New Star Wars Gdr

Atall'hanta Wren

[approvata - livello 3]

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    Atall'hanta




    Generalità

    Nome: Atall'hanta
    A.K.A: ~/~
    Cognome: Ordo Wren
    Timbro Vocale FemSheppard
    Rango e/o riconoscimenti: Sergente di Compagnia (Scout) Bull Rancor

    Punti fama: 0
    Notorietà: 0
    Età: 23 anni
    Sesso: Femmina
    Razza: Umana
    Pianeta Natale: Mandalore
    Lingue Conosciute:
    Mandaloriano (madrelingua)
    Basic (c2)

    Force Sensitive: NO
    Allineamento: ---
    Stato di salute: x1 ferita grave ustione perforante, schiena
    x1 ferita grave generica da radiazioni -> -1 cos, -1 per






    Temperamento
    Temperamento del Personaggio:
    un amante della natura, dell'esplorazione, delle armi e degli animali, in genera la Mandaloriana cerca sempre di restare positiva in qualsiasi situazione tende ad essere molto socievole, con tutti quanti arrivando quasi ad essere considerata una chiacchierona invadente alle volte, alle volte il suo comportamento potrebbe risultare infantile ma è soltanto il suo modo di dimostrare affetto, Ama la sua famiglia, quello biologica, o almeno quello che ne rimane negli ordo ma anche i Wren che sono diventati la sua nuova famiglia, anche se si sta ancora adattando ai loro modi di fare.. crede fermamente nelle tradizioni mandaloriane e prova un odio viscerale per Mank Ordo che considera un codardo





    Fisico

    Descrizione Fisica del Personaggio:
    Atall Si presenta come una Donna umana, dal fisico allenato qualche cicatrice qua e là che porta con Orgoglio, Alta 1,70 m per 60 kg di peso, ha i capelli Rossi lungi fino alle spalle, un viso armonioso, anch'esso presenta delle cicatrici più leggere, tra cui un taglio sul labbro e uno sul naso, in genere tende a prendersi molta cura di se e del suo aspetto, quando possibile.

    Abbigliamento: Atall Quando possibile indossa l'armatura mandaloriana, in quasi in tutte le occasioni, abbellendola con decorazioni di vario tipo, pellicce, trofei di caccia e cosi via, nelle rare occasioni in cui non possa indossare la sua armatura allora indossa vestiti colorati e pratici, possibilmente con più tasche possibili.



    La Storia Fin Ora

    Storia del Personaggio:


    Nata su Mandalore e cresciuta come una Ordo è sempre stata appassionata di natura in particolare degli animali, difatti si trova molto più a suo agio con loro che con le persone, quando scoppiò la guerra, anche lei partecipò attivamente, ebbe una reazione molto simile alla sorella, quando venne a sapere che Mank Ordo era scappato lasciando gli altri nei guai, lasciò gli Ordo, andando all Oyu'baat, in cerca di una nuova famiglia, fortunatamente riuscì a convincere i Wren, che la accolsero con loro, poco dopo si unì ai rancor per mantenersi e affinare le sue capacità.



    Edited by Eleni Bok - 21/7/2023, 13:01
     
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    Statistiche

    Livello: 3
    ATTRIBUTI
    BaseRazzaIncrementoBonusTOTALE
    FORZA213
    AGILITÀ211*4
    COSTITUZIONE224
    INTELLIGENZA224
    CARISMA213
    PERCEZIONE224

    NOTE: *Bonus Derivanti da Tecnica Caratteristiche intrinseche

     

