New Star Wars Gdr

Maggoth Onduil

[approvata - livello 5]

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    Nome: Maggoth

    Cognome: Onduil

    Rango e/o riconoscimenti: Maestro Jedi, Membro del Consiglio Jedi Salvatore di Iego

    Punti fama:

    Notorietà:

    Iego: 100

    Età: 22 (Nato nel 80 ABY)

    Sesso: Maschio

    Razza: Mon Calamari

    Pianeta Natale: Dac

    Lingue Conosciute: Mon Calamari (madrelingua), Basic (madrelingua), Twi'leki (A2), Lekku (A1), Ysanna (C2)

    Force Sensitive: Si

    Allineamento: +9 (Lato Chiaro)

    Stato di salute: In salute

    Descrizione Fisica del Personaggio: Alto circa un metro e settanta, di corporatura media. Pelle tipicamente color salmone con occasionali striature rosso scuro, grandi occhi tendenti al giallo. I bargigli hanno cominciato a crescere e gli aculei sulle braccia iniziano a prendere forma. Per il resto sembra il tipico mon calamari, tranne che per una vistosa ustione da blaster presente sul suo petto (e nascosta dai vestiti)

    Abbigliamento: Maglia azzurra con sopra una veste jedi di colore beige. Dalla cintura partono alcuni drappi blu, colore che ama in particolar modo perchè gli rammenta il suo pianeta natale Dac. Solitamente porta la tunica jedi sopra la veste.

    Temperamento del Personaggio: Molto calmo e paziente, presenta una spiccata curiosità per ogni argomento intellettuale, ma in particolar modo per lo studio della Forza. Molto disciplinato ed attento, è estremamente difficile da far infuriare, tuttavia parlare del suo pianeta gli causa sempre sbalzi d'umore, tendenzialmente negativi. I ricordi della sua vita laggiù da fuggitivo è l'unica cosa che riesce a far riemergere la sua rabbia, ma solitamente la controlla egregiamente.
    Adora esplorare nuovi mondi e nuove culture (soprattutto se viaggia a bordo di navi di design Calamari di cui ha un amore spassionato).
    Da quando è diventato Cavaliere è ancora più calmo e pondera con attenzione le sue azioni, specie se riguardano il suo Padawan.

