New Star Wars Gdr

Tarjia Nas

[Approvata - Livello 4]

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    Tarjia Nas

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    Nome:
    Tarjia
    (Nota anche come "Eclipse" e "Zalina Shen" e "Spectre")

    Cognome:
    Nas

    Rango e/o riconoscimenti:
    Comanda Feccia del Leviathan (Informazioni)

    Punti fama:
    10

    Notorietà:
    55
    (per il nome Eclipse)
    30
    (per aspetto fisico a volto scoperto)

    Età:
    30

    Sesso:
    Femmina

    Razza:
    Rattataki

    Pianeta Natale:
    Dathomir

    Lingue Conosciute:
    Basic, Rattataki, Huttese (solo la comprensione)

    Force Sensitive:
    No

    Allineamento:
    /

    Stato di salute:
    ferita da blaster grave alla spalla destra.

    Descrizione Fisica del Personaggio:
    Soffermandosi su una banale apparenza, un osservatore svogliato potrebbe certamente intuire che l'altezza della Rattataki si possa aggirare intorno al metro e settanta mentre, osservando la sua corporatura snella, giudicherebbe il suo peso più vicino ai 55 chili che ai 60. Lo stesso osservatore le attribuirebbe una trentina di anni, forse per la sua aria vissuta e per i suoi occhi scavati ma sicuramente per la cicatrice biancastra che le riga la guancia destra dallo zigomo fin quasi l'estremità delle labbra.
    Invece un osservatore più attento noterebbe sicuramente come i muscoli delle sue gambe siano sinuosi e slanciati, come fosse abituata ad un allenamento atletico senza per questo appesantire troppo la sua massa muscolare, compromettendo il suo peso corporeo. Lo stesso si potrebbe dire delle sue braccia, lunghe e robuste ma al contempo eleganti e delle sue spalle solide ma spigolose. Le sue mani, dotate di lunghe dita magre e sottili sono un libro aperto capace di mostrare, a chi sa cogliere certi particolari, come la vita della Rattataki sia stata tutto tranne che facile. Infatti, proprio sul dorso della mano destra ha un marchio a fuoco a forma di sole nero, segno che distingue le schiave vendute da certi schiavisti su Ryloth. Nel suo complesso quindi, risulta atletica ma magra al punto da sembrare ossuta e spigolosa. Il viso, oltre alla già citata cicatrice, è geometrico e poco rotondo. Gli zigomi sono ossuti e ben visibili, la bocca è una stretta linea con labbra sottili e poco carnose ma di un rosso che tende al nero. Gli occhi, quasi a mandorla, sono di un azzurro glaciale e ben si intonano con la pelle grigiastra. Il naso all'insù è elegante e delicato. Oltre a queste caratteristiche, il viso di Tarjia è arricchito da tatuaggi tribali tipici delle sorelle della notte: due linee curve, nere come la pece, sostituiscono le sopracciglia, seguendo la fisionomia arcuata superiore agli occhi. Altre due strisce nere partono dall'estremità esterna di entrambi gli occhi per arrivare, seguendo il corso delle guance, fino alla mandibola, all'estremità inferiore del viso. Come ogni membro della sua specie anche lei è calva. I seni, così come i fianchi, sono sviluppati al punto giusto, tutto in proporzione alla corporatura minuta ma atletica.

    Abbigliamento:
    Forse a causa del suo carattere guerriero e della sua storia, Tarjia non è mai stata abituata ad acconciarsi in modo elegante o semplicemente bello alla vista; preferisce uno stile che prediliga la comodità per potersi muovere in totale libertà e al contempo ama la praticità nell'abbigliamento. Per questo, quando lavora o si trova in luoghi che considera ostili o addirittura non vuole farsi riconoscere dagli astanti, veste con scarpe basse ed una tuta aderente ma elastica che la ricopre dalle caviglie ai gomiti coprendo tutto il busto. A questo ha aggiunto due spalline triangolari, guanti che vestono anche l'avambraccio, un cappuccio lungo che le cade all'altezza dei seni e dei pezzi di stoffa per coprire il volto. Il colore principale di questa composizione è il nero, per potersi mimetizzare meglio di notte negli ambienti urbani. Altrimenti, quando non lavora e non sente il bisogno di essere interamente coperta, veste stivali lunghi fino alle ginocchia, una lunga gonna rossa che lascia intravedere le gambe, un corpetto nero abbinato ad un coprispalle di una tonalità tendente al grigio scuro e lunghi guanti. Aggiunge, in caso di clima avverso, un mantello rosso dotato di cappuccio. Tasche e cinture non devono mancare ovviamente e favoriscono il trasporto di armi e piccoli equipaggiamenti di varia natura.
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    Temperamento del Personaggio:
    I primi anni della sua vita su Dathomir furono fondamentali per lo sviluppo della ragazza: crescendo in una società guerriera imparò sin da subito l'importanza della disciplina bellica e dell'onore. Crebbe con un forte desiderio di primeggiare fra i membri della sua comunità fino ad arrivare ai vertici della gerarchia. Poi, tradita ed umiliata da coloro che considerava con rispetto ed ammirazione, Tarjia iniziò a diffidare del prossimo ed odiare lo “sconosciuto” , capace di azioni riprovevoli e violente. Certo la schiavitù e la guerra non fecero altro che acuire questo suo malessere che la portarono ad essere prematuramente ipercritica nei confronti di coloro che professandosi maestri di vita, pretendevano di impartirle lezioni. Alla fine, la storia plasmò una donna schiva e solitaria, cinica fino al midollo e combattuta fra ciò che voleva diventare e ciò che poi è diventata. Porta i tatuaggi dei guerrieri e delle streghe di Dathomir per sentire di appartenere a qualcosa, eppure rifiuta molti dei suoi vecchi insegnamenti per odio verso la sua gente. Certo, l'odio è un potente motore che muove molte delle sue azioni e si alimenta con l'ambizione sfrenata ed un certo senso di rivincita dalla società, senza tregua né pace. Sa come sfruttare le persone, pensa di conoscere i punti deboli degli uomini eppure non riesce a leggere le donne, generalmente molto lontane dal suo essere femminile. Manipolatrice per natura, sa come sopravvivere nei bassifondi senza essere notata o catturando l'attenzione di coloro che, secondo lei, possono rivestire ruoli chiave per la sua sopravvivenza. Molto più portata per l'azione che per le chiacchiere, non odia lavorare per gli altri ma detesta qualsiasi tipo di imposizione, memore del suo passato da schiava. Ciò nonostante nutre nostalgia per la sua fanciullezza e pensa costantemente a come sarebbe potuto andare diversamente il corso degli eventi. Serba un forte rancore per i force-user in generale, per gli schiavisti, per il suo popolo. Ama soltanto se stessa e molto raramente arriva ad affezionarsi a qualcuno.

