg, nei limiti della giocabilità.
    - Potenziare una tecnica standard o eccelsa già esistente.
    - Può appartenere a qualsiasi specialità anche se non la possedete.
    - Deve essere perfettamente in linea con il percorso personale del pg.

    N.B. L'ultimo requisito è essenziale per far accettareuna Tecnica Leggendaria, se il vostro pg ha sempre combattuto con una spada non potrà proporre una tecnica per fucili se non ne ha mai preso uno in mano. La Tecnica Leggendaria è la vera essenza del pg quindi deve rappresentarlo a pieno: ad esempio il suo stile di combattimento, oppure il modo di agire o di pensare, o rispecchiarne i desideri e le ambizioni. Insoma, deve calzargli a pennello!!!

    COME PROPORLE
    Per proporre una Tecnica Leggendaria, questa dovrà essere inviata - anche in bozza - assieme ai punti salienti del del pg (ovvero quelle caratteristiche che giustifichino quel tipo di tecnica) ad un membro dello Staff, che provvederà quindi a valutarla insieme agli altri staffer e a proporre eventuali modifiche.
    N.B. Data la peculiarità di queste Tecniche, l'approvazione potrebbe comunque richiedere un po' di tempo e lavoro. Pertanto le Tecniche proposte da pg che non hanno ancora richiesto o completato il passaggio al Livello Completo non verranno nemmeno prese in considerazione.

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    Edited by Eleni Bok - 27/10/2018, 17:05
     
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