    Storia del Personaggio: Nato l'anno dell'attacco Sith a Mon Calamari che segnò l'inizio della Grande Guerra, Maggoth ha vissuto un'infanzia tra le più terribili.
    Sopravvissuti all'iniziale assalto, lui e la sua famiglia fuggirono verso le profondità degli oceani di Dac, in costante movimento per evitare di essere trovati. Furono anni duri e ricchi di sacrifici, tra cui la morte della madre a causa di un colpo di blaster (di cui Maggoth tuttora porta i segni) e la perdita di innumerevoli vite.
    Lui ed il padre riuscirono a sopravvivere fino alla fine della guerra anche grazie a delle "intuizioni" che lui aveva. Non si capacitava del come o del perchè, ma sapeva sempre quando era in arrivo una pattuglia Sith nella loro zona, e ciò concedeva a lui e ad il padre di scappare in salvo.
    Al termine della guerra lui ed il padre si trasferirono su Coruscant per rifarsi una vita ed aiutare come potevano una Repubblica ormai in ginocchio (il padre era un medico) e fu lì che Maggoth si rese conto di due cose: la prima era che dopo aver visto Coruscant voleva scoprire ancora di più sulla galassia in cui si trovavano; la seconda era che le sue intuizioni erano dovute alla sua sensibilità alla Forza, che gli donava una piccola "prescienza" nei momenti di pericolo.
    Rendendosi conto che quel dono gli poteva permettere di aiutare le persone, si separò dal padre per entrare nell'Accademia dell'Ordine Jedi di Coruscant.
    Si trova lì da diversi anni ormai, in cui ha ricevuto l'addestramento basilare dell'Ordine, e non vede l'ora di poter uscire e scoprire altre cose meravigliose di quella galassia. Così da poterle poi proteggere da chi le vuole vedere distrutte.
    Il suo addestramento lo ha portato a migliorare costantemente le sue capacità e conoscenze, e dopo aver imparato a guarire le ferite, a proteggere sé stesso e i suoi alleati con un muro di Forza e prevedere i pericoli incombenti si è procurato un incarico all'Ospedale Galattico di Coruscant dove si esercita a lenire le sofferenze dei feriti.
    Ha fatto la conoscenza di alcuni Jedi come Dalen Antal ed Ewan Flynn, e ha aiutato un altro Force-user, Orion Starchild, a trovare il suo posto nella Repubblica, dopo un inizio più oscuro tra i Sith.
    Ha partecipato a diverse missioni e spedizioni, tra cui un viaggio su Ilum insieme ad Ewan per creare la sua spada laser, ed insieme ad Orion è stato il fautore della cattura di Ra'Do Demezel, un serial killer di Coruscant. Ha ulteriormente portato avanti il suo addestramento attraverso la capacità di ingannare le menti più suggestionabili, l'abilità di respingere i poteri avversari e si è addestrato sul come utilizzare i propri poteri più volte di seguito attraverso l'equilibrio della Forza.
    E' riuscito anche a rintracciare Kari, una dei complici di Ra'Do, e a catturarla insieme ad Orion.
    Con il passare del tempo ha sviluppato sempre di più il suo interesse per la medicina e la cura dei pazienti, fino a diventare Medico dell'Ospedale Galattico a soli 17 anni.
    Ha ampliato le sue conoscenze anche nella Forza attraverso lo studio di un Holocron molto antico, creato da Sar Agorn, un antico Maestro Jedi vissuto 25.000 anni prima. Agorn gli ha insegnato cos'è il Lato Oscuro e come è possibile combatterlo con il Lato Chiaro, mantenendosi sempre nella via del Jedi. Maggoth ha dato moltissima importanza a quell'insegnamento, ritenendolo il più importante ricevuto fino ad allora.
    Ha comprato un astrodroide modello R8 che ha soprannominato "Lady Bant", equipaggiandola e modificandola per diventare una provetta meccanica, informatica, pilota ed anche medico, dotandola di sistemi all'avanguardia.
    In seguito ebbe modo di farsi addestrare da Heleghion sui metodi per proteggersi dagli ambienti ostili con la Forza, in previsione della sua prova da Cavaliere.
    La ricerca della Grande Biblioteca Jedi di Ossus.
    Durante il viaggio verso il pianeta perduto una anomalia spaziotemporale lo ha lanciato su un'altro pianeta non troppo distante, Iego. Laggiù ha scoperto che l'intero pianeta si era trovato in un loop temporale che coinvolgeva l'intera popolazione, ma per qualche motivo non lui.
    Dopo alcune indagini, ebbe modo di scoprire che il colpevole era un Duros chiamato La Fine, dagli incredibili poteri. Egli sosteneva di essere l'incarnazione dell'entropia, e la sua morte autoinflitta causava ogni volta il riavvio del giorno, ed ogni volta quel loop aumentava di ampiezza, rischiando di coinvolgere anche i sistemi vicini. Impedendo tale sacrificio Maggoth è riuscito a salvare il sistema e, a lungo andare, anche la galassia.
    Con il ringraziamento della popolazione locale si è nuovamente imbarcato per Ossus, impaziente di portare a termine l'incarico più importante della sua vita.
    Laggiù ha compiuto scoperte straordinarie. Non solo la Biblioteca esisteva ancora, anche se in rovina, ma era abitata e difesa da un popolo, gli Ysanna, composto esclusivamente di Force-sensitive, governato da un vecchio Cavaliere Jedi immerso nel Lato Oscuro. Egli ha cercato di uccidere il Padawan, che però è riuscito a difendersi più volte e, con grande sforzo, a redimere il suo spirito. Travgen, ormai redento, si è unito alla Forza abbandonando le sue spoglie mortali. La sua morte ha scatenato una ondata di oscurità che ha pervaso anche il suo allievo, lo Tzekkel-kar, che è crollato sotto quell'influenza e cercando di uccidere sia Maggoth che Karatar, un giovane Ysanna che aveva cercato di aiutare il Padawan.
    Lo Jedi è riuscito a fermarlo, ma senza riuscire a redimerlo. Per porre fine alla sua minaccia, ha dovuto ucciderlo.
    Le tribù Ysanna, ormai libere, hanno deciso di rimanere sul pianeta, dando tuttavia il loro benestare e benvenuto per tutti gli Jedi che avessero deciso di raggiungere la Biblioteca. Karatar invece rimase con Maggoth, seguendolo su Coruscant per diventare anche lui un Jedi.
    Ritornato a casa, Maggoth è stato rapidamente convocato dal Consiglio, che è rimasto piacevolmente sorpreso dalle scoperte effettuate. Grazie al lungo percorso svolto dal Padawan e alal sua crescita, i Maestri hanno deciso di conferire a Mon Cal il gradi di Cavaliere. E non solo. Vedendo la devozione che il giovane Karatar prova nei confronti del neo-Cavaliere, hanno anche deciso di accettarlo nei ranghi degli Jedi, come Padawan di Maggoth.
    Dopo numerosi addestramenti i due sono tornati su Ossus per portare avanti il loro lavoro, trovandosi di fronte un ardua sfida.
    Le tribù vicine si sono mostrate non sempre amiche di quella del "Tempio", tanto che quela di Terra Arsa si è mostrata apertamente belligerante, attaccando le tribù vicine. In seguito a complotti ed azioni disperate, i due jedi sono riusciti ad ottenere la fedeltà delel tribù più vicine in quella che sarà la futura guerra per la Biblioteca, ma ad un caro prezzo: Maggoth è in coma in seguito ad un temibile parassita della Forza che ne ha drenato le energie. Una situazione disperata, causata dalla profonda gentilezza del jedi, che per salvare una bambina da morte certa si è messo in pericolo, esponendosi all'infezione.
    Ora il Cavaliere è in viaggio per Coruscant per essere medicato, mentre il suo Padawan sta per affrontare la sua più grande prova: guidare le tribù fedeli agli Jedi contro la tribù guerriera di Terra Arsa.

