New Star Wars Gdr

Derin Carid

[approvata - livello 4]

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1. MonkeyPython
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    erqWAH9




    Nome: Derin

    Cognome: Carid

    Rango e/o riconoscimenti: Cabur dei Protettori Mandaloriani

    Punti fama: 4 (Protettori Mandaloriani)

    Notorietà: 30

    Età: 30

    Sesso: Maschio

    Razza: Umano

    Pianeta Natale: Concordia

    Lingue Conosciute: Mando'a (madre), Basic (C2)

    Force Sensitive: No

    Allineamento: -

    Stato di salute: Sano

    Conto bancario: 240

    Organizzazioni e/o lavori: Cabur dei Protettori Mandaloriani

    Descrizione Fisica del Personaggio:
    Non particolarmente alto ad 1.77 m e nemmeno molto muscoloso ma in forma, il fisico reso asciutto da una vita che ha compreso addestramenti marziali. Un corpo dalla pelle olivastra, segnato da tatuaggi perlopiù composti da linee parallele e spirali che formano qua e la forme riconoscibili di animali. I capelli castani vengono lasciati crescere ad una lunghezza medio-lunga quasi per distrazione che per stile, e raccolti in code o trecce per tenerli in ordine. Più curata è invece la barba che copre solo la parte inferiore della mascella e del mento, ben curata per evitare che cresca eccessivamente ed oscuri i tatuaggi che, in linee e spirali ricoprono anche il viso dai lineamenti affilati. I tatuaggi circondano e delineano gli occhi castani, leggermente obliqui ed a mandorla. Il naso aquilino è storto ed evidentemente è stato rotto, ricordo visibile del suo incontro-scontro con Keldor su, e dopo Corsin.
    Tiene i capelli quasi rasati ed il viso pulito, lasciando bene in vista i tatuaggi che decorano ancora il viso. Il nuovo stile è frutto del periodo in carcere in cui lo ha sperimentato per la prima volta per questioni di igiene e praticità.

    Abbigliamento:
    Il suo è principalmente un look guerriero ed improntato alla praticità, dettata tanto dalle sue origini, quanto dal suo mestiere di mercenario. Principalmente, indossa la sua beskar'gam, una questione tanto di tradizione, quanto di abitudine e pura praticità trovandosi spesso in ambienti in cui avere un'armatura indosso può essere molto comodo, per non dire la differenza fra la vita e la morte. Al verde scuro, mirto, usato come base della sua corazza, ha iniziato ad aggiungere anche un più brillante arancione, simbolo di una ritrovata passione per la vita ed i suoi piaceri con gli spallacci dell'armatura recanti sempre il simbolo dei Mando Cabure sul sinistro e del clan Carid sul destro. Immancabili, assieme alla corazza, le armi, almeno una pistola blaster ed un paio di lame, per non dire anche un fucile blaster e qualche granata in una delle innumerevoli sacche e borsette che costellano gli spazzi fra le piastre della corazza. Per il momento, non si concede molte altre velleità estetiche che non siano le fantasie usate nel decorare l'armatura.

    Temperamento del Personaggio:
    Generalmente riflessivo al punto da poter essere considerato distratto, sembra a volte estraniarsi dal mondo. Dotato di un forte senso del dovere verso il proprio clan ed i Mandaloriani è comunque anche particolarmente curioso e, laddove può normalmente apparire come distaccato è molto attratto dalle novità che lo portano a manifestare un interesse a volte quasi ossessivo. Si mostra comunque chiaramente diffidente al punto della paranoia verso i non-mandaloriani e la sua curiosità scientifica a volte viene rotta da punte di passionalità che spesso si manifestano in impazienza e rabbia. Sembra rilassarsi solamente in compagnia di altri mandaloriani per quanto anche fra il suo stesso popolo mantiene sempre una rigidità che pare derivare da un tradizionalismo stretto. Questo è in realtà solo frutto di una sua insicurezza personale riguardo la sua validità di mando', questione non ancora risolta ma che lo ha spinto ad intraprendere svariate imprese per il proprio popolo, inclusa la ricerca del clan Fett.
    Le esperienze con i chiss, prima Keldor e successivamente Thanen ed in seguito quella ben più lunga e formativa dell'incontro-scontro con la marina e con il sistema carcerario della Repubblica lo hanno cambiato in maniera non proprio sottile. Per quanto rimanga curioso ed un attento osservatore del mondo, la sua pulsione verso lo studio è decisamente diminuita in favore della spinta verso l'azione. Pur non ripudiando completamente le sue origini di studioso o la ricerca di informazioni in sé, che considera comunque attività bellica importante, è animato da un nuovo fuoco di orgoglio e di necessità di azione imparata durante il periodo in carcere, circondato da così tanti aruetiise, non mandaloriani chiaramente ostili. Il fatto che il periodo di carcerazione sia stato dovuto alla collaborazione con il chiss Thanen ed alle decisioni della Marina Repubblicana, non gli è sfuggito, ma rimane un risentimento tenuto sotto controllo, che cova come braci sotto la cenere. Più che studioso e riflessivo, ha imparato infatti ad essere attento e calcolatore, orientando le sue qualità verso la strategia, osservando e valutando con attenzione ma per scegliersi al meglio nemici ed alleati... e trovare in tutti eventuali debolezze ed il momento giusto per colpire. Il periodo in carcere non ha infatti migliorato affatto la sua naturale diffidenza verso i non mando'ade, anche se paradossalmente lo ha portato ad affievolire la rabbia che covava verso Keldor... per quanto in cima alla sua lista di individui di cui non fidarsi, rimangano sempre i chiss.
    L'essere sopravvissuto al carcere e l'essersi unito ai Mando Cabure, tuttavia, gli ha anche dato modo di provarsi, di passare attraverso il proverbiale fuoco ed uscirne riforgiato, o quantomeno, più consapevole di sé stesso e delle proprie capacità, riuscendo così a superare la propria insicurezza. Riesce più facilmente a rilassarsi e "sbottonarsi" ora e non solo in compagnia della sua gente ed ha molto stemperato la rigidità che lo caratterizzava, non avendo più bisogno di quella forma di compensazione. La sua pulsione verso l'aiuto del proprio popolo, ormai, non è più un modo di dimostrare quanto possa valere e nemmeno un distorto senso del dovere, quanto piuttosto frutto di un amore per la sua gente, che vuol vedere sopravvivere come ha sempre fatto, e di una sua convinzione filosofica maturata negli ultimi anni: la vita è conflitto, tentare di dominarla è impossibile, l'unica strada è adattarsi ed attraverso le avversità, crescere.

    Storia del Personaggio:
    Nasce su Concordia, luna di Mandalore da Mirta, membro dei Protettori Mandaloriani e Tem, Ingegnere della MandalMotors, entrambi del clan Carid. Nonostante sa un lontano discendente di uno dei cloni adottati da Kal Skirata durante la Guerra dei Cloni, la cosa non viene mai considerata particolarmente importante all'interno del clan. Tuttavia, contribuisce ad attirare Derin verso lo studio della storia del Clan sin dalla più giovane età. Ad otto anni dalla sua nascita, tuttavia, la guerra torna nella galassia assieme al manifestarsi dei Sith. Ancora troppo giovane per partecipare in alcun modo, vede il fermetto attorno a se, i preparativi per un'eventuale invasione. Vive vicariamente l'eccitazione e la preoccupazione, osserva preparativi bellici, ascolta di piani di battaglia e storie delle varie interazioni fra Mandaloriani, Sith e Repubblica nel corso dei millenni. Anche la sua istruzione militare, perlopiù ad opera della madre, viene intensificata ed al compimento dei 16 anni, età della maturità fra i Mandaloriani, si unisce anche lui ai Protettori. Questo per lui vuole più che altro dire addestramenti più intensi e seri e l'addestramento al volo, ma perlopiù svolge mansioni di manutenzione, pattuglia e guardia, senza mai vedere alcun combattimento. Con la fine della guerra, a diciotto anni, sceglie di congedarsi dai Protettori Mandaloriani e dedicarsi invece alla sua iniziale passione, quella per lo studio della storia e della cultura Mandaloriani, facendone ora una questione più accademica. Con l'intento di diventare archivista e cronista per il proprio clan e, con un po' di ambizione per tutto il popolo Mandaloriano, si immerge nei suoi studi che si sviluppano naturalmente verso la comparazione e lo studio di altre specie e culture, seguendo man mano quelle incontrate, conquistate ed assorbite dai Mandaloriani. Lo studio si focalizza ancor più naturalmente sui Jedi e Sith, specialmente dati gli eventi dell'ultima guerra. Tanto è focalizzato che quasi non si rende conto che, mentre nei successivi nove anni lui studia il passato, nel presente la ricostruzione sta sfociando in una nuova guerra. Quando finalmente il conflitto fra la Repubblica, Leviathan e Sith lo raggiunge tramite le notizie dell'assalto su Corellia e la distruzione della sede della CorSec, decide che la fase accademica dei suoi studi deve finalmente concludersi. Il suo senso del dovere verso il suo clan ed il suo popolo, oltre ad un vago senso di colpa mai sopito per non aver mai partecipato attivamente ai combattimenti durante la guerra precedente, lo portano ad intraprendere una sorta di viaggio iniziatico autoimposto, lasciando il proprio sistema natale per meglio esplorare e studiare le razze, culture e fazioni della galassia e documentare gli avvenimenti per il beneficio del popolo Mandaloriano. Infine, in parte anche per 'scontare' il suo senso di colpa, intende usare il viaggio per affinare le sue capacità marziali.

    Il suo senso di colpa lo ha portato a viaggiare per la galassia passando addirittura per il tempio Jedi su Coruscant, dove ha iniziato la sua caccia allo scomparso clan Fett. Le sue insicurezze lo hanno infatti spinto a seguire la strada verso la risoluzione della guerra civile come mezzo di "redenzione" e per provare a se stesso di essere degno, di essere realmente un mando'ad. Una sosta su Corsin al ritorno nello spazio mandaloriano ha avuto però effetti deleteri a causa dell'incontro-scontro con il pirata Keldor che ha prima aiutato dietro compenso e da cui è poi stato catturato e torturato, ma non prima di aver causato caos, morte e distruzione nello spazioporto del pianeta. Questo, oltre a lasciargli un naso rotto ed una profonda sfiducia nei confronti degli aruetiise, i non-mandaloriani, ha complicato la sua missione precludendogli l'accesso ai pianeti repubblicani a causa di una taglia messa sulla sua testa. Dopo un breve periodo di riflessione e raccoglimento, ha deciso di tirare avanti e raggiungere Kamino dove ha continuato la caccia ai Fett, inseguendone le notizie da un pianeta all'altro per ben tre anni mentre la guerra fra il proprio popolo aveva ormai raggiunto una sorta di stallo. Tuttavia, della distrazione causata dal conflitto aveva già approfittato il Leviathan e conclusa l'avventura su Kamino, Derin ha deciso di fare la sua parte come mandaloriano aiutando nella missione per scalzare una base del sindacato criminale impiantata all'interno dello spazio del proprio popolo. Proprio durante quella missione ha avuto il suo battesimo del fuoco e del sangue vero e proprio uccidendo, venendo ferito gravemente e perdendo un membro della sua squadra.
    Ma proprio in seguito a quella missione e durante il tempo di degenza ha iniziato a formulare più concretamente i suoi piani per il futuro non solo del clan, ma dell'intero popolo mandaloriano ed il primo passo si è concretizzato alla sua guarigione. Ricontattato Muk Oleota, il capitano dei Protettori Mandaloriani responsabile per l'assalto alla base del Leviathan ha ottenuto aiuto nel compiere un'altra impresa contro il gruppo criminale, questa volta assaltando e conquistando una base al di fuori dello spazio del proprio popolo, sul pianeta sperduto di Weyland. Facendo ciò, ha anche riconquistato un posto all'interno dell'organizzazione che sta cercando di rifondare, ricreando nel frattempo un distaccamento preposto principalmente alla difesa, anche aggressiva, dei confini mandaloriani.
    Una delle prime missioni in cui ha messo però a frutto la posizione conquistata e la fedeltà ottenuta della squadra che lo ha seguito nell'impresa è stata il ritrovamento del figlio dell'ex-Mand'alor. Contattato fortuitamente da una figura misteriosa che ha offerto dati inerenti al suo popolo, è sceso infine a patti con essa ottenendo la posizione di questo individuo le cui informazioni si sono rivelate fondamentali per capire meglio la situazione. Il racconto del giovane Ordo, accusato ingiustamente di aver assassinato suo pare, ha rivelato particolari inquietanti insinuando fortemente la possibilità che l'attuale Mand'alor, Mank Ordo, sia in realtà no solo l'assassino del suo predecessore, ma colluso con il Leviathan. Questo renderebbe giusta ed onorevole la posizione del suo nemico Kami Vizsla e chiaro chi appoggiare ed armato con queste informazioni ed assistito dalla sua squadra, Derin si prepara a raggiungere finalmente il rifugio dei Fett, incontrarli e convincerli a tornare e fare la loro parte per il popolo mandaloriano, affiancato anche da un nuovo alleato incontrato su Tatooine, Tajiri Vizsla.
    Tuttavia, sa che se anche avesse successo in quest'impresa, il lavoro sarebbe solo all'inizio e ci sarebbe ancora tanto da fare per riuscire a risolvere al meglio la guerra civile e molto altro ancora per arrivare al completamento dei suoi piani.