    ABILITÀ
    EsperienzaAttributoRazzaBonusTOTALE
    ACROBAZIA1AGI12
    FURTIVITÀ3AGI14
    NUOTARE1FOR12
    PILOTARE1AGI12
    SCALARE1agi12
    SOPRAVVIVENZA3per14
    COMANDO1CAR0.51
    DIPLOMAZIA1CAR0.51-1*1
    INDAGARE2PER13
    INGANNARE0CAR0.50
    INTRATTENIMENTOCAR
    LINGUE0INT112
    CONOSCENZE GALATTICHE2INT114
    CONOSCENZE SCIENTIFICHE0INT11
    INFORMATICA0INT11
    MECCANICA0INT11
    ARTIGIANATOINT
    MEDICINAPER
    USARE LA FORZA-
    ARMATURE3COS14
    ARMI DA MISCHIA3FOR14
    ARTI MARZIALI0FOR11
    ARMI PESANTI0AGI11
    FUCILI2AGI1[+1]3 [4]
    PISTOLE3AGI14
    SPADA LASER...

    NOTE: *malus derivante da caratteristiche intrinseche
    [] Bonus derivante da arma focalizzata applicabile solo ai fucili da caccia
    Capacità speciali razziali:







    Specialità e Tecniche


    Specialità

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    la natura è sicuramente una delle passioni di Atal, che si tratti di una semplice passeggiata nella foresta, esplorare un paesaggio nuovo o domare e addestrare animali selvatici, che in genere usa in battaglia.

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    Inoltre la Mandaloriana preferisce i fucili e le pistole sia per la sua caccia, sia quando lavora, in genere si trova a suo agio sia nel pieno dell'azione che nascosta per preparare un imboscata.

    Autoquest: Si
    Tecniche standard:

    Bestie-Corazzate
    Specialità: Uomo di Frontiera
    Creatore: Staff
    Prerequisiti: Sopravvivenza 2
    Durata: Sempre passiva
    Descrizione: Addestrati appositamente per questo scopo gli animali dell'Uomo di Frontiera sono in grado di sopportare il peso delle armature e combattere con esse.
    Tutti gli animali del personaggio guadagnano l'abilità Armature, e dispongono su di essa dei punti uguali alla metà dell'abilità Sopravvivenza del pg a cui si aggiungerà la naturale Costituzione degli animali.
    Gli animali possono usare le armature a pezzi a disposizione dei personaggi, e riceveranno i bonus e le penalità di ognuna di esse. Il costo delle armature può variare in base alla grandezza dell'animale.


    0dvhj2l
    Creatore: RoseOrdis
    Specialità: Uomo di Frontiera
    Durata: passiva ad attivazione
    Prerequisiti: percezione 3
    Descrizione: grazie alla sua esperienza e al suo spirito d'osservazione, l'uomo di frontiera riesce a analizzare le tracce della sua preda riuscendo a carpire informazioni imporanti per continuare la sua caccia;
    il pg, stando fermo per un minuto e osservando gli indizi trovati, ottiene delle informazioni sull'individuo/bestia/gruppo che ha lasciato tali tracce. Le informazione che ottiene riguardano la specie (rettili,mammiferi,umanoidi ecc), il peso, la forma fisica, il sesso, la razza specifica, la direzione e qualsiasi altra info decida il master. La quantità e la precisione delle informazione dipendono dal suo punteggio in conoscenze galattiche e/o sopravvivenza.