    Relazioni: In ordine cronologico
    - Padawan Nalsa Rozies (PG): Conosciuto il giorno della sua promozione a Padawan. Rapporto amichevole.
    - Gran Maestro Heleghion (PNG): Conosciuto il giorno della sua promozione a Padawan. Gli ha fatto da Maestro occasionalmente. Rapporto professionale e di profondo rispetto.
    - Cavaliere Jedi Dalen Antal (PG): Gli ha insegnato come guarire le ferite con la Forza, ed in seguito come respingere i poteri della Forza Lo ha introdotto nella H.E.L.P. e lo considera un amico fidato.
    - Cavaliere Ewan Flynn (PG): Lo ha portato su Ilum per raccogliere i cristalli per la sua spada, e gli ha insegnato ad aumentare la sua maestria nella forza, creando barriere di Forza, come anticipare i pericoli e ad ingannare le menti. Suo collega nella H.E.L.P., lo considera un amico fidato.
    - Iset Nefti (PG): Conosciuta nei bassifondi di Coruscant. Rapporto colloquiale.
    - Cadetto Orion Starchild(PG): Conosciuto su Kahlee durante l'assalto ad una accademia sith. Lo ha portato nella Repubblica e si è unito all'Accademia Militare. Hanno catturato insieme il criminale Ra'Do Demezel. Lo considera suo amico.
    - Padawan Jango Rayne (PG): Conosciuto al Tempio per uno scambio di opinioni ed una brevissima sessione di allenamento. Rapporto amichevole.
    - Il Chiss (PG): Conosciuto all'Ospedale di Coruscant sotto il falso nome di Kaaranth. Lo ha poi nuovamente incontrato al Tempio Jedi quali era prigioniero. Lo ha guarito e gli ha rimosso un chip al cervello che lo faceva impazzire. Rapporto colloquiale ma non si fida di lui.
    - Raving/R'kik D'nec (PG): Conosciuto all'Ospedale Galattico sotto le spoglie di R'kik D'nec. Rapporto colloquiale.
    - Ito Hawk (PG): Conosciuto al Tempio Jedi, gli ha insegnato come prevedere i pericoli. Non si fida completamente di lui, sospetta sia collegato in qualche modo al Lato Oscuro.
    - Karatar (PNG): Conosciuto su Ossus, è diventato il suo Padawan al rientro su Coruscant. Rapporto maestro-allievo molto marcato, anche se Maggoth preferirebbe fosse un pò più colloquiale. E' un Abinyshi, una razza creduta estinta.

    Pianeti visitati: In ordine cronologico
    - Dac (Mon Calamari): Ci è nato e cresciuto, ma lo ha visto solamente durante la Grande Guerra.
    - Coruscant: Arrivato sul pianeta a guerra finita, è dove attualmente vive.
    - Ilum: E' stato portato laggiù da Ewan Flynn per costruire la sua spada laser. Non conosce le coordinate per raggiungere il pianeta.
    - Kalee: Giunto sul pianeta molto brevemente per una missione di attacco di un'accademia Sith, dove ha incontrato e salvato Orion Starchild.
    - Ryloth: Giunto sul pianeta insieme a Dalen Antal per una missione di salvataggio.
    - Iego: Giunto sul pianeta per errore durante il viaggio per raggiungere Ossus, ha aiutato la popolazione durante una grave crisi.
    - Ossus: Mandato sul pianeta dal Consiglio per riprendere le ricerce della Grande Biblioteca. Dopo aver liberato la popolazione degli Ysanna è il benvenuto laggiù, insieme a tutti gli altri Jedi.

    Edited by Eleni Bok - 1/7/2022, 13:04
     
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    Livello: 5

    ATTRIBUTI
    BaseRazzaIncrementoBonusTOTALE
    FORZA22
    AGILITÀ246
    COSTITUZIONE213
    INTELLIGENZA2+158
    CARISMA22
    PERCEZIONE2518

    NOTE:

     



    ABILITÀ
    EsperienzaAttributoRazzaBonusTOTALE
    ACROBAZIA1AGI23
    FURTIVITÀAGI22
    NUOTARE *1AGI214
    PILOTARE1AGI23
    SCALAREFOR
    SOPRAVVIVENZACOS0.5
    COMANDOCAR
    DIPLOMAZIACAR
    INDAGARE5PER38
    INGANNARECAR-1-1
    INTRATTENIMENTOCAR
    LINGUE1INT34
    CONOSCENZE GALATTICHE1INT34
    CONOSCENZE SCIENTIFICHE1INT34
    INFORMATICA5INT30.518
    MECCANICA5INT30.518
    ARTIGIANATOINT
    MEDICINA5PER38
    USARE LA FORZA *5PER38
    ARMATURECOS0.5
    ARMI DA MISCHIAFOR
    ARTI MARZIALIFOR
    ARMI PESANTIAGI22
    FUCILIAGI22
    PISTOLEAGI22
    SPADA LASER (Soresu)5PER38**

    NOTE: L'asterisco segnala le abilità con attributo primario diverso.
    **:Aggiungere +1 durante la difesa
    1: Aggiungere in caso di utilizzo di Kit Meccanico o Kir di Sicurezza.

     


    Capacità speciali razziali: Scurovisione, respirare sott'acqua

    Specialità:
    Maestro della Forza

    Maggoth predilige l'utilizzo dei suoi sensi e della sua mente per superare le sfide che gli si pongono e questo si rispecchia anche nel suo modo di combattere e di studiare la Forza. Il suo scopo principale come Jedi non è di combattere ma di proteggere ed ampliare la propria conoscenza e connessione con l'universo.

    Autoaddestramento:

    Tecniche standard:
    Addestratore
    Specialità: tutte
    Creatore: Staff
    Prerequisiti: -
    Durata: Sempre passiva
    Descrizione: il pg è molto bravo nell'insegnare agli altri. E' in grado di insegnare tutte le tecniche della sua specialità, anche se non le conosce, e può insegnare ai pg di qualsiasi livello.

    Esperto_Fruitore
    Specialità: Maestro della Forza
    Creatore: Fiubal
    Prerequisiti: Usare la Forza 2
    Durata: sempre passiva
    Descrizione:Con questa tecnica il personaggio è in grado di utilizzare 2 volte consecutive lo stesso potere.