    L'arresto da parte della Marina Repubblicana a seguito dell'incontro-scontro con Thanen e la loro breve collaborazione sempre più forzata, ha portato di necessità ad un ridimensionamento dei suoi piani. Ha per il momento messo da parte la ricerca dei Fett, specialmente dopo la scoperta del loro essersi ritirati in un'altra galassia. Principalmente, ha deciso di concentrare le sue forze al servizio dei Mando Cabure e per aiutare a risanare le ferite della guerra civile, cercando di scoprire la verità dietro di essa e la presa di potere di Mank Ordo. Con questo scopo, accetta incarichi da mercenario attraverso la galassia assieme alla sua squadra, per racimolare fondi per finanziare ed aiutare il suo corpo armato, la sua gente, e le sue investigazioni, oltre che migliorare la reputazione dei mandaloriani come mercenari d'élite.



    ***********************************************





    Livello: 4



    ATTRIBUTI
    BaseRazzaIncrementoBonusTOTALE
    FORZA22
    AGILITÀ2114
    COSTITUZIONE235
    INTELLIGENZA246
    CARISMA22
    PERCEZIONE246

    NOTE:

     



    ABILITÀ
    EsperienzaAttributoRazzaBonusTOTALE
    ACROBAZIAAGI11
    FURTIVITÀ4int26
    NUOTAREFOR
    PILOTARE1AGI12
    SCALAREFOR
    SOPRAVVIVENZA1COS1.52
    COMANDO3CAR3
    DIPLOMAZIACAR1-10
    INDAGARE4PER26
    INGANNARECAR
    INTRATTENIMENTOCAR
    LINGUEINT11
    CONOSCENZE GALATTICHE1INT214
    CONOSCENZE SCIENTIFICHE2INT24
    INFORMATICA1INT23
    MECCANICA3INT25
    ARTIGIANATOINT
    MEDICINAPER
    USARE LA FORZA-
    ARMATURE4COS1.55
    ARMI DA MISCHIA2FOR2
    ARTI MARZIALI2FOR2
    ARMI PESANTIAGI11
    FUCILI4per26
    PISTOLE2AGI13
    SPADA LASER...

    NOTE:

     


    Capacità speciali razziali://

    Specialità:

    Topo di Biblioteca: Derin ha passato anni a studiare la storia e la cultura del proprio popolo, quello Mandaloriano in ogni aspetto ed è divenuto esperto di esso e delle guerre combattute dai suoi antenati, familiarizzandosi con le strategie e le battaglie utilizzate in passato, vittorie ed errori compiuto. Ha inoltre posto attenzione ai popoli e le culture con cui i Mandaloriani sono entrati in contatto, specialmente Jedi e Sith esaminando vantaggi e svantaggi di queste culture e dei contatti con esse.

    Maestro_del_sotterfugio
    Studiando storie e culture del proprio e degli altri popoli ha assorbito una varietà di trucchi, tattiche e stratagemmi da utilizzare in battaglia. I suoi studi estensivi, si sono alla fine concretizzati più che in una passione sfrenata per la conoscenza pura, in un utilizzo mirato per ottenere vantaggi in battaglia. Piuttosto che attaccare a testa bassa, Derin sfrutta manovre, tattiche, strategie e gadget per colpire la dove l'avversario è più debole. Di fatto, anche se capace di combattere come soldato di linea, si è specializzato come infiltratore e commando.

    Esperto_armi_da_fuoco
    Alla fine, Derin ha accettato il fatto che la conoscenza pura, per quanto ampia, non è una sostituta sufficiente per l'addestramento, la capacità e l'esperienza in battaglia. Le esperienze maturate, specialmente quella in carcere ma anche gli incontri/scontri con i chiss, gli hanno dimostrato quanto l'abilità di agire in prima persona in battaglia sia fondamentale, cementando così ciò che già la sua cultura gli aveva trasmesso da tutta una vita. Ha finalmente abbracciato la filosofia propria del suo popolo che combattere non è solo sapersi difendere, non è nemmeno solo uno stile di vita, è esso stesso vita. Mettersi costantemente alla prova sul campo di battaglia, il conflitto porta a crescita o morte, che lascia solo spazio a nuova vita. Si allena così per poter avanzare di campo di baggatlia in campo di battaglia, mettendosi alla prova e crescendo, portando avanti i suoi progetti e le sue strategie non dalle retrovie, ma dalla prima linea.

    Autoquest:

    Uccidere con la mente
    Elementare
    Silenzioso come un'alce
    Boom Baby
    Monkey see onkey do
    Mio!

    Tecniche standard:

    XfZOt81
    Razza: Umani e sottospecie umane
    Creatore: ._. Midori ._.
    Prerequisiti: -
    Durata: sempre passiva
    Descrizione: I tratti comuni dei membri di una razza non sono dati solo dalle proprie peculiarità fisiche, ma anche dalle tradizioni e dalla mentalità che questi hanno in comune.
    Gli umani sono una delle razze più diffuse nella galassia e proprio per questo non si può dire che abbiano tutti la stessa mentalità, ma che differiscano l'uno dall'altro a seconda della vita che fanno e dell'ambiente in cui crescono.
    Si potrebbe dire che ragazzo nato schiavo che non ha fatto altro che caricare e scaricare pesanti casse di merci su Tatooine potrebbe essere predisposto alla diplomazia? Difficile, semmai si potrebbe pensare che la sua caratteristica di spicco sia la forza.
    Un echano figlio di un senatore e quindi già sotto gli occhi dei giornalisti da quando era piccolo e cresciuto per prendere il posto del padre potrebbe aver curato meno l'utilizzo delle arti marziali rispetto ai suoi simili, ma risultare più carismatico di loro.
    Stessa cosa si potrebbe dire di un ragazzo che al posto di uscire con i suoi coetanei, passi il tempo a leggere libri, accrescendo le proprie facoltà intellettive o di un altro che stia sempre a capire se dietro all'azione dei politici ci siano dei doppi fini, sia magari più percettivo a danno di altre caratteristiche comuni nella sua razza.
    Si può dire quindi che le caratteristiche intrinseche degli umano siano più determinate dall'ambiente in cui sono cresciuti o dal loro passato, che da altro.
    Chiunque apprenderà questa abilità avrà la possibilità di aumentare permanentemente di 1 attributo. Di contro avrà un malus permanente in un attributo o in un abilità incrementati sui bonus raziali.
    Il bonus di 1 non sarà cumulativo ad altre abilità che aumentano permanentemente quell'attributo e dovrà essere coerente con il background del personaggio o con la sua personalità.
    Cambiamento: +1 Agilità, -1 Diplomazia


    Intuizione
    INTUIZIONE
    Specialità: Topo di biblioteca
    Creatore: Staff
    Prerequisiti: -
    Durata: attivazione a turni
    Descrizione: Il pg può attivare questa tecnica in qualsiasi momento lo possa ritenere opportuno. Quando lo fa, il master gli suggerisce un'informazione che potrebbe tornare utile al pg in quel momento. Potrebbe essere un punto debole dell'avversario che ha davanti, la struttura della nave nella quale si trova, come si dice una certa parola in una certa lingua. Piu sono alte le abilità conoscenze galattiche o conoscenze scientifiche, e più questa informazione sarà rilevante. Il pg può usare questa tecnica un tot di volte al giorno pari al suo punteggio di intelligenza.


    Passo_Felino
    PASSO FELINO
    Specialità: Maestro del sotterfugio
    Creatore: Zalak
    Prerequisiti: Furtività 1
    Durata: Attivazione a turni
    Descrizione: Il pg, grazie a movimenti delicati e leggeri e confondendosi con l'ambiente circostante, guadagna +1 alla furtività (solo per lo spostarsi) per un numero di turni pari al suo valore di furtività. Causare rumori o muoversi allo scoperto (es. lontano da coperture; in piena luce) pone fine alla tecnica. La tecnica è utilizzabile per un massimo di volte pari alla metà del punteggio di furtività del pg.


    Sabotatore
    SABOTATORE
    Specialità: Esperto armi da fuoco, Maestro del Sotterfugio, Mente Tecnologica
    Creatore: Wichter
    Prerequisiti: Meccanica 3, Conoscenze scientifiche 2
    Durata: Sempre passiva
    Descrizione: Il personaggio ha la possibilità di maneggiare esplosivi, o danneggiare strutture o apparecchiature. Questa tecnica ti permette di posizionare velocemente gli esplosivi ed ottenere il massimo dei danni, il resto sta ai master.


    Applicazioni-Pratiche
    APPLICAZIONI PRATICHE
    Specialità: Topo di Biblioteca
    Creatore: Derin Chance
    Pre-requisiti: Conoscenze Galattiche 3, Conoscenze Scientifiche 3
    Durata: Attivazione a turni
    Descrizione: Il personaggio è capace di applicare le nozioni apprese durante i suoi studi teorici ad azioni pratiche. In tal modo, è possibile ottenere un bonus di +1 ad una qualsiasi abilità in cui si è speso almeno un punto, tranne Conoscenze Galattiche, Conoscenze Scientifiche ed Usare la Forza, per la durata di un'azione. La tecnica può essere utilizzata un numero di volte a giocata pari al punteggio di intelligenza. Il bonus concesso da questa tecnica è cumulabile con quello concesso da altre tecniche. Ad esempio, è possibile utilizzare Conoscenze Galattiche per ottenere un +1 a furtività tramite una migliore conoscenza del terreno, ed ottenere un ulteriore +1 grazie alla tecnica Passo Felino.


    Analisi_delle_Forze
    ANALISI DELLE FORZE
    Specialità: Topo di biblioteca
    Creatore: Eleni Bok
    Pre-requisiti: percezione 3, intelligenza 3, indagare 2
    Durata: attivazione a turni
    Descrizione: osservando un individuo, il pg è in grado di dedurre dal suo aspetto, vestiario, modo di muoversi, di parlare e altri piccoli indizi, quali sono le sue potenzialità e i suoi punti forte. Il master decreterà dopo l'utilizzo, quali sono le statistiche, o punti abilità intuiti dal pg; il numero di dati rilevabili dipendono dal punteggio di "indagare" del pg, inoltre il pg può indirizzare la ricerca verso i particolari che più gli interessano. Con 2 punti ad "ingagare" si identificano una statistica e 4 abilità, con 4 punti in "indagare" si identificano 3 statistiche e 8 abilità, con 6 punti in "indagare" si identificano tutte le statistiche e tutte le abilità, o in alternativa il pg può dividere l'analisi tra più individui, identificando sempre 3 statistiche e 8 abilità.


    vXR4wCZ
    NON ME LA CONTI GIUSTA
    Specialità: Topo di Biblioteca, Lingua Tagliente, Maestro del Sotterfugio, Leader Nato, Anima del Commercio
    Creatore: Derin Chance
    Prerequisiti: Intelligenza 3
    Durata: Attivazione a turni
    Descrizione: Il personaggio ha studiato a fondo la natura degli esseri senzienti, la loro mimica e postura e cosa fanno e dicono quanto mentono; oppure semplicemente ha una lunga esperienza a mentire od a sentirsi raccontare frottole a causa degli ambienti che frequenta e della vita che conduce. Quale che sia il caso, un personaggio dotato di questa tecnica è molto più difficile da ingannare e ciò si traduce in un +1 al punteggio di Intelligenza per riconsocere menzogne. La tecnica si attiva automaticamente quando qualcuno con cui il pg sta interagendo racconta una menzogna e può essere usato un massimo di volte a role pari al livello del pg.


    Diversivo
    DIVERSIVO
    Specialità: Maestro del sotterfugio
    Creatore: Staff
    Prerequisiti: -
    Durata: attivazione a turni
    Descrizione: il personaggio sà distrarre il nemico e usare un diversivo per potersi nascondere. La riuscita dipende anche dalla situazione e dalla percezione dell'avversario. Funziona solo su un avversario che non sta fissando direttamente il pg, ma lo ha comunque nel suo campo visivo. Con 5 punti in furtività la tecnica funziona anche su bersagli che stanno fissando il pg, che sparisce letteralmente alla loro vista. In ogni caso, il pg non scompare, ma deve avere nelle vicinanze un nascondiglio da poter sfruttare. La tecnica ha effetto solo se la furtività del pg è superiore alla percezione del bersaglio.


