New Star Wars Gdr

Vrikavan "Vrik" Sornell - pg secondario

[approvata - livello 3]

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    Vrik

    Nome: Vrikavan

    Cognome: Sornell

    Soprannome: Vrik

    Rango e/o riconoscimenti:

    Punti fama:

    Notorietà:

    Età: 23

    Sesso: M

    Razza: Lasat

    Pianeta Natale: Kashyyyk

    Lingue Conosciute: Basic Galattico (madrelingua), Lasat (A1), Xaczik (A2), Mando'a (C2)

    Force Sensitive: No

    Allineamento: -

    Stato di salute: In salute

    Descrizione Fisica del Personaggio: Vrik è abbastanza alto per gli standard dei Lasat, superando il metro e ottanta. Il suo fisico è atletico, sebbene i suoi muscoli denotino una maggiore propensione all'agilità piuttosto che alla semplice forza bruta. La sua carnagione, grigio-rosa, è tipica della razza e presenta anche una folta barba viola oltre ad una inusuale capigliatura dello stesso colore. Inusuale perché solitamente i Lasat non presentano capelli, soprattutto in queste quantità. Oltre ai tipici tratti della sua specie presenta anche una vecchia cicatrice sul viso, un segno di tre artigli che copre il volto nella sua interezza, mancando di poco gli occhi. Gli occhi, leggermente più piccoli della media, presentano pupille di un nero profondo.

    Abbigliamento: Non indossa mai nulla di diverso dalla sua armatura di clan, totalmente nera se non per il simbolo della casata Sornell in bianco sulle spalle. Nei rarissimi casi in cui sia visibile senza di essa, indossa una normale tunica con dei pantaloni, anch'essi neri. Come il resto dei membri della sua specie non indossa scarpe o stivali a causa della conformazione del piede.

    Temperamento del Personaggio: Vrik è una creatura dalla psiche sfaccettata e complessa. A primo impatto sembra l'archetipo del guerriero mercenario, interessato solo ai crediti ed alla battaglia. Andando più a fondo, tuttavia, si scoprono i diversi componenti del suo carattere. L'esilio della sua famiglia su Kashyyyk ed il seguente trasferimento su Mandalore lo ha portato ad essere figlio di diverse culture. Da bambino si ritrovava costantemente a metà tra il mondo dei lasat e quello degli wookiee. Il primo, una cultura che aveva imparato a conoscere unicamente grazie ai ricordi dei pochi sopravvissuti al massacro imperiale, era qualcosa d'importante e profondo, ma a lui personalmente sconosciuto. Al contrario, il mondo degli wookiee era presente e reale, ma tecnicamente ne era estraneo e non era davvero suo. Questo lo ha portato a sentirsi permanentemente a metà, fino al suo incontro con la cultura mandaloriana. Adesso è figlio di tre mondi, ma il terzo è stato qualcosa che ha scelto lui stesso, senza dimenticare le sue origini ed il suo sviluppo.
    Ciò lo ha portato ad avere un profondo rispetto per tutti i valori che le tre culture hanno in comune: l'onore, la famiglia, il valore in combattimento e l'unità del proprio popolo nei confronti delle avversità. Questi sono i principali valori del suo animo più interiore, sebbene come tutti presenti molte altre sfaccettature. E' disposto a cedere ad alcuni punti di questi valori, come l'onore, se servono a proteggerne altri, come la famiglia ed il suo senso di giustizia.
    Non appena entra in confidenza con qualcuno si apre molto di più, mostrandosi apertamente come qualcuno capace di scherzare e fare battute senza problemi. Ha un umorismo molto infantile e grezzo, soprattutto nei confronti di chi gli sta particolarmente simpatico. Nonostante questo presenta diversi aspetti negativi nella sua personalità.
    Detesta qualunque accenno positivo nei confronti dell'Impero fondato da Palpatine, che è stato causa della quasi estinzione dei lasat e dello sfruttamento per i lavori forzati degli wookiee. Tale risentimento è così marcato da portarlo a non ragionare, anche nelle situazioni critiche. Inoltre non risponde bene agli insulti nei suoi confronti che riguardino la sua abilità di combattimento o i suoi cari. Al contrario, insulti sulla sua bruttezza sono ben accetti e confermati.