    Tecniche eccelse:

    Luce-della-Forza
    Specialità: Maestro della Forza
    Creatore: Staff
    Prerequisiti: usare la Forza 5, allineamento +10
    Durata: attivazione a turni
    Descrizione: con questa tecnica il pg richiama il lato chiaro della Forza per purgare un individuo corrotto dal lato oscuro. Il bersaglio colpito da questo potere sente diminuire la sua connessione con il lato oscuro. Di fatto il punteggio di usare la Forza cala di 1 nell'uso del lato oscuro. Inoltre ogni punto che il pg ha in più del suo avversario nell'abilità usare la Forza impone una penalità di -1 aggiuntiva.
    Dato che questa tecnica diminuisce l'influenza del lato oscuro sul bersaglio, un suo uso intelligente può aiutare a redimere gli individui corrotti da lato oscuro.
    Un pg con 7 punti in usare la Forza può usare questa tecnica per purificare i luoghi corrotti dal lato oscuro, impiegando molto tempo e fatica. Il raggio massimo è di 1m moltiplicato per il punteggio di Usare la Forza del pg.
    Solo un pg profondamente legato al lato chiaro può utilizzare questa tecnica.

    Percezione-Affinata
    Specialità: Asso del Cielo, Esperto di Armi da Fuoco, Force Slayer, Maestro della Forza, Maestro del Sotterfugio, Portatore di Vita, Uomo di Frontiera
    Creatore: Orion Knight
    Prerequisiti: -
    Durata: sempre passiva
    Descrizione: Dopo un allenamento specialistico, mirato ad affinare i sensi del personaggio, egli acquisisce maggiore prestanza nell'attributo; pari a +1 in Percezione.


    Infusione-della-Forza
    Specialità: Maestro della Forza
    Creatore: ShadowForce
    Prerequisiti: Usare la Forza 6
    Durata: attivazione a turni
    Descrizione: Grazie alla propria connessione con la Forza, si è in grado di infonderla negli oggetti per dare loro qualità straordinarie. Simile all'antica Alchimia Sith, se ne discosta in quanto sfrutta la Forza senza necessariamente usare il Lato Chiaro o Oscuro, sebbene sia possibile farlo.
    Il Maestro della Forza potrà presentare una volta al mese l'idea per un'infusione. Questa dovrà essere accettata dallo staff, che ne determinerà il costo di applicazione e i requisiti in Usare Forza, poteri e altre abilità necessari. Le infusioni non possono essere vendute legalmente al mercato.
    Quando un oggetto viene infuso con il potere della Forza, l'utilizzatore può decidere di infonderla con il potere del Lato Chiaro, del Lato Oscuro, o con nessuno dei due. Gli oggetti infusi con il potere di uno dei due Lati della Forza emanano chiaramente il potere di quel lato e pertanto possono avere effetti particolari sui Force-sensitive che entrano in contatto con loro. Infondere con uno dei due lati, può provocare disallineamento.
    Alcune infusioni possono creare oggetti che devono essere attivati per poterne usufruire. Siccome sono oggetti, non possono attingere alla Forza e quindi solo personaggi Force Sensitive possono utilizzarli, attingendo alla Forza e incanalandola nell'oggetto stesso.
    L'infusione è un processo estremamente complesso che richiede tempo e una considerevole dose di energie, e pertanto non può essere compiuto durante un combattimento. Per ogni infusione mensile è richiesta una o più quest. Non è possibile iniziare l'infusione del mese dopo, se una è ancora in corso.


    Poteri della Forza:
    Guarigione
    Tipo: chiaro
    Prerequisiti: usare la Forza 1
    Durata: attivazione a turni
    Descrizione: il pg fa ricorso alla Forza per curare ferite, contusioni o altro. Non ha bisogno di alcuna attrezzatura medica, ma un buon punteggio nell'abilità medicina assicura un risultato migliore.
    Ogni volta che il pg usa questo potere, fa scendere di un certo numero di gradi la ferita del paziente (per esempio, da ferita moderata a ferita leggera), potenzialmente fino a curarla del tutto. Non può riusare il potere in un secondo momento su una ferita già curata da lui.
    Con 1 punto in usare la Forza fa scendere la gravità delle ferite di un grado, ma funziona solo sulle ferite leggere.
    Con 2 punti può curare anche le ferite moderate, facendole diminuire di un grado.
    Con 3 punti può curare anche le ferite gravi, facendole diminuire di un grado. Inoltre distrugge i veleni e le malattie meno pericolosi.
    Con 4 punti diminuisce la gravità delle ferite di due gradi, e può curare anche le ferite critiche.
    Con 6 punti diminuisce la gravità delle ferite di tre gradi. Inoltre elimina tutti i veleni e le malattie.
    Con 8 punti può guarire completamente anche una ferita critica, ma questo risulta in un grande affaticamento per il force-user.

    Muro_di_Forza
    Tipo: chiaro
    Prerequisiti: usare la Forza 1
    Durata: attivazione a turni
    Descrizione: il pg crea intorno a sè una barriera che lo protegge da colpi di blaster, esplosioni, schegge, fiamme, proiettili e missili (nulla entra e nulla esce). Dura un tot di turni pari alla metà del punteggio Usare la Forza (arrotondato per eccesso).
    E' possibile estendere il potere a chi si trova entro pochi metri da pg, ma non è possibile muoversi mentre la barriera è attiva.