    Colpo_a_Tradimento
    COLPO A TRADIMENTO
    Specialità: Maestro del sotterfugio
    Creatore: Staff
    Prerequisiti: -
    Durata: Attivazione a turni
    Descrizione: il personaggio può mettere a segno un attacco in mischia con un arma che teneva nascosta, cogliendo completamente di sorpresa l'avversario. Non ha effetto se il bersaglio possiede l'abilità percezione a un livello più alto dell'abilità furtività dell'attaccante. Con 5 punti in furtività può compiere la stessa azione anche con un arma visibile, basta che il bersaglio non sospetti nulla.


    Estrazione_Rapida
    ESTRAZIONE RAPIDA
    Specialità: Duellante, Esperto di Armi da Fuoco
    Creatore: Zar-Nur
    Prerequisiti: Agilità 3
    Durata: attivazione a turni
    Descrizione: Chi possiede questa tecnica è in grado di estrarre la propria arma velocemente dalla sua custodia, purchè non sia in una posizione scomoda o difficilmente accessibile.
    Nel caso di armi leggere l'azione è quasi istantanea, perciò è come se l'arma sia sempre impugnata. Nel caso di armi più pesanti questa tecnica ne rende più veloce l'estrazione. Se si possiede la tecnica "Combattere con due armi" è possibile estrarre due armi leggere contemporaneamente con un solo fluido movimento istantaneo.


    Mira_Sicura
    MIRA SICURA
    Specialità: Atletico, Esperto di Armi da Fuoco
    Creatore: Luther/Apok
    Prerequisiti: -
    Durata: sempre passiva
    Descrizione: Essendo abituato a gesti atletici ed acrobatici, il personaggio è in grado di mettere a fuoco il proprio bersaglio, anche durante l'esecuzione di un'azione che normalmente confonderebbe la percezione dello spazio.


    Scegliere-il-bersaglio
    SCEGLIERE IL BERSAGLIO
    Specialità: Maestro del Sotterfugio, Esperto di Armi da Fuoco, Duellante
    Creatore: Derin Chance
    Prerequisiti: Furtività 4, Abilità Arma 4
    Durata: attivazione a turni
    Descrizione: Il personaggio ha imparato a sfruttare la distrazione del bersaglio per mirare a punti vulnerabili. Mirando ad un bersaglio ignaro dell'attacco che sta per essere sferrato, la tecnica permette di azzerare qualsiasi malus dovuto alla scelta dell'obiettivo a prescindere dalla sua grandezza. L'attaccante utilizzante questa tecnica, può quindi, ad esempio, mirare ad un punto non protetto da armatura e/o scudo, ad un punto del bersaglio già danneggiato o ad un punto particolarmente vulnerabile o vantaggioso, come giunture, occhi, sensori etc.


    Tecniche eccelse:

    Licenze:

    Equipaggiamento:

    Oggetti:

    Datapad
    DATAPAD
    Costo: 1000 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: un datapad è una sorta di piccolo computer personale con limitate capacità di elaborazione. Funge da agenda, promemoria, calcolatore e album da disegno. Può immagazzinare una modesta quantità di dati, sufficiente per chi non ha esigenze particolari. Oltre alle basilari funzioni di elaborazione dati, può collegarsi alle grandi reti informatiche o a un altro computer.


    Kit_Meccanico
    KIT MECCANICO
    Costo: 250 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: meccanica 1
    Descrizione: un kit meccanico contiene tutto quello che serve per effettuare la maggior parte degli interventi e delle riparazioni, per smontare, analizzare, modificare e ricostruire praticamente qualsiasi dispositivo tecnologico. Ogni kit meccanico è personalizzato in base alle esigenze specifiche di ciascun personaggio, ma generalmente tutti comprendono questi utensili: un incisore a fusione (per tagliare metalli), un saldatore laser, occhiali protettivi, una chiave idraulica (per stringere qualsiasi bullone), una serie di cacciaviti, una sonda elettronica (per analizzare circuiti).
    Un kit meccanico è un accessorio indispensabile per chiunque abbia a che fare con dispositivi tecnologici.
    Fornisce un bonus di +0,5 all'abilità a chi lo usa per riparazioni.


    Datacard
    DATACARD
    Costo: 10
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: una datacard è un semplice supporto di memorizzazione. Non ha nessuna capacità di calcolo e per essere consultata deve essere inserita in un computer o un datapad (ndr. come una chiavetta usb o una schedina di memoria).
    Una datacard venduta in negozio è vergine, senza alcun dato al suo interno.


    Registratore
    REGISTRATORE (audio)
    Costo: audio: 50 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: un registratore, come dice la parola stessa può permettere di registrare quello che accade nelle sue vicinanze.
    Un registratore audio può immagazzinare fino a 100 ore di suono ad alta definizione, un registratore video fino a 10 ore di riprese ad alta risoluzione, un registratore olografico fino a 1 ora di riprese olografiche. Ovviamente un modello più costoso incorpora anche le funzioni di quello più economico.
    Inoltre può trasferire i dati registrati su una datacard.


    Comlink_Finito
    COMLINK x4
    Costo: 50 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: un comlink è il dispositivo di comunicazione più diffuso nella galassia. E' un piccolo ricetrasmittore, capace di inviare e ricevere un segnale audio.
    Ogni comlink possiede un codice identificativo (ndr. come se fosse il numero telefonico). Se si conosce il codice identificativo di un dato comlink lo si può contattare, se è entro il raggio di azione. Un comlink ha una portata di 50 km, o comunque all'interno dell'orbita, ma può essere collegato ad altri dispositivi per aumentare il raggio.


    Cella_energetica
    CELLA ENERGETICA X2
    Costo: 10 crediti
    Punteggio abilità minimo per l'uso: meccanica liv. 1
    Descrizione: una cella energetica è una piccola fonte di energia, usata nella maggior parte dei dispositivi elettronici.
    Un meccanico abile può trovare mille modi per utilizzarla, dato che può essere collegata a qualsiasi dispositivo per dargli corrente in mancanza di altro.
    Una cella energetica ha energia a sufficienza per alimentare un computer portatile per un'ora, un datapad per 10 ore, e ancora di più per dispositivi più piccoli.


    CINTURA PORTA CARICATORI LEGGERI
    Costo: 50 crediti
    Licenza: //
    Punteggio abilità minimo per l'uso: //
    Descrizione: si tratta di un cinturone porta-caricatori, con 5 tasche appositamente create per contenere i caricatori di gas tibanna (o le celle energetiche) riservati ad armi leggere, cioè tutti i tipi di pistola e fucili.


    FONDINA
    Costo: 25 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: questa fondina serve per tenere sempre a portata di mano la propria arma. Ovviamente in posizione ben visibile.
    Va bene per tutti i tipi di pistola.
    Per lo stesso prezzo è possibile acquistare una cinghia per le armi più ingombranti come i fucili, o un fodero da tenere sulla schiena o al fianco per le armi da mischia.


    COMPLETO DA ESPLORATORE
    Costo: 50 crediti
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: questi abiti sono ottimizzati per permettere all'indossatore di affrontare ambienti selvaggi di diverso tipo. Sono fatti di materiali resistenti agli strappi e all'umidità, con colori naturali o addirittura mimetici. Compresi nel prezzo ci sono un paio di stivali robusti e impermeabili.


    LIGHT STICK
    Costo: 50 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: un light-stick è un piccolo cilindro di plastica, lungo una decina di centimetri, di color verde opaco. Esercitando una pressione le due camere interne si rompono e i due componenti chimici entrano in contatto, creando una forte luminescenza. Si genera così una luce che illumina l'ambiente circostante per un quarto d'ora. A differenza del fire-stick non emana calore e non richiede ossigeno, quindi funziona perfettamente sottacqua o nel vuoto cosmico, ma crea una luce leggermente meno potente.
    Viene venduto a pacchi di 5.


    Torcia
    Costo: 10 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: una torcia a luminescenza è uno strumento di illuminazione che proietta un fascio di luce conico nella direzione in cui è orientata, illuminando fino a 8 metri di distanza.


    Binocoli4
    Costo: 80 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: questi binocoli permettono di ingrandire gli oggetti distanti. Forniscono anche dati sulla distanza e l'altitudine. Sono molto usati dagli esploratori e dai cecchini.


    Manette
    Costo: 50 crediti
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: le manette sono un dispositivo usato per legarsi intorno ai polsi di una persona e bloccarla in questo modo. Hanno una serratura elettronica con un sistema ad alta sicurezza, molto difficile da sbloccare se non si conosce il codice.


    Detonatore
    Costo: 50 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: un detonatore è un semplicissimo dispositivo che attiva la carica esplosiva. Ha un timer incorporato, con cui si può regolare il momento dell'esplosione (massimo 1 ora). Oppure può essergli collegato un trasmettitore per attivarlo a distanza, per esempio attraverso un normale comlink. Al momento prefissato, il detonatore si attiva e genera una piccola carica elettrica che fa esplodere la carica.


    KIT PRONTO SOCCORSO x3
    Costo: 100 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: medicina 1
    Descrizione: questo kit è una confezione compatta e pronta all'uso per permette di portare cure di primo soccorso a un ferito. Contiene bende, bacta, stimolanti e altri composti chimici che permettono di portare le prime cure di emergenza.
    Un kit di pronto soccorso basta per un solo intervento, per curare un ferito in un secondo momento serve un altro kit.


    Antidoto x2
    ANTIDOTO
    Costo: 100 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: questa piccola siringa contiene una dose di antidoto per curare tutti i veleni più comuni. Ha un effetto quasi immediato. Ogni dose è sufficiente per un solo uso.


    Tracciatore_Miniaturizzato
    TRACCIATORE MINIATURIZZATO
    Costo: 100 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: questo è un dispositivo estremamente piccolo, poco più grande di uno spillo. Può essere attaccato direttamente a un oggetto, un veicolo o una persona, oppure lanciato. Si attacca grazie a un potente adesivo e a un magnete. Una volta attivato, emette un segnale che può essere individuato facilmente tramite qualsiasi dispositivo di individuazione (datapad, scanner...) da chi l'ha posizionato. Una tracciatore ha un raggio di 1 km e 2 giorni di autonomia. Per le sue dimensioni e la sua forma è estremamente difficile da essere individuato.


    Armature:

    Y5dRBml


    Beskar'gam Media
    L'armatura media mandaloriana appare alla vista come un'armatura a pezzi, composta da pettorina (coprente l'intero tronco), spallacci, bracciali, parastinchi, ginocchiere, para-inguine, copri-cosce, ed elmo con visore a T. Tutte le placche sono composte di metallo beskar, e resistono perciò al taglio delle spade laser, che devono colpire più volte uno stesso punto, per riuscire a penetrare. Il resto delle zone sono interamente scoperte. L'ingombro è presente, ma moderato, inoltre, l'armatura è non solo completamente modificabile, ma possiede pure uno slot extra di base.
    Accessori integrati: Comlink integrato, filtri dell'aria (1 minuto), visiera antilampo, torcia, modulatore vocale
    Punteggio abilità minimo per l'uso: armature 3
    Malus: -1agi, -1per
    Bonus: 1 slot extra
    Danni massimi: 3 ferite gravi, o 2 ferite critiche, o 1 ferita mortale (zone beskar).

    Modifiche:

    ISOLAMENTO DAL VUOTO

    Prezzo: 400 crediti
    Licenza: -
    Slot di modifica: 1
    Descrizione: in questo modo l'armatura viene completamente sigillata, e può resistere per 10 ore anche al vuoto dello spazio.

    EQUIPAGGIAMENTO INTEGRATOx2
    Prezzo: 200 crediti
    Licenza: -
    Slot di modifica: 1 ogni 2 oggetti
    Descrizione: con questa modifica è possibile integrare un qualsiasi oggetto all'interno dell'armatura, basta che sia ragionevolmente piccolo e non ne comprometta la struttura. Per dubbi chiedete allo staff. In questo modo l'oggetto è sempre disponibile e pronto all'uso. E' possibili integrare visori e commlink nell'elmetto, datapad sulle braccia...
    E' possibile integrare delle armi, che rimangono nascoste e possono essere fatte spuntare dai polsi pronte all'uso. Le armi così integrabili sono: pugnale, vibropugnale e pistola blaster (standard, tascabile, sonica o ionica).
    L'equipaggiamento da integrare va acquistato a parte, 200 crediti rappresenta il costo della sua integrazione.