    Storia del Personaggio: Nato nel 79 ABY su Kashyyyk, Vrikavan entrò a far parte di un gruppo di esuli Lasat rifugiatisi su Kashyyyk in seguito alla devastazione della loro specie da parte delle forze imperiali. Gli wookiee aveva cercato di aiutare la sua gente durante tali scontri, senza avere successo, quindi i progenitori di Vrikavan approfittarono della gentilezza degli wookiee e si nascosero laggiù, sperando di sopravvivere. I wookiee stessi cominciarono a subire l'abuso di potere imperiale, ma la piccola comunità di lasat sopravvisse nascondendosi nei vari villaggi della costa e fingendo di appartenere ad una sottorazza degli wookiee, cosa a cui gli ufficiali imperiali non diedero alcun peso. Il forte razzismo imperiale fu, per una volta, una salvezza.
    Quasi un secolo più tardi i Lasat vivevano ormai da tempo sul pianeta, sebbene in numero sempre ridotto, integrandosi solo parzialmente con i loro benefattori. Ogni settimana avvenivano incontri tra i vari membri per portare avanti il ricordo della loro patria perduta, cercando, per quanto possibile, di trasmettere tali informazioni alle nuove generazioni.
    Ma i numeri erano troppo pochi per riuscire efficacemente e mano a mano che gli anziani morivano, con loro spariva anche la tradizione culturale del loro ormai ridotto popolo. Vrik crebbe in questo ambiente, eternamente diviso tra il suo popolo ormai morente e la sua gente adottiva che, nonostante tutta la gentilezza possibile, non sarebbe mai stato davvero il suo popolo.
    Imparando fin da piccolo a combattere e cacciare, guadagnandosi già a quattordici anni la cicatrice che sfoggia sul viso, a sedici anni decise di lasciare il pianeta, cercando fortuna altrove. La sua famiglia lo lasciò andare, conscia che non era stato il primo e neanche l'ultimo a lasciare la comunità per mancanza di senso di appartenenza.
    Saltando da un lavoro all'altro, solitamente come supporto militare in vari gruppi armati, Vrik incappò due anni dopo nel suo destino.
    Il suo gruppo doveva affiancare una coppia di mercenari in un lavoro apparentemente semplice ma che poteva presentare complicazioni.
    Uno scambio di merci non propriamente legali su Tatooine.
    La coppia di mercenari, due mandaloriane del clan Sornell, si rivelarono fondamentali quando tutto finì prevedibilmente a rotoli.
    La loro coordinazione tattica e capacità di combattimento erano state eccezionali, come anche la loro capacità di coordinare le azioni del gruppo di Vrik per portare a termine la missione.
    Tuttavia anche loro rimasero apparentemente colpiti dalla capacità di combattimento di Vrik, soprattutto la sua bravura con il fucile sulle lunghe distanze, come dalla sua agilità nonostante la stazza. Le due, Felara e Makai, si complimentarono con Vrik, esprimendo un certo interesse nei suoi confronti ed invitandolo a viaggiare con loro fino a Mandalore per fare rifornimento.
    Ormai pronto da tempo ad abbandonare l'attuale gruppo dopo il lavoro, Vrik accettò.
    Alla fine l'accompagnò si prolungò in una ospitalità di diversi giorni a casa delle due donne che si rivelarono essere una coppia di mezzetà ancora molto in forma. Le due donne spiegarono estensivamente a Vrik la cultura mandaloriana, i loro usi e costumi e l'importanza di tradizioni come l'armatura per loro.
    Il lasat rimase affascinato da quella cultura in cui chiunque degno, a prescindere dalla specie di origine, poteva entrare. Affascinato al punto di ritrovarsi a chiedere alle due se poteva accompagnarle in futuri lavori. La sua richiesta giunse non totalmente inaspettata alle orecchie di Felara e Makai, che speravano in questo risultato. Durante la settimana di convivenza con il giovane energumeno avevano notato il suo crescente interesse ed eccitazione nell'ascoltare le spiegazioni sui mandaloriani, sempre più rapito. Sembravano aver colto ed onestamente sperato che si giungesse a questo punto. Decisero di accettare, all'inizio semplicemente confermando la sua collaborazione per alcuni lavori di un paio di settimane. Settimane che divennero mesi, mesi che divennero due anni.
    Durante questo periodo, senza che lui se ne rendesse realmente conto, le due donne divennero a tutti gli effetti due figure di riferimento fondamentale per lui, aiutandolo nell'addestramento ed insegnandogli tutto quello che potevano su come essere un vero mandaloriano. Nel corso di quel periodo Vrik si trasformò sempre di più nel suo io attuale, un mandaloriano nello spirito se non di titolo.
    A questo venne tuttavia posto rimedio molto in fretta quando le due donne, trovatesi d'accordo sulla questione, adottarono l'ormai ventenne Vrik con la formula tradizionale mandaloriana, il gai bal manda. Ovviamente sorpreso ma profondamente colpito da quanto affetto le due donne trasmisero nel recitare la frase di rito, Vrik non poté fare a meno di abbracciarle e sollevarle da terra, esultando.
    Poco dopo svolse il suo verd'goten, svolgendo una operazione di caccia totalmente in solitario se non per la supervisione silenziosa delle due donne, superandolo con successo e diventando a tutti gli effetti un mandaloriano del clan Sornell.