    Inganno_Mentale
    Tipo: chiaro
    Prerequisiti: usare la Forza 1
    Durata: passiva ad attivazione
    Descrizione: il pg manipola la mente dell'avversario per confonderlo per qualche decina di secondi o rendergli accettabile qualsiasi informazione che non ne metta però in pericolo la vita. Funziona solo se il pg ha un punteggio di usare la Forza superiore al punteggio di intelligenza del bersaglio. Dopo qualche minuto l'avversario si accorgerà di aver creduto o detto un'assurdità. L'inganno perdura per 5min ogni punto di differenza tra Usare la Forza e "intelligenza" dell'avversario.
    Non funziona sugli animali o comunque sugli esseri non senzienti.

    Repulsione
    Tipo: neutro
    Prerequisiti: usare la Forza 1
    Durata: attivazione a turni
    Descrizione: il pg può usare questo potere per annullare un potere della Forza diretto contro di lui, basta che abbia lo stesso punteggio di usare la Forza dell'avversario. Se invece supera l'avversario in usare la Forza di un punto può respingere il potere contro l'avversario, che a sua volta può annullarlo se possiede anch'egli repulsione, anche se ha meno punti in usare la Forza.

    Protezione
    Tipo: neutro
    Prerequisiti: usare la Forza 1
    Durata: passiva ad attivazione
    Descrizione: questo potere garantisce al pg protezione dalle avverse condizioni esterne (pioggia intensa, freddo e caldo estremi, radiazioni...). Ogni giorno può essere usato per un tot di ore pari al punteggio di usare la Forza del pg.
    Inoltre con questo potere il pg riesce a trattenere il fiato per un periodo prolungato di tempo. Questo gli permette di non respirare gas tossici o di stare sott'acqua per un periodo prolungato.
    Dura per un tot di minuti pari al punteggio di usare la Forza moltiplicato x10.
    Ogni volta che il pg usa questo potere non ottiene entrambi gli effetti, ma solamente uno dei due. Da 5 punti in Usare la Forza, quando il pg attiva uno degli effetti, può mantenerlo attivo anche se più avanti attiva il secondo effetto.

    Alterazione_Ambientale
    Tipo: chiaro
    Prerequisiti: usare la Forza 3
    Durata: attivazione a turni
    Descrizione: con questo potere il force-user altera l'enorme energia contenuta nell'ambiente circostante, creando dei cambiamenti nell'ambiente e nel clima. Con 3 punti in usare la Forza può generare piccoli fenomeni atmosferici, come nebbia, debole pioggia, brezza, e piccoli cambiamenti di temperatura. Con 5 punti riesce a imprimere cambiamenti più grandi, come generare nuvole e pioggia, schiarire il cielo, generare vento, stravolgere la temperatura, generare onde. Con 7 punti in usare la Forza può creare eventi catastrofici, come temporali, guidare i fulmini, tempeste, piccoli terremoti, abbassare o alzare la temperature fino a mettere in pericolo gli esseri viventi che si trovano in zona.
    Il potere può essere mantenuto a lungo, ma il force-user non può compiere altre attività. Se viene distratto può perdere il controllo sul suo potere, con conseguenze pericolose.
    Questo potere fa parte del lato chiaro della Forza, ma è stato visto usare anche da praticanti oscuri senza troppa difficoltà.

    Crescita Vegetale
    Tipo: Chiaro
    Prerequisiti: Usare la Forza 3
    Durata: Attivazione a turni
    Range: medio
    Descrizione: Questo potere ha effetto sulla crescita delle piante e di tutti i vegetali. Spesso i jedi e i saggi ithoriani usano questo potere per migliorare i raccolti e aiutare i villaggi colpiti da carestia.
    In combattimento questo potere può tornare molto utile, a patto che ci si trovi in presenza di qualche pianta. Il force-user può far crescere la pianta a una velocità impressionante, facendola avvinghiare intorno agli avversari. Chi non è abbastanza veloce da sfuggire alla presa, rimane impigliato nella pianta, quasi incapace di muoversi, e deve riuscire a spezzare la presa o a tagliarla per liberarsi.
    In un bosco questo potere può essere molto più devastante, dato che può intrappolare molti più avversari. Una volta terminata la concentrazione del pg, gli effetti rimangono come da ultimo utilizzo (es: il ramo si ferma avvinghiato attorno all'avversario e lì rimane, anche se non più sotto il controllo del pg). In ogni caso il pg può controllare solo un numero di avversari pari al proprio punteggio di Usare la Forza.


    Conto bancario: 133

    Organizzazioni e/o lavori: Maestro del Consiglio dell'Ordine Jedi;

    Licenze: -

    Equipaggiamento:
    COMLINK
    Modello: Comlink Multinodo del Conglomerato Comunicazioni Bothawui
    Costo: 50 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: un comlink è il dispositivo di comunicazione più diffuso nella galassia. E' un piccolo ricetrasmittore, capace di inviare e ricevere un segnale audio.
    Ogni comlink possiede un codice identificativo (ndr. come se fosse il numero telefonico). Se si conosce il codice identificativo di un dato comlink lo si può contattare, se è entro il raggio di azione. Un comlink ha una portata di 50 km, o comunque all'interno dell'orbita, ma può essere collegato ad altri dispositivi per aumentare il raggio.

    COMLINK MINIATURIZZATO
    Costo: 200 crediti
    [SPOILER]Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: Questo dispositivo è fatto per essere inserito all'interno dell'orecchio. La sua forma e il suo colore lo rendono praticamente invisibile, a meno che di non eseguire una attenta ispezione. Può essere programmato per iniziare una conversazione toccandosi l'orecchio oppure sbattendo i denti. Le sue funzioni sono identiche a quelle di un comlink standard.