    VIBROPUGNALE
    Vibropugnale
    Costo: 200 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: armi da mischia 1
    Descrizione: un vibropugnale è molto simile a un normale pugnale. Nel manico ha una cella energetica che fa vibrare la lama ad alta frequenza, aumentando notevolmente la sua potenza. Questa vibrazione però è udibile a qualche metro di distanza, per cui chi la usa deve fare molta attenzione se vuole prendere di sorpresa qualcuno.
    Un vibropugnale è un'arma molto diffusa, anche perchè è usata da diversi artigiani ed esploratori.
    Tipologia: Leggera a una mano

    ELETTROBINOCOLI
    Costo:800 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: gli elettrobinocoli permettono di ingrandire e vedere gli oggetti più lontani.
    Hanno un display interno che fornisce dati relativi alla distanza e all'elevazione del punto osservato.
    Hanno anche un sensore di radiazioni e una modalità di visione notturna a infrarossi.

    SENSORE TERMICO
    Costo: 200 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: questo semplice dispositivo che sta nel palmo di una mano visualizza su un piccolo display le fonti di calore in un raggio di 100 metri. Non ha una grande precisione, per cui è praticamente inutile in ambienti urbani affollati o su pianeti molto caldi. In ambienti esterni e naturali però si rivela molto efficace, indicando chiaramente le differenze di calore generate da creature e veicoli.

    SENSORE DI FORME DI VITA
    Costo: 1800 crediti
    Licenza: tecnica
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: questo sensore molto sofisticato permette di individuare le forme di vita che si trovano in un'area di 100 metri. Le pareti e le rocce però riducono di molto la sua efficacia. Il sensore può essere programmato per distinguere tra 10 forme di vita diverse. Se una forma di vita rilevata non appartiene a queste dieci, indicherà solamente la dimensione, la distanza e la direzione in cui si trova.


    Casco-Medio
    CASCO MEDIO
    Costo: 700 Crediti
    Licenza: Militare o protezione
    Punteggio abilità minimo per l'uso: Armature 1;
    Accessori integrati: Comlink integrato, filtri dell'aria (1 minuto), visiera antilampo, torcia, modulatore vocale
    Descrizione: E' il simbolo del soldato medio. Usato praticamente in quasi tutti gli eserciti della Galassia, anche della Repubblica, questo casco fornisce una protezione integrale alla testa di chi lo indossa. E' composto da un'imbottitura speciale che isola parzialmente dalle temperature esterne mantenendo una temperatura ideale attraverso delle piccole prese d'aria munite di filtri poste davanti all'altezza della bocca e del naso e sopra le orecchie che consentono a chi lo indossa di resistere per un paio di minuti ai gas tossici sparsi nell'ambiente circostante; dopo di chè, il sistema verrà compromesso e bisognerà cambiare i filtri per poterlo riutilizzare in sicurezza. Il tutto ricoperto da una lega metallica che fornisce una corazza resistente a molti urti e colpi diretti. La visiera è polarizzata: solida di modo che non si rompa al primo impatto e dalla particolarità di schermare gli occhi dalla luce diretta del sole. In questo modo il soldato o combattente che lo indossa non corre rischi di rimanere abbagliato se finisce controluce. E proprio perché un soldato deve affrontare ogni tipo di situazione, su un lato del casco, all'altezza della tempia, è presente una piccola torcia miniaturizzata che permette di fare luce in situazioni di oscurità, come una torcia normale.
    Da contro ha ci si ritrova ad avere un campo visivo più ristretto del normale e i suoni che si percepiscono sono più ovattati, come lo è anche la voce quando si parla. Per questo all'interno, per ovviare in parte all'isolamento ambientale fornito dalla protezione, questi caschi hanno al loro interno dei modulatori vocali e un comunicatore a corto raggio che consente di dare e ricevere ordini o comunicazioni ai propri compagni quando si è in missione.
    Malus: -1 PER.
    Danni massimi: 6 ferite leggere, o 2 ferite moderate


    Pettorale_Leggero
    PETTORALE LEGGERO
    Prezzo: 400 crediti
    Requisiti: Armatura 1
    Licenze: militare o protezione
    Descrizione: Semplice “corazza” che si adatta alla forma del corpo composta da particolari materiali plastici rigidi. (Fibroplastica rinforzata, esoscheletro di Acklay) Molto diffusa per il suo basso costo e per la sua versatilità, ma il livello di protezione è discretamente basso.
    Malus: -0.5 agi
    Danni massimi: 3 ferite leggere, o 1 ferita moderata


    Pettorale_Medio
    PETTORALE MEDIO
    Prezzo: 1000 crediti
    Requisiti: Armature 1
    Licenze: Militare
    Descrizione: Questo equipaggiamento difensivo è composto da un doppio strato: un'imbottitura elastica impermeabile con un discreto isolamento termico con delle placche metalliche installate nei punti vitali e alle giunture delle spalle. In questo modo l'indossatore ha una buona difesa da urti e limita i danni provocati da un colpo di blaster. I materiali più pesanti, per quanto non influiscano nei movimenti, mettono alla prova la resistenza dell'individuo.
    Malus: -1 agi
    Danni massimi: 6 ferite leggere, o 2 ferite moderate


    Gambali_Medi
    GAMBALI MEDI
    Prezzo: 400 crediti
    Requisiti: armature 1
    Licenze: militare o protezione
    Descrizione: Costituiti da una lega metallica leggera, questi gambali consentono di limitare non solo i danni causati da traumi fisici, ma anche dai blaster leggeri e le onde d'urto di granate esplose ad una certa distanza. Inoltre l'imbottitura in polimeri che avvolge l'intera gamba offre una buona impermeabilità e protezione in ambienti umidi e/o ostili.
    Malus: -0.5 agi
    Danni massimi: 6 ferite leggere, o 2 ferite moderate


    Bracciale-Medio-SXBracciale-Medio-DX
    BRACCIALI MEDI
    Prezzo: 300 crediti
    Requisiti: armature 1
    Licenze: militare o protezione
    Descrizione: Costituiti da una lega metallica leggera, questi bracciali consentono di limitare non solo i danni causati da traumi fisici, ma anche dai blaster leggeri e le onde d'urto di granate esplose ad una certa distanza. Inoltre l'imbottitura in polimeri che avvolge l'intero avambraccio offre una buona impermeabilità e protezione in ambienti umidi e/o ostili.
    Malus: nessuno
    Danni massimi: 6 ferite leggere, o 2 ferite moderate


    Armi:

    Fucile_Blaster_Shape
    Dispositivo_AscensioneMirino_IR
    FUCILE BLASTER
    Costo: 1000 crediti
    Licenza: militare
    Punteggio abilità minimo per l'uso: fucili 1
    Descrizione: Il fucile blaster è l'arma di ordinanza standard assegnata a tutti i soldati della galassia. Nelle mani di un soldato addestrato è un'arma potente e precisa, in grado di uccidere e fare molti danni.
    Ci sono molti modelli di fucile blaster ma tutti hanno le stesse caratteristiche di base.
    Ha una gittata massima di 450 metri. E' veramente efficace solo entro i 50 metri.
    Il fucile blaster ha anche due modalità di fuoco alternative. Una è la modalità stordente, che permette di sparare un colpo che stordisce l'avversario fino a fargli perdere i sensi. La gittata in questo caso è di soli 10 metri.
    L'altra è la modalità di fuoco automatico, che permette di sparare una raffica di colpi anzichè un colpo singolo. Una raffica sarà però meno precisa di un colpo singolo, anche se potenzialmente più pericolosa.
    Un personaggio che imbraccia un fucile blaster è visto sempre di cattivo occhio dalle forze dell'ordine, per cui cautela ai momenti in cui lo tenete in vista.

    DISPOSITIVO DI ASCENSIONE
    Prezzo: 300 crediti
    Licenza: -
    Slot di modifica: 0
    Descrizione: Questo dispositivo viene montato su pistole e fucili di tutti i tipi. Grazie a un secondo grilletto, è possibile sparare un piccolo arpione collegato a un corda resistente. Un secondo pulsante attiva un dispositivo di riavvolgimento che riesce a sollevare fino a 500 kg. In questo modo è possibile lanciare l'arpione per esempio su un tetto e farsi sollevare fino a lì. La corda è lunga 30 metri.

    MIRINO A INFRAROSSI
    Prezzo: 1000 crediti
    Licenza: -
    Slot di modifica: 0
    Descrizione: è esattamente identico a un mirino normale, ma permette di vedere chiaramente il bersaglio anche al buio. Non permette di vedere al buio in altre circostanze (come la normale esplorazione), dato che ha il campo visivo estremamente ristretto.


    Pistola_Blaster_Pesante_Shape
    Dispositivo_Riconoscimento
    PISTOLA BLASTER PESANTE
    Costo: 750 crediti
    Licenza: militare
    Punteggio abilità minimo per l'uso: pistole 2
    Gittata massima: 100m
    Gittata ottimale: 30m
    Descrizione: quest'arma è simile alla pistola blaster normale in tutti i suoi aspetti. L'unica differenza è che il suo colpo è potente quasi come quello di un fucile. E' quindi più pesante è meno veloce di un normale blaster, ma fa più danno.
    La gittata è la stessa di una pistola blaster, ed è ugualmente capace di sparare un raggio stordente.

    SISTEMA DI RICONOSCIMENTO
    Prezzo: 200 crediti
    Licenza: -
    Slot di modifica: 1
    Descrizione: questo sistema riconosce l'impronta digitale del proprietario, per cui smette di funzionare se impugnata da qualcun'altro. Il proprietario può disattivare temporaneamente il sistema se vuole passare l'arma a qualcun altro. Il sistema può essere bypassato da un bravo tecnico con un po' di tempo a disposizione.


    Fucile_Blaster_Da_Caccia_Shape
    BipiedeMirino
    FUCILE BLASTER DA CACCIA
    Costo: 800 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: fucili 1
    Descrizione: il fucile blaster da caccia è molto simile al normale fucile blaster. Ha una forma più leggera, e ha una potenza di fuoco minore. In compenso ha però una maggiore precisione. Infatti sebbene la gittata massima rimanga di 450 metri, può sparare con buona precisione fino agli 80 metri.
    Non dispone però di altre modalità di fuoco oltre al colpo singolo.
    E' molto diffuso tra la gente di frontiera e tra i ricchi che amano avventurarsi in qualche safari esotico.

    BIPIEDE
    Prezzo: 50 crediti
    Licenza: -
    Slot di modifica: 0
    Descrizione: questa modifica dota l'arma di due piedi estraibili grazie ai quali può essere appoggiata per terra e stabilizzata. Così chi la usa può avere un'arma più stabile e dei colpi più precisi, per bersagli lontani o per stabilizzare le raffiche del fuoco automatico.

    MIRINO
    Prezzo: 100 crediti
    Licenza: -
    Slot di modifica: 0
    Descrizione: con un mirino è possibile prendere la mira in modo molto più preciso, perchè permette di vedere più lontano. Con un mirino è possibile effettuare colpi precisi entro quasi tutta la gittata dell'arma.
    Per prendere la mira efficacemente però bisogna impiegare qualche secondo, e assumere una posizione immobile.


    Pistola_Blaster_Shape
    PISTOLA BLASTER (Westar 35)
    Costo: 500 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: è l'arma più comune in tutta la galassia. Sono chiamate anche "fulminatori". La pistola blaster è un'arma semplice e compatta, che spara un raggio di energia preciso e moderatamente potente (abbastanza da uccidere un umanoide se colpisce bene).
    Sotto questo nome cadono centinai di modelli diversi, che si differenziano per piccoli particolari ma il cui funzionamento è l'efficacia sono identici.
    Inoltre la pistola blaster può essere regolata per sparare un raggio stordente, che non uccide ma stordisce l'avversario fino a fargli perdere i sensi. In questa modalità di fuoco la gittata è di soli 10 metri.
    La pistola blaster può sparare fino a 120 metri ma è veramente efficace solo entro i 30 metri.