    Caratteristiche intrenseche.
    Razza: Umani
    Creatore: ._. Midori ._.
    Prerequisiti: -
    Durata: sempre passiva
    Descrizione: I tratti comuni dei membri di una razza non sono dati solo dalle proprie peculiarità fisiche, ma anche dalle tradizioni e dalla mentalità che questi hanno in comune.
    Gli umani sono una delle razze più diffuse nella galassia e proprio per questo non si può dire che abbiano tutti la stessa mentalità, ma che differiscano l'uno dall'altro a seconda della vita che fanno e dell'ambiente in cui crescono.
    Si potrebbe dire che ragazzo nato schiavo che non ha fatto altro che caricare e scaricare pesanti casse di merci su Tatooine potrebbe essere predisposto alla diplomazia? Difficile, semmai si potrebbe pensare che la sua caratteristica di spicco sia la forza.
    Stessa cosa si potrebbe dire di un ragazzo che al posto di uscire con i suoi coetanei, passi il tempo a leggere libri, accrescendo le proprie facoltà intellettive o di un altro che stia sempre a capire se dietro all'azione dei politici ci siano dei doppi fini, sia magari più percettivo a danno di altre caratteristiche comuni nella sua razza.
    Si può dire quindi che le caratteristiche intrinseche degli umani siano più determinate dall'ambiente in cui sono cresciuti o dal loro passato, che da altro.
    Chiunque apprenderà questa abilità avrà la possibilità di aumentare permanentemente di 1 attributo. Di contro avrà un malus permanente in un attributo o in un abilità incrementati sui bonus raziali.
    Il bonus di 1 non sarà cumulativo ad altre abilità che aumentano permanentemente quell'attributo e dovrà essere coerente con il background del personaggio o con la sua personalità. Sia il bonus, sia il malus scelti, dovranno opportunamente essere giustificati in-game durante l'addestramento.


    Arma-Focalizzata-Fucile
    [fucile da caccia.]
    Specialità: Duellante, Esperto di armi da fuoco
    Creatore: Ethereal Drake
    Prerequisiti: 1 punto in più del minimo richiesto per l'arma scelta.
    Durata: Sempre passiva
    Descrizione: Il pg sceglie un'arma specifica nel quale si è allenato e specializzato. Ottiene un +1 nell'abilità relativa quando impugna quest'arma. Se si sceglie la spada laser come arma focalizzata, bisogna anche selezionare uno stile specifico, e il bonus varrà solo per quello stile. Questo bonus è cumulabile con altri, ma questa abilità può essere presa una sola volta e per una sola arma.


    Scegliere il bersaglio
    Scegliere-il-bersaglio
    Specialità: Maestro del Sotterfugio, Esperto di Armi da Fuoco, Duellante
    Creatore: Derin Chance
    Prerequisiti: Furtività 4, Abilità Arma 4
    Durata: attivazione a turni
    Descrizione: Il personaggio ha imparato a sfruttare la distrazione del bersaglio per mirare a punti vulnerabili. Mirando ad un bersaglio ignaro dell'attacco che sta per essere sferrato, la tecnica permette di azzerare qualsiasi malus dovuto alla scelta dell'obiettivo a prescindere dalla sua grandezza. L'attaccante utilizzante questa tecnica, può quindi, ad esempio, mirare ad un punto non protetto da armatura e/o scudo, ad un punto del bersaglio già danneggiato o ad un punto particolarmente vulnerabile o vantaggioso, come giunture, occhi, sensori etc.


    Domatore
    Specialità: Uomo di Frontiera
    Creatore: Staff
    Prerequisiti: Sopravvivenza 1
    Durata: Sempre passiva
    Descrizione: Il pg è in grado di addestrare anche bestie più selvagge, rendendole docili nei confronti del loro padrone.
    Per catturare unha bestia selvaggia il pg deve fare una discussione in solitaria di minimo 5 post (uno al giorno) con minimo 6 righe a post. E' possibile che cattuare certe creature siano richiesti più post o quest per avere tutto l'occorrente, comunque quando si vuole cattuare un animale si deve fare richiesta allo staff che valuterà le statistiche dell'animale ed eventuali prerequisiti che il pg deve possedere per poterlo cattuare (equipaggiamento, livello, conoscienze ecc..). E' possibile catturare solo una bestia al mese e funziona solamente su animali la cui Potenza non superi la capacità del personaggio. Una volta che si ha imparato come catturare un tipo di bestia, è possibile catturarne un numero pari al punteggio sopravvivenza del pg, diviso 2 e arrotondato per difetto, purchè la somma totale di potenza non superi il punteggio totale di sopravvivenza del pg; si dovrà inoltre pagare un tot in crediti pari al 50% del valore di mercato di ogni animale catturato. Uitilizzare questa opzione, impedisce di catturare un nuovo tipo di animale, per quel mese.