    COMPUTER DA POLSO (braccio sinistro, 10 ore di uso rimanenti)
    Modello: Versafunction88, Versione Portatile della MicroData Technologies
    Costo: 1200 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: Questo computer miniaturizzato ha le stesse funzioni e capacità di un normale datapad. La differenza sta nelle sue dimensioni, dato che viene tenuto legato intorno al polso. Anche lui può leggere le datacard, grazie a un lettore nella parte inferiore. Il display è costituto da un'immagine olografica a due dimensioni che viene proiettata qualche centimetro sopra al dispositivo. Possiede una piccola tastiera per la digitazione con una sola mano. E' il dispositivo preferito da chi ha bisogno di risparmiare spazio.

    DATACARD (inserita nel Computer da polso, vergine)
    Costo: 10
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: una datacard è un semplice supporto di memorizzazione. Non ha nessuna capacità di calcolo e per essere consultata deve essere inserita in un computer o un datapad (ndr. come una chiavetta usb o una schedina di memoria).
    Una datacard venduta in negozio è vergine, senza alcun dato al suo interno.

    CELLA ENERGETICA x4 (1 inserita nel Computer da Polso)
    Costo: 10 crediti
    Punteggio abilità minimo per l'uso: meccanica liv. 1
    Descrizione: una cella energetica è una piccola fonte di energia, usata nella maggior parte dei dispositivi elettronici.
    Un meccanico abile può trovare mille modi per utilizzarla, dato che può essere collegata a qualsiasi dispositivo per dargli corrente in mancanza di altro.
    Una cella energetica ha energia a sufficienza per alimentare un computer portatile per un'ora, un datapad per 10 ore, e ancora di più per dispositivi più piccoli.

    MANETTE x1
    Costo: 50 crediti
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: le manette sono un dispositivo usato per legarsi intorno ai polsi di una persona e bloccarla in questo modo. Hanno una serratura elettronica con un sistema ad alta sicurezza, molto difficile da sbloccare se non si conosce il codice.

    KIT MECCANICO x2
    Costo: 250 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: meccanica 1
    Descrizione: un kit meccanico contiene tutto quello che serve per effettuare la maggior parte degli interventi e delle riparazioni, per smontare, analizzare, modificare e ricostruire praticamente qualsiasi dispositivo tecnologico. Ogni kit meccanico è personalizzato in base alle esigenze specifiche di ciascun personaggio, ma generalmente tutti comprendono questi utensili: un incisore a fusione (per tagliare metalli), un saldatore laser, occhiali protettivi, una chiave idraulica (per stringere qualsiasi bullone), una serie di cacciaviti, una sonda elettronica (per analizzare circuiti).
    Un kit meccanico è un accessorio indispensabile per chiunque abbia a che fare con dispositivi tecnologici.
    Fornisce un bonus di +0,5 all'abilità a chi lo usa per riparazioni.

    KIT DI SICUREZZA
    Costo: 750 crediti
    Licenza: tecnica
    Punteggio abilità minimo per l'uso: meccanica liv. 1
    Descrizione: un kit di sicurezza è un assortimento di strumenti specializzati ideati per aggirare o scassinare le serrature meccaniche ed elettroniche. Include anche un sensore in grado di segnalare eventuali allarmi collegati alla serratura.
    Per la Repubblica il possesso di questa attrezzatura è illegale, a meno che non si possieda la licenza.
    Fornisce un bonus di +0,5 all'abilità meccanica e informatica quando si opera sui sistemi di sicurezza.

    TORCIA A LUMINESCENZA
    Costo: 10 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: una torcia a luminescenza è uno strumento di illuminazione che proietta un fascio di luce conico nella direzione in cui è orientata, illuminando fino a 8 metri di distanza.

    KIT PRONTO SOCCORSO
    Costo: 100 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: medicina 1
    Descrizione: questo kit è una confezione compatta e pronta all'uso per permette di portare cure di primo soccorso a un ferito. Contiene bende, bacta, stimolanti e altri composti chimici che permettono di portare le prime cure di emergenza.
    Un kit di pronto soccorso basta per un solo intervento, per curare un ferito in un secondo momento serve un altro kit.

    ATTREZZI DA CHIRURGO
    Costo: 1000 crediti
    Licenza: medica
    Punteggio abilità minimo per l'uso: medicina 4
    Descrizione: questi attrezzi sono tutto ciò che serve a un personaggio per effettuare delle operazioni chirurgiche.


    Armature:

    Armi:
    Jedi_Knight_Lightsabers
    Spada Laser primaria (lama blu) Tenuta sul fianco sinistro
    - Acquatica: una spada di questo tipo è progettata per funzionare anche sott'acqua. Le spade laser normalmente si disattivano se immerse completamente, e hanno bisogno di asciugarsi per riattivarsi. E' una modifica molto popolare tra le razze acquatiche.
    - Attivazione a riconoscimento: il manico possiede dei sensori che rinoscono il proprietario. Quando è impugnata da un'altra persona, la spada non può essere attivata. Inoltre si attiva un sistema di sicurezza, un segnale inviato al comlink personale.

    Spada Laser di supporto (lama blu) Tenuta da Karatar


    Artefatti:
    Holocron di Gar Anstak
    jpg
    Potenza: 6
    Allineamento: Lato Chiaro
    Tipo: Attivazione a turni
    Requisiti: Usare la Forza 1, bisogna rimanere immobile e a contatto con l'Artefatto per mantenerlo attivo.
    Descrizione: Holocron molto antico, apparteneva al Maestro Jedi Gar Anstak, perito su Ossus in seguito all'esplosione dell'Ammasso Cron. Inizialmente danneggiato e perduto, è stato rinvenuto dal Cavaliere Maggoth Onduil e da lui riparato e migliorato. Ora conferisce all'utilizzatore la capacità di generare il potere "Muro di Forza" a volontà.
    All'interno dell'Holocron sono anche custodite le coordinate di un luogo segreto su Kamino dove sono stati nascosti numerosi artefatti acquatici Jedi.