    E' ora l'anno 102 ABY, è in corso una guerra civile tra i mandaloriani e sebbene i Sornell siano schierati dalla parte dei rivoltosi Vizsla, Vrik non sta attivamente partecipando allo scontro. Ritiene tale divisione una debolezza ed un regalo ai nemici dei mandaloriani, ma comprende chiaramente che se sarà necessaria lui non mancherà minimamente al suo dovere nei confronti del suo clan.
    In questo clima d'incertezza, il lasat sta cercando ancora di dimostrarsi degno di dono che gli è stato fatto in qualunque modo possibile. Sebbene, se gli fosse concesso sognare liberamente, il suo desiderio sarebbe la creazione di un proprio clan in cui trasmettere tutto ciò che ha imparato dai suoi tre popoli, siano essi originali od adottivi, ed unire il tutto in un unica, grande famiglia mandaloriana.

    Edited by Maggoth - 17/10/2020, 20:49
     
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    Livello: 3

    ATTRIBUTI
    BaseRazzaIncrementoBonusTOTALE
    FORZA22
    AGILITÀ2316
    COSTITUZIONE235
    INTELLIGENZA22
    CARISMA22
    PERCEZIONE235

    NOTE:

     



    ABILITÀ
    EsperienzaAttributoRazzaBonusTOTALE
    ACROBAZIA1AGI23
    FURTIVITÀ3AGI216
    NUOTAREFOR0
    PILOTARE1AGI23
    SCALARE3agi21*6
    SOPRAVVIVENZA1COS1.52
    COMANDOCAR0
    DIPLOMAZIACAR0
    INDAGARE3PER1.54
    INGANNARECAR0
    INTRATTENIMENTOCAR0
    LINGUEINT0
    CONOSCENZE GALATTICHE3INT3
    CONOSCENZE SCIENTIFICHEINT0
    INFORMATICAINT0
    MECCANICA1INT1
    ARTIGIANATOINT0
    MEDICINA1PER1.52
    USARE LA FORZA-0
    ARMATURE3COS1.54
    ARMI DA MISCHIA3agi25
    ARTI MARZIALIFOR0
    ARMI PESANTIAGI22
    FUCILI3AGI25
    PISTOLE1AGI23
    SPADA LASER...0

    NOTE:* bonus fornito da equipaggiamento

     


    Capacità speciali razziali:
    Scurovisione
    Isolamento termico: i Lasat hanno pelo e orecchie particolarmente utili per mantenere la temperatura corporea invariata. Possono ignorare caldo e freddo intensi, per tempo pari a 1h ogni 2 punti costituzione.