    Animali che si possono catturare:
    Tauntaun


    Combattere-con-Due-Armi-Pistole
    Specialità: Duellante, Esperto di Armi da Fuoco, Maestro di Arti Marziali
    Creatore: Staff
    Prerequisiti: agilità 4
    Durata: Sempre passiva
    Descrizione: Il pg è abile nell'uso di due armi contemporaneamente. Può usarle entrambe in combattimento senza penalità.
    Per poter gestire agilmente due armi è necessario che almeno una delle due sia un'arma leggera a una mano. Altrimenti il suo stile di combattimento risulterà impacciato.
    Un personaggio che impugna due armi senza questa tecnica subisce una penalità di -2 alla sua abilità di combattimento.


    Empatia-Animale
    Specialità: Uomo di Frontiera
    Creatore: Eleni Bok
    Prerequisiti: sopravvivenza 2, percezione 3
    Durata: passiva ad attivazione
    Descrizione: grazie ad un'abile osservazione del comportamento della fauna nel suo ambiente naturale, il pg riesce ora a comprendere a prima vista se un animale (o un gruppo di animali) ha intenzione di attaccarlo, fuggire, o nascondersi; e come regirà a suoi eventuali comportamenti, permettendogli di scegliere quello più opportuno. E' necessario un turno di osservazione perchè la tecnica abbia effetto.
    Con punteggio di sopravvivenza 4 e percezione 6 è possibile comprendere approssimativamente il linguaggio animale della specie osservata.


    XS4mg2P
    Creatore: RoseOrdis
    Specialità: Uomo di Frontiera
    Durata: Sempre Passiva
    Prerequisiti: Sopravvivenza 2
    Descrizione: Grazie all'addestramento impartito dall'Uomo di frontiere, le bestie sono in grado di eseguire semplici ordini al meglio delle loro potenzialità, purché ricevuti dal "padrone" della bestia (attacca, seduto, Guardia e cosi via).
    Per addestrare un animale andrà creata una role, con almeno 5 post a personaggio dove l'uomo di frontiera addestrerà una bestia, che non deve essere ostile al pg che diventerà suo leader, e ne designa il padrone.
    In caso il leader non fosse lo stesso uomo di frontiera, anche l'altro Pg deve essere presente nella role e deve interagire con l'animale, in entrambi i casi rispettando le limitazioni presenti in regole avanzate e scrivendo almeno 5 post.

    Tecniche eccelse:
    Poteri della Forza:









    Inventario


    Inventario

    Conto bancario: N°317
    Organizzazioni e/o lavori: Sergente di Compagnia (Scout) Bull Rancor
    Licenze: militare Caccia
    Equipaggiamento:

    TENDA
    Tenda
    Costo: 200 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: una tenda è una struttura molto leggera in polimeri plastici, che può essere piegata per un facile trasporto. Completamente dispiegata fornisce un riparo a 4 individui di taglia media. Resiste alla maggior parte delle condizioni atmosferiche. Una tenda pesa 5 chili, e dispiegata è alta 2 metri. Dispone di un sistema per il montaggio e lo smontaggio rapido.


    DEPURATORE PORTATILE
    Depuratore-Portatile
    Costo: 200 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: il depuratore portatile è un contenitore da 1 litro fornito di filtri per la depurazione dell'acqua contaminata. Impiega pochi minuti per depurare acqua sporca, ma diverse per rendere potabile acqua pesantemente contaminata.


    ESTRATTORE D'ACQUA
    Estrattore-D-Acqua
    Costo: 300 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: sui mondi aridi, l'acqua è il bene più prezioso, ed anche il più difficile da recuperare. Questo dispositivo di forma conica riesce a condensare l'umidità presente nell'atmosfera facendola passare attraverso degli speciali filtri al suo interno. Nel processo le eventuali tossine vengono eliminate, l'acqua è resa potabile.
    La quantità di acqua prodotta dipende dal grado di umidità dell'atmosfera. Test sul campo hanno dimostrato che 16 ore di funzionamento su Tatooine permettono di produrre l'acqua necessaria a un essere umano per l'intera giornata.