    Manganello_Stordente
    MANGANELLO STORDENTE
    Costo: 15 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: armi da mischia 1
    Descrizione: un manganello stordente è identico a qualsiasi altro manganello tipicamente usato dalle forze dell'ordine. E' dotato di una cella energetica nell'impugnatura che quando attivata genera una scarica stordente quando colpisce un bersaglio. E' molto utilizzato per disperdere le folle senza ferire nessuno (non in modo grave comunque).
    Tipologia: Leggera a una mano


    Pugnale
    PUGNALE
    Costo: 25 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: Una delle armi più semplici ma sempre efficace. Un pugnale è una semplice lama di circa 15 centimetri. Rimane molto diffuso per la facilità con cui può essere nascosto, perchè è silenzioso, e perchè costa molto poco.
    Tipologia: Leggera a una mano


    Vibropugnale
    (Trofeo da Petro)
    VIBROPUGNALE
    Costo: 200 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: armi da mischia 1
    Descrizione: un vibropugnale è molto simile a un normale pugnale. Nel manico ha una cella energetica che fa vibrare la lama ad alta frequenza, aumentando notevolmente la sua potenza. Questa vibrazione però è udibile a qualche metro di distanza, per cui chi la usa deve fare molta attenzione se vuole prendere di sorpresa qualcuno.
    Un vibropugnale è un'arma molto diffusa, anche perchè è usata da diversi artigiani ed esploratori.
    Tipologia: Leggera a una mano


    Granata_Stordente
    GRANATA STORDENTE x3
    Costo: 40 crediti
    Licenza: militare, esplosivi
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: una granata stordente non causa danni fisici, ma quando esplode genera un onda d'urto che tramortisce tutte le creature viventi che investe. Entro 3 metri di raggio è molto efficace, solo gli individui più resistenti non cadono privi di sensi. Viene usata da tutte quei corpi di polizia che hanno l'ordine di non ferire nessuno, o quando si vuole catturare qualcuno vivo.
    Vengono vendute a pacchi di 3.


    Granata_a_Frammentazione
    GRANATA A FRAMMENTAZIONE x3
    Costo: 60 crediti
    Licenza: militare, esplosivi
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: Questa è la granata standard, che provoca danni a tutti gli oggetti e le persone nel suo raggio di azione. Se esplode molto vicino può anche uccidere. Comunque il suo raggio di azione è di circa tre metri, chi si trova oltre subisce danni minori e al massimo rimane leggermente stordito.
    Vengono vendute a pacchi di 3.


    Granata_Ionica
    GRANATA IONICA x3
    Costo: 100 crediti
    Licenza: militare, esplosivi
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: una granata ionica quando esplode genera un breve e potente impulso elettrostatico che disattiva droidi, veicoli e dispositivi elettronici nel suo raggio di azione (3 metri). Inoltre i circuiti ne risultano comunque danneggiati. Le creature viventi non subiscono danni da una granata ionica, al massimo possono avvertire una botta e un lieve giramento di testa.
    Vengono vendute a pacchi di 3.


    Carica_al_Plastico
    CARICA DI ESPLOSIVO AL PLASTICO x4
    Costo: 300 crediti
    Licenza: militare avanzata, esplosivi
    Punteggio abilità minimo per l'uso: meccanica 1
    Descrizione: l'esplosivo al plastico è un composto compatto, distribuito in forma di piccoli cubi di una sostanza simile all'argilla. Può essere modellato intorno a un oggetto, oppure infilato in buchi o crepe. La stessa carica può essere divisa in più parti per essere piazzata i diversi punti dello stesso bersaglio (per esempio sui cardini di una porta).
    Una carica di esplosivo ha potenza sufficiente per far saltare una semplice porta di metallo. Per porte blindate o altri obiettivi più robusto occorrono più cariche.
    Vengono vendute a pacchi di 4 cariche.


    Droidi:

    Veicoli:

    Astronave: Nightfall Walker

    Edited by MonkeyPython - 3/12/2022, 10:09
     
    Top
    .
  2. MonkeyPython
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    LA SQUADRA



    739a7c16e0777712faa772ccea43f7ee



    SHUN ELDAR


    742af4688c60ad436ee9d4e97994c140



    Rango e/o riconoscimenti: Cabur

    Punti fama: 0

    Notorietà:

    Età: 19

    Sesso: Maschio

    Razza: Umano

    Pianeta Natale:

    Lingue Conosciute: Mando'a, Basic

    Force Sensitive: No

    Allineamento: -

    Stato di salute: Sano

    Descrizione Fisica del Personaggio: La giovane età di Shun è ben visibile ed accentuata dalla sua pelle diafana ed apparentemente glabra, un viso pulito anche se affilato e spigoloso coperto solo da peli chiari che contribuiscono all'impressione di una faccia da bambino, che rende quasi inquietanti gli occhi azzurro ghiaccio. I capelli sono rossicci comunque, rasati sui lati della testa lasciando una striscia centrale che cala ordinatamente fino quasi alla base del collo. Abbastanza alto per un mandaloriano col sui metro e ottanta di altezza, è snello al limite di apparire scheletrico e dinoccolato ma i suoi movimenti tradiscono una certa grazia e coordinazione.

    Abbigliamento: Tende a vestirsi in tonalità di nero, abiti morbidi ed armature leggere che non ostacolino il muoversi furtivamente. Tuttavia, al nero si aggiunge anche una buona dose di verde sull'armatura e l'aggiunta di un tocco di rosa.

    Temperamento del Personaggio: Tutto ciò che fa sembra uno scherzo portato con cattiveria, lo scherzo del bulletto che deve dimostrare la sua superiorità mettendo il prossimo in ridicolo... ed aspettandosi che il malcapitato ne rida anche. L'unica cosa che per lui non sembra essere minimamente uno scherzo è l'accesa rivalità con la sorella che spesso cambia repentinamente in un'ancor più forte complicità, mostrando una mentalità che appare essere un "noi contro la galassia". Nonostante questo, tende a prendere il suo dovere molto seriamente, specialmente quello nei confronti di clan e famiglia (in special modo la sorella). Nonostante sembri scanzonato e volersi beffare di tutto, una volta che se ne ottiene il rispetto mostra assoluta fedeltà ma, allo stesso tempo, ricerca costantemente quel rispetto tanto mettendosi in mostra con giochi, battute e cattiverie quanto con azioni temerarie. Dopo Wayland e l'incontro con la realtà del combattimento, questo atteggiamento è diventato in parte anche una maschera per nascondere la paura, ma anche un'armatura contro di essa.

    Storia del Personaggio: Shun è un figlio del clan Eldar, uno dei maggiori dello spazio mandaloriano e come tale è stato sempre fiero di esso e di appartenervi, specialmente per il ruolo che ebbe nella guerra di liberazione contro l'Impero di Palpatine che i mandaloriani condussero quasi interamente da soli. Ancora giovane, ha vissuto la tipica vita mandaloriana fino a quel momento, venendo addestrato dai genitori assieme alla sorella gemella, imparando presto ad agire efficacemente in coppia con ella portando in egual misura orgoglio e frustrazione ai genitori, a seconda del come l'accoppiata si muoveva. Nonostante si sia unito ai Protettori da già due anni, non ha realmente avuto esperienze di combattimento prima della missione su Wayland essendo, fino ad ora, il suo clan ed il popolo mandaloriano in pace. Allo scoppio della guerra civile, poi, ha deciso di lasciare i Protettori per non essere costretto a combattere a fianco del Mand'alor e non dover tradire il dovere di obbedirlo insito nell'appartenenza a quel corpo. Assieme alla sorella ha deciso di rispondere alla chiamata di Muk Oleota per combattenti, tanto per curiosità, quanto perché ansioso finalmente di entrare in azione e mettersi in mostra. La sua prima azione lo ha lasciato intimamente scosso, trovandosi di fronte ad una realtà molto più cruda ed infinitamente meno pulita e gloriosa di quanto si fosse immaginato dalle storie. Questo, tuttavia, non ha fatto che aumentare il suo atteggiamento scanzonato e la sua ricerca di gloria, una maschera ed esoscheletro teso a sostenere la sua identità e tenere allo stesso tempo rinchiusa la paura sperimentata.

    Livello: 1

    ATTRIBUTI
    BaseRazzaIncrementoBonusTOTALE
    FORZA22
    AGILITÀ213
    COSTITUZIONE213
    INTELLIGENZA22
    CARISMA213
    PERCEZIONE22

    NOTE:

     



    ABILITÀ
    EsperienzaAttributoRazzaBonusTOTALE
    ACROBAZIA1AGI0.51
    FURTIVITÀ1AGI0.51
    NUOTAREFOR
    PILOTARE1AGI0.51
    SCALARE1FOR1
    SOPRAVVIVENZA1COS0.51
    COMANDOCAR
    DIPLOMAZIA1CAR0.512
    INDAGAREPER
    INGANNARE1CAR0.51
    INTRATTENIMENTO1CAR0.51
    LINGUEINT11
    CONOSCENZE GALATTICHEINT11
    CONOSCENZE SCIENTIFICHEINT
    INFORMATICAINT
    MECCANICAINT
    ARTIGIANATOINT
    MEDICINAPER
    USARE LA FORZA-
    ARMATURE1COS0.51
    ARMI DA MISCHIA1FOR1
    ARTI MARZIALI1FOR1
    ARMI PESANTIAGI
    FUCILI1AGI0.51
    PISTOLE1AGI0.51
    SPADA LASER...

    NOTE:

     


    Capacità speciali razziali:

    Specialità: Maestro del Sotterfugio

    Autoquest:

    Tecniche standard:Passo felino

    Organizzazioni e/o lavori: Protettori Mandaloriani

    Licenze:

    Equipaggiamento: Comlink

    Armature: Tuta d'ombra, Pettorale leggero (riadattato da Derin), Bracciali Leggeri, Gambali leggeri, Casco leggero

    Armi: Pistola blaster con rampino e mirino, Pugnali x2, Granata a frammentazione, Granata stordente, Granata ionica

    Droidi:

    Veicoli:

    Astronave:



    *********




    SHANZI ELDAR


    6a5fb6ef825ec7168e511e3e1316c90b
    Rango e/o riconoscimenti: Cabur

    Punti fama: 0

    Notorietà:

    Età: 19

    Sesso: Femmina

    Razza: Umana

    Pianeta Natale:

    Lingue Conosciute: Mando'a, Basic

    Force Sensitive: No

    Allineamento: -

    Stato di salute: Sano

    Descrizione Fisica del Personaggio: Shanzi è evidentemente una giovane donna molto simile al fratello gemello, dotata della stessa corporatura snella e slanciata, alta anche lei sul metro e ottanta con pelle chiara, diafana. Le differenze sono evidenti nel colore dei capelli che per la ragazza sono biondi, tendendo quasi, per quanto il taglio sia molto simile anche se Shanzi ha deciso di lasciarli più corti, fino alla nuca, ma un po' più lunghi sui lati. Il viso anche, per quanto sempre spigoloso ed affilato, è leggermente più corto e stondato, dando un'impressione di maggiore delicatezza. Come il fratello, ha occhi azzurro ghiaccio che rendono i suoi frequenti sorrisi più inquietanti.

    Abbigliamento: Come molti mandaloriani tende ad indossare quasi costantemente un'armatura in qualche forma anche se spesso leggere e che non impediscano i movimenti. Esse sono dipinte di verde e nero ma con dettagli viola. Sotto a queste placche di armatura, ha spesso tute robuste e piene di tasche di sfumature di verde o nero anche se a volte usa marrone, viola o colori più accesi a seconda dell'occasione.

    Temperamento del Personaggio: Come il fratello è allegra e scanzonata, in perenne ed aspra competizione con Shun ma sempre pronta ad allearsi con lui e far comunella quando si tratta di giocare scherzi al prossimo. Inutile dire che questo legame è indissolubile e si acuisce in una netta ferocia quando agli scherzi si sostituisce il combattimento, mostrando appieno una mentalità da "noi contro il mondo" che condivide con il gemello. Shanzi tende però ad essere più rilassata nel suo modo di vivere e meno interessata a mettersi in mostra, finendo per compiere gesti spericolati solo a causa della diretta competizione con Shun, trascinata invece dalla sete di gloria di lui. Perennemente ottimista, si fida che qualsiasi cosa ella faccia, non importa quanto pericolosa, verrà assistita dalla fortuna e le cose andranno bene.

    Storia del Personaggio: Come il fratello, è nata venti anni fa su Mandalore, ricevendo il tradizionale addestramento al combattimento da parte dei loro genitori e creando da subito un legame profondo con Shun. Come lui, si è unita ai Protettori non appena raggiunti i sedici anni, tre anni dopo il verd'goten svolto con successo in coppia con il fatello riuscendo ad infiltrarsi in un altro villaggio del clan dove procedettero a spostare armi ed oggetti da una casa all'altra. La prova non fece che cementare la loro collaborazione e l'amore per gli scherzi, oltre a mostrare le loro capacità di infiltrazione e sabotaggio. Contrariamente al fratello, tuttavia, il periodo di inattività all'interno dei Protettori non le ha dato problemi ma ha comunque scelto di lasciare il corpo di guerrieri per non dover scegliere fra dovere al clan od al Mand'alor. Ha accettato la chiamata di Muk Oleota in parte per rimanere accanto al fratello, in parte per curiosità e senso di avventura, finendo presto per vedere la missione come l'ennesimo scherzo da combinare assieme a Shun. Alla fine ha deciso di rimanere nei Mando Cabure vedendo la possibilità di nuovi "scherzi" di questo tipo.