    Specialità:
    Esperto_armi_da_fuoco
    Per Vrik il fucile è l'arma superiore, la più versatile che esiste. Ma non è per questo che ha scelto quest'arma come suo mezzo personale di battaglia, bensì per la sua capacità di infliggere ferite mortali a distanze elevate, senza che il nemico se ne renda neanche conto. Con i wookiee è cresciuto come cacciatore ed in battaglia lui cerca di considerare i nemici come prede da abbattere, risultando naturalmente abile nella via del cecchino.

    Autoquest: Si

    Tecniche standard:
    Colpo_Accurato_-_Fucile(Fucili)
    Specialità: Duellante, esperti di armi da fuoco, maestro di arti marziali
    Creatore: Staff
    Prerequisiti: -
    Durata: Attivazione a turni
    Descrizione: Quando si impara questa tecnica bisogna selezionare il tipo di arma con cui la si vuole usare (spada laser, pistole, fucili, mani nude...). Quindi se si vuole utilizzare questa tecnica per categorie di armi diverse bisogna impararla più volte. La tecnica fornisce un bonus di +1 con l'arma selezionata per la durata di un attacco. Può essere usata un tot di volte a combattimento uguale al punteggio con l'arma.

    Estrazione_Rapida
    Specialità: Duellante, Esperto di Armi da Fuoco
    Creatore: Zar-Nur
    Prerequisiti: Agilità 3
    Durata: attivazione a turni
    Descrizione: Chi possiede questa tecnica è in grado di estrarre la propria arma velocemente dalla sua custodia, purchè non sia in una posizione scomoda o difficilmente accessibile.
    Nel caso di armi leggere l'azione è quasi istantanea, perciò è come se l'arma sia sempre impugnata. Nel caso di armi più pesanti questa tecnica ne rende più veloce l'estrazione. Se si possiede la tecnica "Combattere con due armi" è possibile estrarre due armi leggere contemporaneamente con un solo fluido movimento istantaneo.

    Fuoco_a_soppressione
    Specialità: Esperto di armi da fuoco
    Autore: William Winterborn V
    Requisiti: Fucili 1/Pistole 1, Fucile/Pistola (almeno due colpi in canna)
    Durata: attivazione a turni
    Descrizione: Con una tecnica ed una abilità fuori dal comune, è possibile sparare i due colpi di fucile o di pistola in un solo attacco, ottenendo dei vantaggi tattici e strategici.
    Aumentando l'efficacia per via del doppio sparo, garantisce un incremento di gittata massima ed efficace dell'attacco del 50%, senza diminuire la precisione ed infliggendo come danno effettivo i due colpi sparati.
    Nel caso del fucile a dispersione, aumenta ulteriormente anche il raggio della rosa dei colpi, garantendo una maggior probabilità di colpire il bersaglio.

    Intercettare
    Specialità: Esperto di armi da fuoco
    Creatore: William Winterborn V
    Prerequisiti: fucile 2
    Durata: attivazione a turni
    Descrizione: Grazie a questa tecnica il pg è in grado di sparare ad bersagli piccoli in movimento (granate, uccelli, razzi, oggetti lanciati) con estrema precisione e prevedendone la direzione entro la gittata del fucile e la visuale del pg. Con questa tecnica si colpisce con certezza il bersaglio ma si può colpire solo un bersaglio alla volta, con 4 punti due bersagli in una sola azione e con 6 punti fino a tre bersagli.

    Tecniche eccelse:
    Agilit-Superiore
    Specialità: Atletico, Duellante, Esperto di Armi da Fuoco, Maestro di Arti Marziali, Uomo di Frontiera, Asso del Cielo, Spirito Creativo
    Creatore: Luther/Apok
    Prerequisiti: -
    Durata: passiva ad attivazione
    Descrizione: Dopo un allenamento mirato a migliorare la sua agilità, il personaggio ha acquisito maggiore prestanza nell'attributo; pari a +1 in Agilità.