    SINTETIZZATORE DI CIBO
    Sintetizzatore-di-cibo
    Costo: 600 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: Questo dispositivo è molto usato da soldati ed esploratori che si trovano in missioni nei territori selvaggi, sintetizzando cibo dalla flora e dalla fauna locali. E' possibile inserire all'interno del sintetizzatore diversi tipi di piante, carne e funghi. Dopo un minuto il sintetizzatore produce una poltiglia grigiastra, che non è certo gustosa ma è in grado di fornire nutrimento a una persona per una giornata intera. Può essere programmato per adeguarsi alle esigenze alimentari di diverse specie. Inoltre, se negli alimenti originali erano presenti veleni o tossine, il sintetizzatore ne smorza di molto la pericolosità, pur non riuscendo a eliminarli.Sintetizzatore-di-cibo


    TORCIA A LUMINESCENZA
    Torcia
    Costo: 10 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: una torcia a luminescenza è uno strumento di illuminazione che proietta un fascio di luce conico nella direzione in cui è orientata, illuminando fino a 8 metri di distanza.


    BINOCOLO
    Binocoli4
    Costo: 80 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: questi binocoli permettono di ingrandire gli oggetti distanti. Forniscono anche dati sulla distanza e l'altitudine. Sono molto usati dagli esploratori e dai cecchini.


    GUANTI DA SCALATA
    Guanti-da-scalata
    Costo: 100 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: scalare 1
    Descrizione: questi guanti hanno il palmo cosparso da un potente adesivo che riesce ad aderire a molte superfici diverse. Sono dotati anche di un magnete che aiuta a scalare le pareti metalliche. Inoltre, per poter affrontare qualsiasi tipo di scalata, sulle nocche sono dotati di artigli in duracciaio che riescono a penetrare in quasi tutti i tipi di rocce.
    Questi guanti sono un ausilio molto importante per chi deve affrontare delle scalate.
    Forniscono un bonus di +1 all'abilità Scalare.


    GABBIA DI DURACCIAIO (media)
    Costo: 150 crediti (piccola); 400 crediti (media); 750 (grande)
    Licenza: Caccia (Gabbia media e Grande)
    Punteggio abilità minimo per l'uso: -
    Descrizione: questa varietà di gabbie è la più semplice sul mercato, Priva di alcun optional e sistema di sicurezza se non un lucchetto e le sbarre di metallo, una gabbia piccola può contenere animali di dimensioni simili ad una Lince, Una gabbia Media può contenere animali di dimensioni simili ad un Nexu e una gabbia grande può contenere animali di dimensioni massime di un rancor, anche se la sicurezza non è garantita.



    MANTELLO OMNITERMICO
    Mantello-Omnitermico
    Costo: 100
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: un mantello in uno speciale materiale isolante che protegge dal caldo e dal freddo intensi. In queste situazioni fornisce un bonus di +1 all'abilità sopravvivenza.


    GRANATA STORDENTE x8
    Granata-Stordente
    Costo: 40 crediti
    Licenza: militare, esplosivi
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: una granata stordente non causa danni fisici, ma quando esplode genera un onda d'urto che tramortisce tutte le creature viventi che investe. Entro 3 metri di raggio è molto efficace, solo gli individui più resistenti non cadono privi di sensi. Viene usata da tutte quei corpi di polizia che hanno l'ordine di non ferire nessuno, o quando si vuole catturare qualcuno vivo.
    Vengono vendute a pacchi di 3.

    FUNE SINTETICA
    Fune-Sintetica
    Costo: 20 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: una fune sintetica è l'alternativa al diffusore di cavo liquido. Non è così compatta e comoda, ma è più robusta e può essere riutilizzata. E' lunga 40 metri e può tenere fino a 750 kg.