    Livello: 1

    Livello:

    ATTRIBUTI
    BaseRazzaIncrementoBonusTOTALE
    FORZA213
    AGILITÀ213
    COSTITUZIONE213
    INTELLIGENZA22
    CARISMA22
    PERCEZIONE22

    NOTE:

     



    ABILITÀ
    EsperienzaAttributoRazzaBonusTOTALE
    ACROBAZIA1AGI0.51
    FURTIVITÀ1AGI0.51
    NUOTARE1FOR0.51
    PILOTARE1AGI0.51
    SCALARE1FOR0.51
    SOPRAVVIVENZA1COS0.51
    COMANDOCAR
    DIPLOMAZIACAR11
    INDAGARE1PER1
    INGANNARECAR
    INTRATTENIMENTOCAR
    LINGUEINT11
    CONOSCENZE GALATTICHEINT11
    CONOSCENZE SCIENTIFICHEINT
    INFORMATICAINT
    MECCANICA1INT1
    ARTIGIANATOINT
    MEDICINAPER
    USARE LA FORZA-
    ARMATURE1COS1
    ARMI DA MISCHIA1FOR1
    ARTI MARZIALI1FOR1
    ARMI PESANTIAGI
    FUCILIAGI
    PISTOLE1AGI1
    SPADA LASER...

    NOTE:

     


    Capacità speciali razziali:

    Specialità: Atletico

    Autoquest:

    Tecniche standard: Mira sicura

    Organizzazioni e/o lavori: Protettori Mandaloriani

    Licenze:

    Equipaggiamento: Diffusore di cavo liquido, Comlink

    Armature: Pettorale leggero, Gambali leggeri, Bracciali leggeri, Casco leggero, Guanti da scalata

    Armi: Pistola, Pugnale x2, Vibropugnale, Granata a frammentazione, granata stordente

    Droidi:

    Veicoli:

    Astronave:



    *********



    TAMARIH VISZLA


    565d5beebb12969d47e7342ba0b9585b

    Rango e/o riconoscimenti: Cabur

    Punti fama: 0

    Notorietà:

    Età: 32

    Sesso: Femmina

    Razza: Devaroniana

    Pianeta Natale:

    Lingue Conosciute: Mando'a, Basic

    Force Sensitive: No

    Allineamento: -

    Stato di salute: Sano

    Descrizione Fisica del Personaggio: Alta e slanciata ma non particolarmente considerati gli standard della sua specie e sesso, si attesta comunque quasi al metro e novanta di statura. Appartiene alla variante più tipica delle femmine devaroniane con un corpo ricoperto quasi interamente da una fitta peluria bianca, eccetto che per un viso dai lineamenti ferini accentuati dalle orecchie a punta, anch'esse glabre, occhi scuri ed allungati ed i canini prominenti. Tende comunque a curare molto la sua peluria tenendola corta per comodità tranne un paio di trecce che scendono dalla nuca.

    Abbigliamento: Tende ad indossare abiti ampi e comodi che non impediscano i movimenti ma, soprattutto, che non schiaccino troppo il pelo che ricopre quasi interamente il suo corpo. Sopra questo abbigliamento, spesso composto da tute da lavoro, indossa placche di armature come qualsiasi mandaloriano, mantenendosi su di una copertura minima che non la appesantisca ed ingombri troppo. La sua corazza è dipinta esclusivamente di blu oltremare, riservando solo agli abiti qualsiasi altro accenno di colore.

    Temperamento del Personaggio: Meno aggressiva del tipico maloriano, è comunque ben più violenta della tipica femmina devaroniana e non ha nulla della tipica docilità del suo sesso. Ne mantiene tuttavia la decisione e la sicurezza in se e nelle proprie capacità che a volte possono passare per alterigia. A spezzare l'incantesimo è però un'intensità che mette in tutto ciò che fa tale da riportarla fermamente al livello di tutti gli altri, salvo alienarla rispetto ad individui più calmi e scanzonati. Questo forte impegno in tutto ciò che fa è dovuto alla sua necessità di dimostrare costantemente la sua affidabilità e che su di lei è sempre possibile contare perché porti a termine gli impegni presi, una caratteristica derivante in parte dall'attitudine culturale alla gestione dei devaroniani. Questo la porta ad obbedire e seguire le indicazioni di maschi anche se di norma non se ne fida e necessità di ampie prove riguardo le loro capacità prima di ottenerne la fiducia.

    Storia del Personaggio: Tamarih non è una nativa mandaloriana, nonostante la presenza di un intero clan della sua specie. Si tratta invece della sopravvissuta di un tentativo devaroniano di colonizzazione di un pianeta dell'outer rim nei pressi dello spazio CSA, guidato da un avventuroso esploratore spaziale Devaroniano. Guidato dal suo istinto per l'avventura riuscì a convincere il suo equipaggio ed essi, incredibilmente, a trascinare con se le proprie compagne in questa impresa, vista dalle donne come la possibilità di stabilire un avamposto per la propria specie. Tamarih nacque su questo pianeta sperduto, parte della prima ed unica generazione di devaroniani della colonia. Cresciuta dalla sua famiglia secondo i tradizionali ruoli di genere devaroniani, sin da bambina era rimasta affascinata dai racconti del padre e, in particolare, dello zio, un pirata che, anche se non proprio benvoluto, contribuiva al sostentamente della colonia con i suoi raid. Fu proprio costui, fratello maggiore della madre, ad insegnare a Tamarih i rudimenti del volo, insegnandole a pilotare prima degli speeder, poi astronavi. La sua fu però la prima ed unica generazione di devaroniani nati sulla colonia, perché un ufficiale della CSA, tal Glen Woss, decise di far carriera espandendo lo spazio sotto il controllo della propria corporazione e la loro base di "dipendenti" annettendo la colonia, prendendo proprio le scorribande di Barbecue come scusa per l'assalto, pubblicizzandolo come un'operazione anti-pirateria. Prevedibilmente, i maschi risposero con la violenza quasi annientando la prima "missione diplomatica". Di fronte alla forza di questa reazione, l'ufficiale della CSA decise di andare sul sicuro ed assoldare una squadra di mercenari mandaloriani del clan Vizsla, fidando nella loro reputazione di guerrieri spietati ed assetati di sangue. Volendo andare sul sicuro, però, Woss inviò anche squadriglie dei propri caccia ad "affiancare" i mercenari che, di fatto, inviò come carne da macello per distrarre ed impegnare a terra i devaroniani impedendo loro di decollare e, così, i difendersi dal bombardamento dei caccia. Questo portò prevedibilmente ad uno scontro fra le forze CSA ed i mandaloriani che, stipularono una rapida tregua con i coloni devaroniani per respingere l'assalto Corporativo, impresa in cui riuscirono, ma solo temporaneamente, ed a caro prezzo. I rimasugli della colonia devaroniana erano ormai una manciata, perlopiù donne, ragazzini e bambini e l'unica soluzione plausible rimase l'evacquazione che i Viszla offrirono ai coloni che, senza alternative, accettarono. Dopo aver scoraggiato in maniera esplosiva ogni tentativo di inseguimento, i mandaloriani si ritirarono dallo spazio Corporativo con il loro carico di sopravvisuti fra cui Tamarih stessa che, rimasta orfana dei genitori biologici venne adottata da Kandara Vizsla e sua moglie che durante gli scontri ne videre il fuoco e la passione. Ricevette così la tradionale educazione mandaloriana dalle sue due madri che fece sempre di tutto per rendere fiere di sé ma preparandosi anche alla guerra, memore della fine fatta dai suoi genitori e dal resto della colonia. Mostrò il suo talento di pilota durante il suo verd'goten durante una missione di ricognizione assieme ad una squadra composta interamente di giovani Vizsla, riuscendo in una difficile manovra di atterraggio per l'esfiltrazione dei suoi compagni. Poco dopo, si unì ai Protettori su consiglio delle sue madri dove incontrò Muk Oleota come suo ufficiale in comando e, nonostante la sfiducia iniziale, lui riuscì a conquistarne la fiducia mostrando la sua capacità. Anche per questo ha deciso di accettarne la chiamata per partecipare alla missione organizzata da Derin.

    Livello: 1

    ATTRIBUTI
    BaseRazzaIncrementoBonusTOTALE
    FORZA2
    AGILITÀ213
    COSTITUZIONE2114
    INTELLIGENZA22
    CARISMA20
    PERCEZIONE213

    NOTE:

     



    ABILITÀ
    EsperienzaAttributoRazzaBonusTOTALE
    ACROBAZIA1AGI0.51
    FURTIVITÀ1AGI0.51
    NUOTAREFOR
    PILOTARE1AGI0.51
    SCALAREFOR
    SOPRAVVIVENZA1COS12
    COMANDOCAR11
    DIPLOMAZIACAR
    INDAGAREPER0.5
    INGANNARECAR
    INTRATTENIMENTOCAR
    LINGUEINT0.5
    CONOSCENZE GALATTICHE1INT0.51
    CONOSCENZE SCIENTIFICHE1INT0.51
    INFORMATICA1INT0.51
    MECCANICA1INT0.51
    ARTIGIANATOINT
    MEDICINA1PER0.51
    USARE LA FORZA-
    ARMATURE1COS12
    ARMI DA MISCHIA1FOR1
    ARTI MARZIALIFOR
    ARMI PESANTIAGI0.5
    FUCILI1AGI0.51
    PISTOLE1AGI0.51
    SPADA LASER...

    NOTE:

     


    Capacità speciali razziali:

    Specialità:Asso del Cielo

    Autoquest:

    Tecniche standard:Mantenimento accurato

    Organizzazioni e/o lavori:Protettori Mandaloriani

    Licenze:

    Equipaggiamento:Kit meccanico, Kit sicurezza, Comlink

    Armature:Pettorale leggero, Gambali leggeri, Bracciali leggeri, Casco leggero

    Armi:Pistola, Pugnale, Granata a frammentazione, Granata ionica

    Droidi:

    Veicoli:

    Astronave:



    *********




    TEKK VISZLA


    1b73666b4d34ba5376116bc6cf0ca4b7



    Rango e/o riconoscimenti: Cabur

    Punti fama: 0

    Notorietà:

    Età: 28

    Sesso: Maschio

    Razza: Umano

    Pianeta Natale:

    Lingue Conosciute: Mando'a, Basic

    Force Sensitive: No

    Allineamento: -

    Stato di salute: Sano

    Descrizione Fisica del Personaggio: Tekk è un uomo massiccio anche se non alto, fermandosi poco oltre il metro e settanta, dandogli l'aspetto quasi di un cubo umano. I lineamenti squadrati del viso non aiutano nonostante i capelli castano scuro tenuti costantemente rasati e le guance glabre anche se segnate da qualche ruga e cicatrice che si mescolano assieme. Le labbra sono tenute strette e gli occhi verdi hanno uno sguardo intenso che sembra però sempre sul punto di scoppiare in una risata.

    Abbigliamento: Cerca le armature più coprenti e pesanti che riesce a trovare indossandole costantemente come altri indossano tute od altri comodi abiti. Le sue piastre sono dipinte di bianco e marrone alternando i due colori così che si equivalgano come copertura dell'armatura.

    Temperamento del Personaggio: Tekk rispetta il valore in battaglia più di qualsiasi altra cosa e come tale, lo dimostra ad ogni occasione combattendo in prima fila. Vive per il combattimento ancor più di qualsiasi altro mandaloriano e, se non fosse coperto dall'elmo, sarebbe possibile vedere un enorme sorriso campeggiare sul suo viso durante uno scontro. Questo non vuol dire che non sappia divertirsi anche al di fuori della battaglia ma perlopiù sembra passare gran parte del suo tempo a prepararsi per il prossimo combattimento e sembra godersi pienamente anche questo tempo, tenendosi spesso leggero e mostrando ad ogni pasto di essere un salutista convinto.