    Droidi:
    "Lady Bant"
    DROIDE ASTROMECCANICO SERIE R8
    250px-R8_negtd
    Costo: 5000 crediti
    Licenza: tecnica, pilota
    Tipo: 2° grado
    Attributi: Forza 1; Agilità 2; Intelligenza 6; Percezione 5; Carisma 1;
    Abilità: Furtività 2; Pilotare 4; Conoscenze scientifiche 5; Informatica 7; Meccanica 7; Medicina 5; Pistole 1;
    Linguaggi: Basic galattico, binario.
    Processore: euristico
    Locomozione: su ruote + piedi magnetizzati, propulsore subacqueo
    Appendici: 6 appendici a utensile, 1 appendice a tenaglia,
    2 appendici a mano
    Accessori: sensore di movimento, sensore di calore, sensore magnetico, sensore forme di vita, sensore infrarossi, compartimento interno, sega circolare, estintore, sonda con scarica elettrica, saldatore, oloregistratore, oloproiettore, diversi utensili meccanici, comlink a lungo raggio integrato, accesso bloccato, meccanismo a molla, rivestimento isolante, vocalizzatore, recettore olfattivo, corazza leggera, chip d'apprendimento (medicina).
    Descrizione: La forma, tipica di un droide serie R8, si distingue dagli altri nel colore e nei dettagli. Le parti nere sono state colorate di blu, mentre le parti bianche sono state tinte con un blu chiaro. Le appendici a forma di mano sono spesso all'esterno,e accompagnano con gesti le parole del droide. Ha una voce femminile, chiaramente sintetica, ma che cerca di risultare più organica possibile. Dati i suoi molteplici talenti tende ad essere un po' troppo diretta sulle cose, non comprendendo appieno il bisogno organico di "indorare la pillola", a volte risultando brutale. MMS riconosce appieno il valore della vita ed è contraria alla violenza.

    Veicoli:

    Astronave:

    Edited by Maggoth - 28/6/2022, 15:53
     
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    Karatar (gregario speciale)
    Karatar è un giovane Abinyshi, una razza creduta estinta dalla Repubblica. E' nato su Ossus e ha vissuto lì la sua intera vita, venerando gli antichi Jedi come degli dèi. Data la sua sensibilità alla Forza superiore alla media degli Ysanna (il popolo di Ossus, discendente dei Jedi) aveva iniziato l'addestramento presso il Sommo Tzekkel-kar, per poter prendere il suo posto a fianco del Maestro (il Jedi Oscuro Travgen). Con l'arrivo di Maggoth Onduil, e la morte del Sommo e la redenzione del Maestro, Karatar ha seguito il Mon Cal verso Coruscant, diventando poi il Padawan di Onduil.
    In seguito alle sue azioni su Ossus e alla sua crescita come Jedi è finalmente salito al rango di Cavaliere ed attualmente ha preso il ruolo di tramite diretto con gli Ysanna e braccio destro del Maestro Onduil.

    Karatar è un individuo di buon cuore, con un forte istinto per giudicare i caratteri altrui. E' molto rispettoso dell'autorità, e tende a sua volta a farsi seguire. Parla poco, ma quello che dice è misurato per fare colpo. Ha una venerazione religiosa per i Jedi e la Forza, e tratta tutto ciò che li riguarda, con sacro rispetto. Si ritiene un servitore della Forza e del volere del Gran Maestro e ha un'alta opinione di Maggoth. Malgrado ciò è anche molto legato ai suoi compagni Ysanna, con cui ha sviluppato una forte empatia, el suo mondo natale di Ossus. La loro presenza nella sua mente e nel suo cuore talvolta lo distraggono dalla realtà e dal dovere.


    Specialità (ibrido)
    Maestro della Forza: Karatar dimostra una particolare attitudine per i poteri neutri e le tecniche di telecinesi.
    Leader nato: Karatar sfrutta la sua naturale empatia per dare coraggio agli altri, e guidarli verso la conciliazione.

    Capacità speciali: coda prensile > la coda di Karatar è biforcuta e può manipolare due oggetti per volta, molto leggeri (tipo penne), o uno solo un po' più pesante (un comlink).
    Bonus agli attributi: +1 Agi ; -1 For

    Livello: 3

    ATTRIBUTI
    BaseRazzaIncrementoBonusTOTALE
    FORZA2-11
    AGILITÀ2114
    COSTITUZIONE224
    INTELLIGENZA22
    CARISMA235
    PERCEZIONE235

    NOTE:

     



    ABILITÀ
    EsperienzaAttributoRazzaBonusTOTALE
    ACROBAZIA3AGI14
    FURTIVITÀ1AGI12
    NUOTARE0FOR-0.50
    PILOTAREAGI11
    SCALARE *1AGI12
    SOPRAVVIVENZA1COS12
    COMANDO3CAR1.54
    DIPLOMAZIA3CAR1.53
    INDAGARE1PER1.52
    INGANNARECAR1.51
    INTRATTENIMENTOCAR
    LINGUEINT0
    CONOSCENZE GALATTICHEINT0
    CONOSCENZE SCIENTIFICHEINT0
    INFORMATICAINT0
    MECCANICAINT0
    ARTIGIANATOINT
    MEDICINA1PER1.52
    USARE LA FORZA *3PER1.54
    ARMATURE2COS13
    ARMI DA MISCHIA1FOR1
    ARTI MARZIALI1FOR1
    ARMI PESANTIAGI11
    FUCILIAGI11
    PISTOLEAGI11
    SPADA LASER (Soresu)3PER1.54**

    NOTE: L'asterisco segnala le abilità con attributo primario diverso.
    **:Aggiungere +1 durante la difesa e -1 durante l'attacco.