    SELLA DA CARICO

    Costo: 50 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso:
    Descrizione: Ideata allo scopo di rendere l'animale una perfetta bestia da soma, questa sella non permette ad un cavaliere di salire sulla bestia, ma permette di utilizzare al meglio la forza dell'animale per il trasporto di merci di vario genere. Casse, barili, sacchi o qualsiasi altra merce può essere fissata con vari metodi a questa sella, che distribuisce al meglio il peso e toglie qualunque impedimento di movimento per il trasporto di carichi pesanti.
    Permette spazio per 25 slot (dimensione pc portatile)


    FONDINA X5
    Costo: 25 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: questa fondina serve per tenere sempre a portata di mano la propria arma. Ovviamente in posizione ben visibile.
    Va bene per tutti i tipi di pistola.
    Per lo stesso prezzo è possibile acquistare una cinghia per le armi più ingombranti come i fucili, o un fodero da tenere sulla schiena o al fianco per le armi da mischia.


    Cintura Porta-caricatori-Leggeri
    Costo: 50 crediti
    Licenza: //
    Punteggio abilità minimo per l'uso: //
    Descrizione: si tratta di un cinturone porta-caricatori, con 5 tasche appositamente create per contenere i caricatori di gas tibanna (o le celle energetiche) riservati ad armi leggere, cioè tutti i tipi di pistola e fucili.


    Comnlink
    Costo: 50 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: un comlink è il dispositivo di comunicazione più diffuso nella galassia. E' un piccolo ricetrasmittore, capace di inviare e ricevere un segnale audio.
    Ogni comlink possiede un codice identificativo (ndr. come se fosse il numero telefonico). Se si conosce il codice identificativo di un dato comlink lo si può contattare, se è entro il raggio di azione. Un comlink ha una portata di 50 km, o comunque all'interno dell'orbita, ma può essere collegato ad altri dispositivi per aumentare il raggio.


    Armature:

    Armatura-da-Battaglia
    Plastcorazza
    Armatura da Battaglia
    Costo: 2000 crediti
    Licenza: militare
    Punteggio abilità minimo per l'uso: armature 2
    Accessori integrati: Comlink integrato, filtri dell'aria (1 minuto), visiera antilampo, torcia, modulatore vocale
    Descrizione: l'armatura da battaglia è composta da una tuta imbottita sulla quale sono fissate varie placche protettive in metallo o altri materiali compositi, fornendo così un duplice strato di protezione.
    Fornisce una buona protezione dagli attacchi fisici ed energetici. I movimenti sono abbastanza ostacolati, ma non quanto in un armatura cerimoniale. Il casco dispone di alcune funzioni utili in situazione di battaglia. Isolato dall'esterno possiede dei filtri che permettono una respirazione sicura, una volta attivati, per 1 minuto. Una volta terminati devono essere sostituiti con nuovi filtri.
    La visiera è polarizzata e protegge da luci improvvise o dalla luce diretta del sole, ed in caso d'oscurità sul lato destro dell'elmetto è presente un minifaro, capace d'illuminare come uan normale torcia.
    Per la comunicazione l'armatura è dotata di comunicatore a corto raggio e modulatore vocale, per garantire una forma di anonimato alle forze che svolgono operazioni di polizia.
    Malus: -2 agi -1agi; -1 per
    Danni massimi: 6 ferite leggere, o 2 ferite moderate

    Danni subiti: x1 danno leggero allo spallaccio dx.

    PlastCorazza
    Prezzo: 2000 crediti
    Licenza: -
    Slot di modifica: 0
    Descrizione: questa modifica sostituisce le componenti di duracciaio dell'armatura con materiali plastici di nuova generazione che offrono la stessa resistenza e protezione. In questo modo il peso dell'armatura viene ridotto notevolmente. Le armature pesanti così modificate vengono considerate medie (solo ai fini dell'ingombro), e quelle medie vengono considerate leggere. Non è possibile modificare le armature leggere in questo modo.