    Storia del Personaggio: Figlio del clan Vizsla, durante la sua educazione/addetramento ha assorbito più di ogni altra cosa l'importanza del combattimento per un mandaloriano e come questo sia la misura del valore dell'individuo. Nonostante la mentalità orientata al combattimento di gruppo tipica dei Vizsla lo abbia comunque toccato e non si sognerebbe mai di abbandonare un compagno in battaglia, sin da giovane ha mostrato una propensione per spingersi più avanti di altri al punto da arrivare, durante il suo verd'goten, a rimanere, lancia alla mano, a difendere un compagno ferito contro la carica di un animale selvatico. Divenuto ufficialmente un uomo, non è passato molto prima che si decidesse ad unirsi ai Protettori vedendoli come un gruppo di combattenti d'élite in cui affinare le proprie abilità ed incontrare altri individui con la sua stessa visione del mondo. Ha partecipato a svariate missioni sotto Muk Oleota ed assieme a Tamarih, sua sorella di clan che ha imparato a rispettare nonostante i suoi talenti più orientati verso il pilotaggio che non il combattimento a terra.

    Livello: 1

    ATTRIBUTI
    BaseRazzaIncrementoBonusTOTALE
    FORZA213
    AGILITÀ213
    COSTITUZIONE213
    INTELLIGENZA22
    CARISMA22
    PERCEZIONE22

    NOTE:

     



    ABILITÀ
    EsperienzaAttributoRazzaBonusTOTALE
    ACROBAZIAAGI0.5
    FURTIVITÀ1AGI0.51
    NUOTARE1FOR0.51
    PILOTARE1AGI0.51
    SCALARE1FOR0.51
    SOPRAVVIVENZA1COS0.51
    COMANDOCAR
    DIPLOMAZIACAR11
    INDAGAREPER
    INGANNARECAR
    INTRATTENIMENTOCAR
    LINGUEINT11
    CONOSCENZE GALATTICHEINT11
    CONOSCENZE SCIENTIFICHEINT
    INFORMATICAINT
    MECCANICA1INT1
    ARTIGIANATOINT
    MEDICINA1PER1
    USARE LA FORZA-
    ARMATURE1COS0.51
    ARMI DA MISCHIA1FOR0.51
    ARTI MARZIALI1FOR0.51
    ARMI PESANTI1AGI0.51
    FUCILI1AGI0.51
    PISTOLE1AGI0.51
    SPADA LASER...

    NOTE:

     


    Capacità speciali razziali:

    Specialità:Tempra d'acciaio

    Autoquest:

    Tecniche standard:Conoscenza delle armature

    Organizzazioni e/o lavori:Protettori Mandaloriani

    Licenze:

    Equipaggiamento:

    Armature: Tuta da combattimento (Comlink integrato)

    Armi:Fucile da caccia, Pistola, Manganello stordente, Fucile blaster, Granata a frammentazione

    Droidi:

    Veicoli:

    Astronave:


    *********



    KATMN SAXON


    98930106a24596b98c027f0843fb900e



    Rango e/o riconoscimenti: Cabur

    Punti fama: 0

    Notorietà:

    Età: 25

    Sesso: Maschio

    Razza: M’shento’su Nikto

    Pianeta Natale:

    Lingue Conosciute: Mando'a, Basic

    Force Sensitive: No

    Allineamento: -

    Stato di salute: Sano

    Descrizione Fisica del Personaggio: La sua pelle spessa è color bianco sporco, più liscia rispetto a quella di altre specie di nikto essendo privo di corna ed escrescenze, ma presenta comunque rughe ed escrescenze tipiche dei nikto su tutto il viso rendendo i suoi occhi neri piccoli e porcini. Alto sul metro e ottanta, è robusto ma non massiccio, certamente molto meno rispetto alla media della sua specie anche se sembra compensare questo con una discreta coordinazione dei movimenti.

    Abbigliamento: Indossa con orgoglio la sua armatura mandaloriana di color argento ed oro usando le placche più pesanti e resistenti che riesce a trovare e, come ogni mandaloriano, la indossa quasi costantemente, in ogni occasione.

    Temperamento del Personaggio: A prima vista sembra incarnare alla perfezione lo stereotipo dell'uomo forte e taciturno, nonché solitario, preferendo spesso starsene per i fatti propri e parlando poco. Chi impara a conoscerlo, comunque, si rende conto che dietro a questa maschera di dura freddezza c'è in realtà una forte insicurezza, specialmente quando si tratta di servitù e schiavitù, motivo per cui sembra essere così avverso a lavorare in gruppo, anche se finisce sempre a piegarsi alla necessità ed agli ordini. A questo, va aggiunto un forte e recente dolore che lo perseguita ed è ben visibile sulla sua armatura.

    Storia del Personaggio: Come quasi ogni altro Nikto nella galassia, Katm è nato su Kintan, servo perpetuo degli Hutt e come tale è stato allevato ed addestrato gran parte della sua vita, nello specifico, come combattente. Mostrando un certo talento per l'utilizzo dei fucili, fu impiegato principalmente come guardia ed occasionalmente in qualità di tiratore scelto ed assassino. Viaggiando però assieme ai suoi capi, perlopiù sottoposti dell'Hutt che tutti servivano, ebbe modo di scoprire la galassia e, soprattutto, vedere testimonianze di libertà ed indipendenza, altri criminali, combattenti e cacciatori di taglie che, come lui, vivevano di violenza ma lo facevano solo per se stessi. Questo iniziò a farlo riflettere, ma l'imprinting culturale del suo popolo era troppo forte e non riuscì a trovare la volontà di fare niente a riguardo, almeno finché non si ritrovò a dover difendere il suo boss da un assalto da parte di mercenari del clan Saxon. Questi riuscirono a sbaragliare i compagni di Katmn in poco tempo ma solo lui, riuscendo a trovare una posizione difensiva, continuò a resistere bersagliando i mandaloriani con il suo fucile, ferendoli o rallentandoli ed in generale rendendosi alquanto fastidioso, se non pericoloso. Nonostante fosse ben poco convinto dell'idea di morire per il bene degli Hutt, non vedeva altra alternativa che morire combattendo ed ironicamente, fu proprio questo a salvargli la vita. Impressionato dalla resilienza e dal coraggio del Nikto Thun Saxon, capo della squadra, decise di interrompere temporaneamente le ostilità, offrendo a Katmn la possibilità di lasciare il servizio degli Hutt ed unirsi a loro, di diventare mandaloriano. La cosa inizialmente lo lasciò confuso, non riusciva a capire perché sarebbe dovuto passare da un padrone all'altro e ci mise qualche minuto a comprendere appieno che ciò che il Saxon gli stava offrendo era, di fatto, la libertà. Non appena comprese questo fatto, tuttavia, accettò senza pensarci oltre.
    Thum lo adottò così come suo figlio, lo addestrò e lo affiancò nel suo verd'goten, una missione contro il clan Hutt che aveva un tempo servito. Proprio su incoraggiamento del suo padre adottivo Katmn si arruolò fra i Protettori per affinare le sue capacità di combattimento ed acquistare maggiore indipendenza ma li lasciò quando scoprì che suo padre era morto assassinato da agenti del Leviathan. A quel punto, lasciò i Protettori, dipinse la sua armatura d'argento ed oro, mostrando così il suo dolore per la perdita subita e la volontà di vendetta che lo spinse prima a dare la caccia agli assassini del sindacato criminale ed infine, ad accettare la chiamata di Muk Oleota.

    Livello: 1

    ATTRIBUTI
    BaseRazzaIncrementoBonusTOTALE
    FORZA2
    AGILITÀ213
    COSTITUZIONE2114
    INTELLIGENZA22
    CARISMA2-11
    PERCEZIONE213

    NOTE:

     



    ABILITÀ
    EsperienzaAttributoRazzaBonusTOTALE
    ACROBAZIAAGI0.5
    FURTIVITÀ1AGI0.51
    NUOTARE1FOR1
    PILOTARE1AGI0.51
    SCALARE1FOR1
    SOPRAVVIVENZA1COS113
    COMANDOCAR-0.5
    DIPLOMAZIACAR-0.5
    INDAGAREPER0.5
    INGANNARECAR-0.5
    INTRATTENIMENTOCAR-0.5
    LINGUEINT
    CONOSCENZE GALATTICHEINT
    CONOSCENZE SCIENTIFICHEINT
    INFORMATICAINT
    MECCANICA1INT1
    ARTIGIANATOINT
    MEDICINA1PER0.51
    USARE LA FORZA-
    ARMATURE1COS12
    ARMI DA MISCHIA1FOR1
    ARTI MARZIALI1FOR1
    ARMI PESANTI1AGI0.51
    FUCILI1AGI0.512
    PISTOLE1AGI0.51
    SPADA LASER...

    NOTE:

     


    Capacità speciali razziali:Mente fragile: -1 vs attacchi mentali, Membrana protettiva: occhi protetti da agenti esterni,
    Tubi respiratori: percezione ambiente entro 6m

    Specialità:Esperto di Armi da Fuoco

    Autoquest:

    Tecniche standard:Arma focalizzata (fucile)

    Organizzazioni e/o lavori:Protettori Mandaloriani

    Licenze:

    Equipaggiamento: Comlink

    Armature: Gambali medi, Pettorale leggero, Casco medio, Bracciali medi

    Armi: Fucile blaster con mirino, Fucile da Caccia modificato (da Derin), Pistola, Pugnale

    Droidi:

    Veicoli:

    Astronave:


    Edited by MonkeyPython - 10/11/2022, 10:10
     
    Top
    .
  3. MonkeyPython
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    gAWAJKL



    Nome: Bes’jorhaa “Bes”

    Cognome: Clan Itera

    Rango e/o riconoscimenti: Cabur (Protettori Mandaloriani)

    Punti fama:

    Notorietà:

    Fedeltà: 0

    Età: 26

    Sesso: Femmina

    Razza: Umana

    Pianeta Natale: Mandalore

    Lingue Conosciute: Basic, Mando’a

    Force Sensitive: NO

    Allineamento: //

    Stato di salute: Sana

    Descrizione Fisica del Personaggio: Alta attorno al metro e settantatré, è snella e tonica come chi ha fatto esercizio fisico sin dall’infanzia, ma non muscolosa come chi ha messo quell’esercizio al centro delle sue attività. Ha un viso affilato e pelle chiara, raramente toccata dal sole ma ben riconoscibile per gli occhi di un azzurro intenso e le vistose cicatrici che lo attraversano diagonalmente e verticalmente. I capelli castani sono tenuti tagliati corti ed a volte raccolti qua e la in piccole trecce laddove sarebbero altrimenti troppo lunghi o fastidiosi.

    Abbigliamento: Un’armatura leggera di foggia mandaloriana in placche di plasteel incluso il caratteristico elmo e dipinta preponderantemente di blu, ma con dettagli rossi. Sotto di essa indossa tute da lavoro piene di tasche ed attorno alla vita cinture cariche di borsette e contenitori per vari attrezzi.

    Temperamento del Personaggio: Bes’jorhaa esibisce la caratteristica propensione per la tecnologia e la tattica del suo clan ma nella forma di un’intensa curiosità per tutto ciò che è tecnologico. In particolare, è affascinata dagli strumenti di guerra, non solo armi e veicoli, ma anche ciò che può essere utilizzato per guerra informatica. Segue queste sue passioni e la sua curiosità con allegria ed un senso dell’umorismo tutto mandaloriano, cinico e pungente come una delle armi su cui ama lavorare. Per essere un’Itera ed una persona che ama studiare e lavorare per ore perfezionando questo o quel pezzo di tecnologia, quando si prospetta il pericolo non si tira indietro gettandovisi, anzi, entusiasticamente, come una drogata di adrenalina.

    Storia del Personaggio: Cresciuta nell’enclave del clan Itera su Mandalore, dopo l’usuale addestramento al combattimento, Bes’jorhaa venne iniziata alle scienze ed alla tecnologia. Il suo apprendistato fu svolto non sui campi di battaglia o dando la caccia a criminali in fuga, ma presso la Mandal Motors, dando una mano con circuiti e bulloni. Il suo Verd’goten fu molto meno naturalistico di quello di moltissimi altri mando’ade generalmente portati nella natura selvaggia a sopravvivere per un determinato periodo di tempo o per uccidere una bestia feroce. Nemmeno fu inviata sui campi di battaglia. Piuttosto, le fu fatto collaudare un veicolo sperimentale e nonostante questo si schiantò, lei riuscì a salvarsi grazie ad alcune modifiche che aveva apportato ai sistemi di sicurezza della cabina di pilotaggio. Ne uscì comunque riportando diverse ferite sul corpo e sul viso che hanno lasciato striature di tessuto cicatriziale. Per nulla sconfortata da quel mezzo fallimento, una volta guarita si mise nuovamente al lavoro ma quel suo assaggio di morte sfiorata lasciò in lei una passione per il pericolo e le situazioni adrenaliniche. Ansiosa e bisognosa di nutrire questa sua assuefazione all’eccitazione si unì alla fine ai Mando Cabure come meccanica, completando ed ampliando il suo addestramento al combattimento ma troppo tardi per partecipare alla guerra. Si offrì comunque volontaria per ogni missione di pattuglia od anti-pirati che le passava davanti, lasciando i Protettori solo allo scoppio della guerra civile. Anche il suo bisogno di eccitazione aveva un limite e lo trovò nel combattere contro individui che fino a poco prima erano stati suoi fratelli e sorelle. Tornò ad unirsi a quel corpo solo una volta scoperta l’esistenza di un distaccamento che si rifiutava categoricamente di prendere parte alla guerra al comando di Muk Oleota, suo vecchio ufficiale in comando. Unitasi a quel corpo, scoprì come esso era stata l’idea di un altro Cabur, un soldato semplice di nome Derin del clan Carid e dopo averlo seguito in una semplice ricognizione diventata assalto ad un campo del Leviathan, ha deciso di rimanere nell’unità sotto l’ufficioso comando del Carid.