    Cecchino
    Specialità: Esperto di armi da fuoco
    Creatore: Kharis
    Prerequisiti: fucili 5
    Durata: attivazione a turni
    Descrizione: con questa tecnica, l'utilizzatore può colpire ad un punto vitale il nemico, uccidendolo sul colpo. Necessita un round di preparazione, per prendere accuratamente la mira, tempo nel quale il bersaglio non deve andare fuori raggio visivo e il pg utilizzatore non dev'essere disturbato in alcun modo. Se il bersaglio ha 6 punti in costituzione, non muore ma subisce una ferita critica, e se ne ha 7 subisce solo una ferita grave.
    La difficoltà del colpo è basata sulla distanza del bersaglio e sulla sua specie; se il bersaglio è a meno di 50 metri ed è alla stessa specie del pg il tempo di preparazione è di 1 round. Se la specie è diversa, la preparazione aumenta di 1 turno, inoltre 1 turno viene aggiunto per ogni 50m di distanza del bersaglio. (nb. Per specie si intende ad esempio "felini", "rettili", "umanoidi" ecc.)

    Poteri della Forza:

    Conto bancario: 287

    Organizzazioni e/o lavori: Alor'uus nei Protettori Mandaloriani

    Licenze:

    Equipaggiamento:
    Binocoli4
    Costo: 80 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: questi binocoli permettono di ingrandire gli oggetti distanti. Forniscono anche dati sulla distanza e l'altitudine. Sono molto usati dagli esploratori e dai cecchini.

    Fune_Sintetica
    Costo: 20 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: una fune sintetica è l'alternativa al diffusore di cavo liquido. Non è così compatta e comoda, ma è più robusta e può essere riutilizzata. E' lunga 40 metri e può tenere fino a 750 kg.

    Guanti_da_scalata
    Costo: 100 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: scalare 1
    Descrizione: questi guanti hanno il palmo cosparso da un potente adesivo che riesce ad aderire a molte superfici diverse. Sono dotati anche di un magnete che aiuta a scalare le pareti metalliche. Inoltre, per poter affrontare qualsiasi tipo di scalata, sulle nocche sono dotati di artigli in duracciaio che riescono a penetrare in quasi tutti i tipi di rocce.
    Questi guanti sono un ausilio molto importante per chi deve affrontare delle scalate.
    Forniscono un bonus di +1 all'abilità Scalare.

    FONDINA x3
    Costo: 25 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: questa fondina serve per tenere sempre a portata di mano la propria arma. Ovviamente in posizione ben visibile.
    Va bene per tutti i tipi di pistola.
    Per lo stesso prezzo è possibile acquistare una cinghia per le armi più ingombranti come i fucili, o un fodero da tenere sulla schiena o al fianco per le armi da mischia.

    FONDINA NASCOSTA
    Costo: 50 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: è una fondina che può essere messa in una posizione non visibile. La collocazione più usata è sotto l'ascella. Solo le pistole, i pugnali e i vibropugnali possono essere nascosti in questo modo.
    I pugnali e le pistole blaster tascabili sono abbastanza piccoli da poter essere nascosti anche in una fondina da caviglia, da stivale o da polso.

    CINTURA PORTA-CARICATORI-LEGGERI x2
    Costo: 50 crediti
    Licenza: //
    Punteggio abilità minimo per l'uso: //
    Descrizione: si tratta di un cinturone porta-caricatori, con 5 tasche appositamente create per contenere i caricatori di gas tibanna (o le celle energetiche) riservati ad armi leggere, cioè tutti i tipi di pistola e fucili.

    Jetpack
    Costo: 500 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: un jetpack è un sistema che viene indossato sulla schiena e legato intorno al corpo. Attivandolo, si accendono due razzi che fanno sollevare la persona. Dei comandi posti sui lati dello zaino permettono una certa manovrabilità. Un jetpack permette 5 minuti di volo prima di scaricarsi.