     


    Tecniche:
    Esperto_Telecineta
    Specialità: Maestro della Forza
    Creatore: Staff
    Prerequisiti: -
    Durata: sempre passiva
    Descrizione: il pg è molto bravo a usare la telecinesi. Quando usa questo potere per sollevare e spostare oggetti, considera il suo punteggio di Usare la Forza aumentato di +1, aumentando così il peso massimo manipolabile. Inoltre è capace di manipolazioni estremamente precise.

    Muro_di_Forza
    Tipo: chiaro
    Prerequisiti: usare la Forza 1
    Durata: attivazione a turni
    Descrizione: il pg crea intorno a sè una barriera che lo protegge da colpi di blaster, esplosioni, schegge, fiamme, proiettili e missili (nulla entra e nulla esce). Dura un tot di turni pari alla metà del punteggio Usare la Forza (arrotondato per eccesso).
    E' possibile estendere il potere a chi si trova entro pochi metri da pg, ma non è possibile muoversi mentre la barriera è attiva.

    Giudichi_forse_me_dalla_grandezza
    Specialità: Leader nato, Lingua Tagliente
    Creatore: Maggoth
    Pre-requisiti: Carisma 3
    Durata: Passiva ad attivazione
    Descrizione: Il personaggio è abituato a trattare con coloro che lo giudicano inferiore a causa della sua stazza, ed ha imparato a sorprenderli con la sua personalità.
    Quando ha a che fare con creature più alte o grandi di lui di 50 cm e con un minor carisma, il PG ottiene un bonus di +1 alle abilità sociali. Può essere usata su un numero di bersagli pari al punteggio di carisma.

    Schianto_di_Forza
    Tipo: Neutro
    Prerequisiti: Usare la Forza 1
    Durata: Attivazione a turni
    Descrizione: Il pg crea un'onda di Forza che investe i suoi avversari davanti a lui colpendoli violentemente e mandandoli gambe all'aria. I bersagli vengono spostati di un tot di metri pari al doppio del punteggio di Usare la Forza del pg. Anche la quantità di danno subito dipende dal punteggio nell'abilità. Vengono colpiti un massimo di avversati pari al punteggio nell'abilità del pg. Oppure si può usare lo stesso potere con un effetto minore ma in modo che colpisca come un esplosione tutti quelli che lo circondano (onda sferica).
    Un avversario che abbia un punteggio di Forza (FOR) superiore di 1 punto all'abilità Usare la Forza del pg può tentare di resistere al colpo.

    STASI
    Specialità: Maestro della Forza
    Creatore: Maggoth
    Prerequisiti: Usare la Forza 3
    Durata: attivazione a turni
    Descrizione: Grazie ad una costante pressione telecinetica sul bersaglio, l'utilizzatore può avvolgere oggetti e persone in un campo di stasi che blocca i movimenti. Deve mantenere una grande concentrazione per utilizzarla e non può mantenerla attiva mentre svolge altre azioni più impegnative del parlare o di muoversi non troppo velocemente.
    Può bloccare oggetti fisici inanimati, anche lanciati contro di lui, grandi più o meno come un pallone da calcio oppure l'arto di una persona, paralizzandone i movimenti.
    Con Usare la Forza 5 può bloccare oggetti grandi come una speeder bike o due arti di una persona. A questo livello di potere può fermare in volo un colpo di blaster.
    Con Usare la Forza 7 può bloccare oggetti grandi come un airspeeder o una persona nella sua interezza. Può in oltre fermare un colpo di cannone blaster o una piccola raffica di colpi di normali blaster ravvicinati tra loro.
    Per paralizzare una creatura l'utilizzatore deve possedere un punteggio di Usare la Forza maggiore alla Forza avversaria.
    La paralisi dura un turno per le creature, mentre la durata nei confronti di oggetti inanimati è pari alla metà di Usare la Forza (arrotondato per eccesso).

    Voce_del_Condottiero
    Specialità: Leader nato
    Creatore: Staff
    Prerequisiti: Carisma 4
    Durata: passiva ad attivazione
    Descrizione: Il pg chiama a gran voce i suoi alleati, che vengono spronati a proseguire, ottenendo diversi benefici. Gli alleati devono poter vedere e/o sentire il pg per beneficiare degli effetti e si possono influenzare un numero di persone pari a quelli che si possono comandare con l'abilità comando. Può essere usato una sola volta a giorno e dura fino a fine combattimento.
    Gli alleati si sentono più stimolati ad attaccare o proseguire nell'impresa che stanno compiendo. Chi ha subito ferite leggere agisce senza sentirne il dolore, chi è stato stordito o ha perso i sensi si riprende immediatamente, chi era colto da panico smette di avere paura.
    Con 4 punti in comando gli alleati ignorano anche le ferite moderate e sentono meno quelle gravi.
    Con 6 punti gli alleati diventano immuni a qualsiasi tipo di influenza o potere mentale, inoltre ottengono un +1 a tutte le abilità di combattimento.


    Edited by Maggoth - 6/12/2019, 00:04
     
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2 replies since 11/2/2015, 20:07   1618 views
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