    Livello: 1

    ATTRIBUTI
    BaseRazzaIncrementoBonusTOTALE
    FORZA22
    AGILITÀ213
    COSTITUZIONE213
    INTELLIGENZA213
    CARISMA22
    PERCEZIONE22

    NOTE:

     



    ABILITÀ
    EsperienzaAttributoRazzaBonusTOTALE
    ACROBAZIAAGI0.5
    FURTIVITÀ1AGI0.51
    NUOTAREFOR
    PILOTARE1AGI0.51
    SCALAREFOR
    SOPRAVVIVENZA1COS0.51
    COMANDOCAR
    DIPLOMAZIACAR11
    INDAGAREPER
    INGANNARECAR
    INTRATTENIMENTOCAR
    LINGUEINT0.511
    CONOSCENZE GALATTICHEINT0.511
    CONOSCENZE SCIENTIFICHE1INT0.51
    INFORMATICA1INT0.51
    MECCANICA1INT0.51
    ARTIGIANATO1INT0.51
    MEDICINAPER
    USARE LA FORZA-
    ARMATURE1COS0.51
    ARMI DA MISCHIA1FOR1
    ARTI MARZIALI1FOR1
    ARMI PESANTI1AGI0.51
    FUCILI1AGI0.51
    PISTOLE1AGI0.51
    SPADA LASER...

    NOTE:

     


    Capacità speciali razziali:

    Specialità:

    Mente Tecnologica:
    Bes’jorhaa è curiosa di tutto ciò che è tecnologico ed è stata cresciuta immersa in macchinari, costruzioni ed aggeggi meccanici ed elettronici di ogni tipo. Tuttavia, non vuole solo capire, lei vuole anche costruire e sperimentare ed in special modo, si focalizza sulle cose che fanno BUM! Armi, mezzi ed altri strumenti da guerra sono il suo pane quotidiano ed adora vedere fin dove può spingere questi marchingegni… per poi usarli o farli usare ai suoi alleati.

    Autoquest:

    Tecniche standard:

    Scopri_il_Codice
    SCOPRI IL CODICE
    Specialità: Mente tecnologica
    Creatore: Staff
    Prerequisiti: -
    Durata: attivazione a turni
    Descrizione: il pg riesce a scoprire più facilmente il codice di un sistema di sicurezza, di un computer, o una password di qualche tipo. Il tempo impiegato dipende dalla complessità del sistema di sicurezza (decretato dal master) e dall'abilità informatica del pg (con 3 punti si scoprono immediatamente codici facili e medi). Per ogni ruolata, può usare questo potere un numero di volte pari al suo punteggio di informatica.


    Tecniche eccelse:

    Conto bancario:

    Organizzazioni e/o lavori: Protettori Mandaloriani

    Licenze:

    Equipaggiamento:

    Oggetti:

    Comlink_Finito
    COMLINK
    Costo: 50 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: un comlink è il dispositivo di comunicazione più diffuso nella galassia. E' un piccolo ricetrasmittore, capace di inviare e ricevere un segnale audio.
    Ogni comlink possiede un codice identificativo (ndr. come se fosse il numero telefonico). Se si conosce il codice identificativo di un dato comlink lo si può contattare, se è entro il raggio di azione. Un comlink ha una portata di 50 km, o comunque all'interno dell'orbita, ma può essere collegato ad altri dispositivi per aumentare il raggio.


    Datacard
    DATACARD x2
    Costo: 10
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: una datacard è un semplice supporto di memorizzazione. Non ha nessuna capacità di calcolo e per essere consultata deve essere inserita in un computer o un datapad (ndr. come una chiavetta usb o una schedina di memoria).
    Una datacard venduta in negozio è vergine, senza alcun dato al suo interno.


    Computer_Portatile
    COMPUTER PORTATILE
    Costo: 2000 crediti
    Licenza: tecnica
    Punteggio abilità minimo per l'uso: informatica 1
    Descrizione: un computer portatile è un dispositivo compatto e abbastanza leggero da essere trasportato in una valigetta o uno zaino, ma sufficientemente potente da eseguire programmi relativamente complessi.
    E' adatto per chi deve accedere a una grande quantità di dati mentre è in viaggio, come funzionari, comandanti militari sul campo o pirati informatici.
    Può immagazzinare una grande quantità di dati ed è in grado di interfacciarsi con qualsiasi altro dispositivo informatico.
    Quando si usa il proprio computer portatile per collegarsi ad altri sistemi si ottiene un bonus di +1 all'abilità informatica.


    Scanner_per_Comunicazioni
    SCANNER PER COMUNICAZIONI
    Costo: 800 crediti
    Licenza: tecnica
    Punteggio abilità minimo per l'uso: informatica 1
    Descrizione: Questo dispositivo riesce a intercettare, analizzare e decodificare le comunicazioni radio, comlink e holonet. Le comunicazioni che non sono protette vengono automaticamente ricevute. Le comunicazioni criptate invece vengono decodificate a seconda dell'abilità informatica del personaggio: più sono protette e più deve essere alta. Questo dispositivo è grande come un comlink, e ha un raggio d'azione di 50 km. Riesce anche a registrare le comunicazioni che intercetta.


    Medisensore
    MEDISENSORE
    Costo: 800 crediti
    Licenza: medica
    Punteggio abilità minimo per l'uso: medicina 1
    Descrizione: questo dispositivo è abbastanza piccolo da poter essere agganciato alla cintura. E' in grado di assistere i medici in situazioni di emergenza, riuscendo a fornire su un piccolo schermo i segni vitali del paziente e le procedure mediche standard a seconda del caso. Il sensore funziona senza dover toccare il paziente, ma deve stare entro 1 metro.
    Fornisce un bonus di +1 all'abilità Medicina quando è usato.


    KIT PRONTO SOCCORSO
    KIT PRONTO SOCCORSO x2
    Costo: 100 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: medicina 1
    Descrizione: questo kit è una confezione compatta e pronta all'uso per permette di portare cure di primo soccorso a un ferito. Contiene bende, bacta, stimolanti e altri composti chimici che permettono di portare le prime cure di emergenza.
    Un kit di pronto soccorso basta per un solo intervento, per curare un ferito in un secondo momento serve un altro kit.


    Armature:

    Casco-Leggero
    CASCO LEGGERO
    Costo: 400 Crediti.
    Licenza: ///
    Punteggio abilità minimo per l'uso: ///
    Descrizione: Il casco leggero altro non è che una copertura rinforzata per il capo di un individuo. Sotto il tessuto che consente di avere un buon riparo dalle intemperie ha semplicemente una struttura di rinforzo semi rigida e una fascia in materiali plastici resistenti che, come fossero un anello, gira intorno alla nuca di chi lo indossa.
    Poco indicato per i campi di battaglia proprio per gli ampi spazi della testa che lascia scoperti, questo tipo di equipaggiamento viene solitamente usato da viaggiatori e avventurieri che si dilettano in attività come un bel safari in qualche giungla.
    Malus: ///
    Danni massimi: 3 ferite leggere, o 1 ferita moderata


    Pettorale_Leggero
    PETTORALE LEGGERO
    Prezzo: 400 crediti
    Requisiti: Armatura 1
    Licenze: militare o protezione
    Descrizione: Semplice “corazza” che si adatta alla forma del corpo composta da particolari materiali plastici rigidi. (Fibroplastica rinforzata, esoscheletro di Acklay) Molto diffusa per il suo basso costo e per la sua versatilità, ma il livello di protezione è discretamente basso.
    Malus: -0.5 agi
    Danni massimi: 3 ferite leggere, o 1 ferita moderata


    Bracciale-Leggero-SXBracciale-Leggero-DX
    BRACCIALI LEGGERI
    Prezzo: 100 crediti
    Requisiti: nessuno
    Licenze: -
    Descrizione: La struttura di questa protezione ha un telaio rigido (fibroplastica rinforzata o esoscheletro di Acklay) con un'imbottitura che avvolge l'avambraccio dal polso a una decina di centimetri dal gomito limitando gli effetti di urti, contusioni, ecc...
    Malus: nessuno
    Danni massimi: 3 ferite leggere, o 1 ferita moderata


    Gambali_Leggeri
    GAMBALI LEGGERI
    Prezzo: 200 crediti
    Requisiti: nessuno
    Licenze: -
    Descrizione: La struttura di questa protezione ha un telaio rigido (fibroplastica rinforzata o esoscheletro di Acklay) con un'imbottitura che avvolge lo stinco limitando gli effetti di urti, contusioni, ecc...
    Malus: nessuno
    Danni massimi: 3 ferite leggere, o 1 ferita moderata


    Armi:

    Pistola_Blaster_Pesante_Shape
    PISTOLA BLASTER PESANTE
    Costo: 750 crediti
    Licenza: militare
    Punteggio abilità minimo per l'uso: pistole 2
    Gittata massima: 100m
    Gittata ottimale: 30m
    Descrizione: quest'arma è simile alla pistola blaster normale in tutti i suoi aspetti. L'unica differenza è che il suo colpo è potente quasi come quello di un fucile. E' quindi più pesante è meno veloce di un normale blaster, ma fa più danno.
    La gittata è la stessa di una pistola blaster, ed è ugualmente capace di sparare un raggio stordente.


    Pistola_Blaster_Shape
    PISTOLA BLASTER
    Costo: 500 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Gittata massima: 100m
    Gittata ottimale: 30m
    Descrizione: è l'arma più comune in tutta la galassia. Sono chiamate anche "fulminatori". La pistola blaster è un'arma semplice e compatta, che spara un raggio di energia preciso e moderatamente potente (abbastanza da uccidere un umanoide se colpisce bene).
    Sotto questo nome cadono centinai di modelli diversi, che si differenziano per piccoli particolari ma il cui funzionamento è l'efficacia sono identici.
    Inoltre la pistola blaster può essere regolata per sparare un raggio stordente, che non uccide ma stordisce l'avversario fino a fargli perdere i sensi. In questa modalità di fuoco la gittata è di soli 10 metri.


    Pugnale
    PUGNALE
    Costo: 25 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: Una delle armi più semplici ma sempre efficace. Un pugnale è una semplice lama di circa 15 centimetri. Rimane molto diffuso per la facilità con cui può essere nascosto, perchè è silenzioso, e perchè costa molto poco.
    Tipologia: Leggera a una mano


    Granata_Ionica
    GRANATA IONICA
    Costo: 100 crediti
    Licenza: militare, esplosivi
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: una granata ionica quando esplode genera un breve e potente impulso elettrostatico che disattiva droidi, veicoli e dispositivi elettronici nel suo raggio di azione (3 metri). Inoltre i circuiti ne risultano comunque danneggiati. Le creature viventi non subiscono danni da una granata ionica, al massimo possono avvertire una botta e un lieve giramento di testa.


    Granata_a_Frammentazione
    GRANATA A FRAMMENTAZIONE
    Costo: 60 crediti
    Licenza: militare, esplosivi
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: Questa è la granata standard, che provoca danni a tutti gli oggetti e le persone nel suo raggio di azione. Se esplode molto vicino può anche uccidere. Comunque il suo raggio di azione è di circa tre metri, chi si trova oltre subisce danni minori e al massimo rimane leggermente stordito.


    Granata_Stordente
    GRANATA STORDENTE
    Costo: 40 crediti
    Licenza: militare, esplosivi
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: una granata stordente non causa danni fisici, ma quando esplode genera un onda d'urto che tramortisce tutte le creature viventi che investe. Entro 3 metri di raggio è molto efficace, solo gli individui più resistenti non cadono privi di sensi. Viene usata da tutte quei corpi di polizia che hanno l'ordine di non ferire nessuno, o quando si vuole catturare qualcuno vivo.




    Droidi:

    Veicoli:

    Astronave:

    Edited by MonkeyPython - 10/11/2022, 10:05
     
    Top
    .
2 replies since 8/7/2022, 10:29   364 views
  Share  
.