    Armature:
    Gambali_Leggeri
    Prezzo: 200 crediti
    Requisiti: nessuno
    Licenze: -
    Descrizione: La struttura di questa protezione ha un telaio rigido (fibroplastica rinforzata o esoscheletro di Acklay) con un'imbottitura che avvolge lo stinco limitando gli effetti di urti, contusioni, ecc...
    Malus: nessuno
    Danni massimi: 3 ferite leggere, o 1 ferita moderata

    Pettorale_Medio
    Prezzo: 1000 crediti
    Requisiti: Armature 1
    Licenze: Militare
    Descrizione: Questo equipaggiamento difensivo è composto da un doppio strato: un'imbottitura elastica impermeabile con un discreto isolamento termico con delle placche metalliche installate nei punti vitali e alle giunture delle spalle. In questo modo l'indossatore ha una buona difesa da urti e limita i danni provocati da un colpo di blaster. I materiali più pesanti, per quanto non influiscano nei movimenti, mettono alla prova la resistenza dell'individuo.
    Malus: -1 agi
    Danni massimi: 6 ferite leggere, o 2 ferite moderate

    Casco-Pesante
    Costo: 900 Crediti
    Licenza: Militare avanzata
    Punteggio abilità minimo per l'uso: Armature 2;
    Accessori integrati: Comlink integrato, filtri dell'aria (5 minuti con accessi per respiratore), visiera antilampo retroilluminata, torcia, modulatore vocale
    Descrizione: L'eccellenza della protezione e dell'efficienza. Questi, in genere, sono equipaggiamenti assegnati solo ai migliori soldati, l'èlite, le Forze Speciali. Progettati infatti per i Cloni Commando durante le antiche Guerre dei Cloni, i loro progetti vennero ripescati e riutilizzati con qualche lieve accorgimento.
    Hanno un'imbottitura che isola quasi perfettamente l'indossatore dall'ambiente esterno. Coperti da una pesante corazza di una lega mista al duracciaio addirittura, questo casco copre integralmente la testa proteggendola da urti violenti, esplosioni e colpi diretti. Come con i caschi normali, anche loro sono forniti di filtri un po' più efficienti e possono fornire aria pulita per oltre 5 minuti e possono, volendo, attaccare un respiratore attraverso due valvole sotto le prese d'aria, all'altezza del mento. Muniti anch'essi di modulatore vocale e comunicatore a corto raggio, hanno però una visiera particolare. Non solo si limita a schermarli dalla luce diretta negli occhi, ma è retro illuminata fornendo una miglior visione negli ambienti poco illuminati. Ma non consente di vedere in situazioni di buio totale.
    Malus: -1.5 PER.
    Danni massimi: 6 ferite moderate, o 2 ferite gravi

    Bracciale-Leggero-SX
    Prezzo: 100 crediti
    Requisiti: nessuno
    Licenze: -
    Descrizione: La struttura di questa protezione ha un telaio rigido (fibroplastica rinforzata o esoscheletro di Acklay) con un'imbottitura che avvolge l'avambraccio dal polso a una decina di centimetri dal gomito limitando gli effetti di urti, contusioni, ecc...
    Malus: nessuno
    Danni massimi: 3 ferite leggere, o 1 ferita moderata