    Armi:


    SPADA X2
    Costo: 100 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: armi da mischia 1
    Descrizione: esistono diverse fogge e tipi di spada, ma in comune hanno il fatto di essere tutte in durasteel e lunghe tra gli 80cm e 1,20m. In genere provocano danni da taglio moderati, ma se usate con molta forza possono arrivare a tranciare di netto arti. Sono in genere usate da esporatori e mercenari, anche se alcuni membri dell'esercito non le disdegnano.
    Tipologia: Leggera a una mano


    Pistola-Blaster-Shape
    Pistola Blaster X2
    Costo: 500 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Gittata massima: 100m
    Gittata ottimale: 30m
    Descrizione: è l'arma più comune in tutta la galassia. Sono chiamate anche "fulminatori". La pistola blaster è un'arma semplice e compatta, che spara un raggio di energia preciso e moderatamente potente (abbastanza da uccidere un umanoide se colpisce bene).
    Sotto questo nome cadono centinai di modelli diversi, che si differenziano per piccoli particolari ma il cui funzionamento è l'efficacia sono identici.
    Inoltre la pistola blaster può essere regolata per sparare un raggio stordente, che non uccide ma stordisce l'avversario fino a fargli perdere i sensi. In questa modalità di fuoco la gittata è di soli 10 metri.


    Fucile-Blaster-Da-Caccia-Shape
    Bipiede Mirino
    Fucile da Caccia
    Costo: 800 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: fucili 1
    Gittata massima: 500m
    Gittata ottimale: 200m
    Descrizione: il fucile blaster da caccia è molto simile al normale fucile blaster. Ha una forma più leggera, e ha una potenza di fuoco minore. In compenso ha però una maggiore precisione. Infatti sebbene la gittata massima rimanga di 500 metri, può sparare con buona precisione fino ai 200 metri.
    Non dispone però di altre modalità di fuoco oltre al colpo singolo.
    E' molto diffuso tra la gente di frontiera e tra i ricchi che amano avventurarsi in qualche safari esotico.

    Modifiche

    Mirino
    Prezzo: 100 crediti
    Licenza: -
    Slot di modifica: 0
    Descrizione: con un mirino è possibile prendere la mira in modo molto più preciso, perchè permette di vedere più lontano. Con un mirino è possibile effettuare colpi precisi entro quasi tutta la gittata dell'arma.
    Per prendere la mira efficacemente però bisogna impiegare qualche secondo, e assumere una posizione immobile.

    Bipede
    Prezzo: 50 crediti
    Licenza: -
    Slot di modifica: 0
    Descrizione: questa modifica dota l'arma di due piedi estraibili grazie ai quali può essere appoggiata per terra e stabilizzata. Così chi la usa può avere un'arma più stabile e dei colpi più precisi, per bersagli lontani o per stabilizzare le raffiche del fuoco automatico.



    Droidi:
    Droidi:
    Veicoli:

    LANDSPEEDER DA TRASPORTO (CARGO)
    e7995c60f4ef79b6a8ebd5379b4d141b
    Costo: 2500 crediti
    Licenza: -
    Punteggio di "Pilotare" richiesto:1
    Descrizione: questo veicolo è molto più grande di un landspeeder standard, e nasce con due configurazioni diverse: passeggeri o cargo. Un trasporto passeggeri permette a 14 persone (più il pilota) di essere trasportate comodamente. Un cargo invece ha spazio solo per due passeggeri oltre al pilota, ma può trasportare diverse tonnellate di merci.
    Questo tipo di landspeeder è più lento degli altri. A vuoto può raggiungere i 180 km/h, ma carico fa fatica a raggiungere i 150 km/h.