    Armi:
    Fucile_Blaster_Pesante_Shape (Tenuto con una cinghia sulla spalla sinistra per facile accesso)
    Costo: 2000 crediti
    Licenza: militare avanzata
    Punteggio abilità minimo per l'uso: fucili 3
    Gittata massima: 450m
    Gittata ottimale: 150m
    Descrizione: il fucile blaster pesante è un'arma temibile, usata dai corpi più addestrati degli eserciti per gli scontri in campo aperto.
    Il danno causato da quest'arma è maggiore di quello causato da un normale fucile blaster. Esso però manca in maneggevolezza dato il suo peso. Inoltre è praticamente inservibile in uno scontro ravvicinato.
    Dispone anche delle modalità di fuoco automatico e da stordimento.
    Un personaggio equipaggiato con quest'arma è una vista allarmante, che lascia ben pochi dubbi sulle sue intenzioni.
    --- BIPIEDE
    Bipiede
    Prezzo: 50 crediti
    Licenza: -
    Slot di modifica: 0
    Descrizione: questa modifica dota l'arma di due piedi estraibili grazie ai quali può essere appoggiata per terra e stabilizzata. Così chi la usa può avere un'arma più stabile e dei colpi più precisi, per bersagli lontani o per stabilizzare le raffiche del fuoco automatico.
    --- MIRINO AD INFRAROSSI
    Mirino_IR
    Prezzo: 1000 crediti
    Licenza: -
    Slot di modifica: 0
    Descrizione: è esattamente identico a un mirino normale, ma permette di vedere chiaramente il bersaglio anche al buio. Non permette di vedere al buio in altre circostanze (come la normale esplorazione), dato che ha il campo visivo estremamente ristretto.

    Pistola_Blaster_Shape (Fondina sul fianco destro)
    Costo: 500 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Gittata massima: 100m
    Gittata ottimale: 30m
    Descrizione: è l'arma più comune in tutta la galassia. Sono chiamate anche "fulminatori". La pistola blaster è un'arma semplice e compatta, che spara un raggio di energia preciso e moderatamente potente (abbastanza da uccidere un umanoide se colpisce bene).
    Sotto questo nome cadono centinai di modelli diversi, che si differenziano per piccoli particolari ma il cui funzionamento è l'efficacia sono identici.
    Inoltre la pistola blaster può essere regolata per sparare un raggio stordente, che non uccide ma stordisce l'avversario fino a fargli perdere i sensi. In questa modalità di fuoco la gittata è di soli 10 metri.
    --- DISPOSITIVO DI ASCENSIONE
    Dispositivo_Ascensione
    Prezzo: 300 crediti
    Licenza: -
    Slot di modifica: 0
    Descrizione: Questo dispositivo viene montato su pistole e fucili di tutti i tipi. Grazie a un secondo grilletto, è possibile sparare un piccolo arpione collegato a un corda resistente. Un secondo pulsante attiva un dispositivo di riavvolgimento che riesce a sollevare fino a 500 kg. In questo modo è possibile lanciare l'arpione per esempio su un tetto e farsi sollevare fino a lì. La corda è lunga 30 metri.

    Vibrolama (Fodero sul fianco sinistro)
    Costo: 300 crediti
    Licenza: militare
    Punteggio abilità minimo per l'uso: armi da mischia 2
    Descrizione: una vibrolama è molto simile a una spada corta, ma dall'aspetto e dallo stile altamente tecnologico. E' un'arma da combattimento ravvicinato, utilizzata dai soldati e dai mercenari di tutta la galassia. Il principio di funzionamento è identico a quello del vibropugnale, ma è più potente.
    Tipologia: Leggera a una mano

    Pugnale (Fodero nascosto sul polso sinistro)
    Costo: 25 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: Una delle armi più semplici ma sempre efficace. Un pugnale è una semplice lama di circa 15 centimetri. Rimane molto diffuso per la facilità con cui può essere nascosto, perché è silenzioso, e perché costa molto poco.
    Tipologia: Leggera a una mano

    GRANATA FUMOGENA x3
    Costo: 20 crediti
    Licenza: Militare,
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: Una semplice granata cilindrica che invece di esplodere fa fuoriuscire una grande quantità di fumo denso che ricopre in poco tempo un'area di 4 metri rendendo chiunque è al suo interno invisibile oltre ad ostruire la visuale. Il fumo scompare dopo 1 minuto se non c'è vento forte e può durare anche di più in ambienti chiusi.
    Vengono vendute a pacchi di 3.


    Droidi:

    Veicoli:

    Astronave: Aay'han

    Edited by Maggoth - 16/12/2020, 18:20
     
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