    Astronave:







    Animali


    Animali





    Karn (Tauntaun)

    Potenza: 3
    Dimensioni: Alti tra i 1.3 e i 2 m
    Peso: Mediamente intorno ai 700 kg
    Caratteristiche:
    Forza: 4
    Agilità: 6
    Costituzione: 4
    Percezione: 4

    Abilità:
    Acrobazia: -
    Furtività: 1
    Nuotare: 1
    Scalare: 5
    Sopravvivenza: 5
    Armature: 3

    Capacità speciali:
    Corna: I tauntaun possiedono corna che usano per attaccare. Viene considerato come un manganello ai fini dei danni.
    Adattamento glaciale: I tauntaun possiedono una fisiologia tale da permettergli di resistere in maniera incredibile alle temperature più fredde della galassia. Inoltre possono entrare in ibernazione, in modo tale da poter resistere anche a temperature estreme, come nelle ore notturne di Hoth.
    Stabilità: Le particolari zampe del tauntaun gli permettono di muoversi tranquillamente sulla neve o sul ghiaccio senza impedimenti. Questa stabilità permane anche su altri terreni, dove ottengono un bonus di +2 contro gli effetti di sbilanciamento.
    Sputare: Se infastiditi o minacciati, i tauntaun possono sputare con incredibile precisione negli occhi dell'avversario, accecandolo brevemente. Nelle temperature gelide di Hoth diventa particolarmente pericoloso grazie alle temperature che congelano la saliva quasi all'istante.

    Descrizione: L'animale caratteristico di Hoth, il tauntaun è un erbivoro estremamente adattato all'ambiente rigido del pianeta. Capace di correre fino a 90 km/h e unitamente alla sua resistenza divenne l'animale da soma perfetto per i ribelli durante la loro permanenza sul sistema glaciale. Non hanno problemi nei pianeti più ospitali, anche se dimostrano sempre un malcontento dovuto al diverso ambiente.
    Costo: 500 crediti
    Descrizione:
    karn è fisicamente un TaunTaun come molti, Maschio, caratterialmente è stato descritto dallo stalliere come, una bestia affidabile e fedele.



    Howlrunner X1

    Kratos (Howlrunners)

    werda-kamarian-howlrunner-by-thegraffitisoul-deengsj-fullviewPotenza: 4
    Dimensioni: Alti circa 1,1 m
    Peso: Mediamente intorno ai 100 kg
    Caratteristiche:
    Forza: 4
    Agilità: 2
    Costituzione: 6
    Percezione: 6
    Abilità:
    Acrobazia: 2
    Furtività: 4
    Armature: 3
    Nuotare: -
    Scalare: 2
    Sopravvivenza: 4

    Capacità speciali:
    Ululato Disorientante: L'ululato dei Howlrunners è talmente potente da poter disorientare la loro preda. Quando si è a meno di 5 metri dal Howlrunners e questo ulula, chiunque nel raggio d'azione ottiene un malus di -1 ad acrobazia o agilità per tenersi in equilibrio e - 1 a percezione per orientarsi attraverso l'udito. L'effetto dura 3 turni.
    Artigli e Zanne: I Howlrunners possiedono artigli affilati e zanne aguzze che usano sia per scavare e arrampicarsi che nel combattimento. Contano come pugnali ai fini dei danni.
    Inseguitori tenaci: I Howlrunners consumano pochissime energie durante gli inseguimenti, e questo gli consente di rimanere per periodi prolungati di tempo senza cibo o acqua, e di resistere ai più svariati climi.
    Descrizione: questi Canidi sono considerati L'animale più pericoloso di tutta Kamar, divenuti animali molto ambiti sia tra i cacciatori sia tra i domatori, per la loro ferocia e resilienza, il loro Ululato che usano per cacciare in branco e per il loro aspetto, difatti La loro testa, Ricoperta di Placche Ossee e cartilaginose, assomiglia ad un teschio, cosa che molti definiscono "raccapricciante"---
    Costo: 750 crediti
    Descrizione:
    Kratos ha un manto di colore nero, per il resto non differisce molto dagli altri Howlrunner, è un giocherellone.






    Edited by RoseOrdis - 9/8/2023, 02:27
     
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