    Storia del Personaggio:

    Dalle origini al 93 ABY circa
    Tarjia nacque su Dathomir nel territorio sotto il controllo delle Sorelle della Notte. Sua madre apparteneva alla sorellanza ma non era una strega particolarmente dotata e rispettata, suo padre, ancor peggio, era un servo e svolgeva le faccende di fatica come era consono in una società matriarcale. Tarjia iniziò il suo addestramento sin dalla tenera età e venne educata alla guerra come ogni Dathomiriano e, allo stesso tempo, allo spionaggio ed al sotterfugio come ogni Sorella. Sin da piccola iniziò ad esercitarsi nel combattimento con le coetanee e si integrò perfettamente nella società guerriera che prevedeva uno spiccato senso dell'onore e della disciplina. Certo, le sorelle della notte erano differenti, più inclini alla meschinità che all'orgoglio guerriero, eppure non era inusuale che i valori portanti della società dell'intero pianeta facessero breccia anche fra la sorellanza in esilio.
    E' sorprendente come la storia possa cambiare da un momento all'altro, stravolgendo completamente la vita d una persona: così fu per Tarjia. La guerra iniziò ad infuriare anche su Dathomir: navi repubblicane e navi dell'impero Sith si scambiavano colpi al laser sul cielo del pianeta. Vennero sbarcate truppe da entrambe le fazioni e mentre gli altri clan importanti, come il clan della montagna che canta e quello delle colline rosse si schierarono con la repubblica ed i jedi, le sorelle della notte scesero in campo con i Sith. Fu un periodo contrassegnato da morte e distruzione e ogni risorsa umana sarebbe stata utilizzata per combattere il nemico. Quando arrivò il giorno dell'iniziazione come apprendista strega, fu chiaro a tutti che la Rattataki non possedeva neanche un briciolo della magia di sua madre nel sangue. Non sarebbe mai stata una strega, non sarebbe mai stata una sorella e in quel periodo di guerra non era altro che una semplice ragazza indifesa che non sarebbe mai stata pronta ad affrontare la Repubblica; l'esilio o la morte la aspettavano. Aveva 13 anni, sua madre le voltò le spalle e così tutte le altre e alla fine la Madre Shavan e la sciamana della Sorellanza decisero la sua sorte: sarebbe stata venduta come schiava anziché uccisa. La giovane venne portata in catene fino ad una nave diretta verso Ryloth e lasciata agli schiavisti spogliata del suo orgoglio e del suo onore, in stracci e catene.
    Durante il viaggio pianse e si odiò per questo: era sola, in mezzo a sconosciuti disperati, parte di un girone infernale fatto di lacrime e sangue. Non riusciva ad immaginare un futuro migliore e non riusciva a pensare ad una via di fuga. Apprese di essere l'unica Dathomiriana sulla nave: sapeva che una volta iniziate, le ragazze venivano addestrate e al limite cedute al servizio di grandi signori della guerra, importanti organizzazioni o signori dei Sith. Ma sapeva anche che dopo lo scoppio del conflitto su Dathomir, le ragazze non venivano più cedute così facilmente anche se la tratta degli schiavi si era intensificata per effetto dei disordini e dei vuoti di potere. Durante il viaggio, cedendo al suo istinto guerriero cercò di ferire uno schiavista che la punì provocandole un taglio lungo la guancia destra. Da quel momento in poi, sofferente, si rassegnò alla sua misera condizione.
    Arrivò a Ryloth sperando di morire, ma il fato maligno le concesse di vivere ancora e fu selezionata per un'asta di schiavi. Il giorno dopo, mentre le altre ragazze venivano agghindate per sembrare più desiderabili agli occhi degli schiavisti, lei venne lasciata vestita di stracci e poco altro: era il cavallo perdente. Tutti erano consapevoli del fatto che Tarjia non possedesse la bellezza di una giovane Twi'lek né la forza di uno Wookiee o di un Trandoshian, nessuno avrebbe avuto motivo di comprarla e quindi nessuno avrebbe investito neppure un credito per renderla presentabile. Dalla sua gabbia poteva sentire il vociare rozzo degli schiavisti che urlavano numeri e battevano pesanti martelli. Catene venivano tagliate, catene venivano nuovamente fatte scattare ai polsi ed alle caviglie, non vi era speranza per nessuno. Alla fine arrivò il suo turno e dopo una sintetica presentazione della mercanzia venne incredibilmente venduta ad uno Zabrak senza che nessuno avanzasse controproposte. Fu liberata e le fu messo un collare che le impedisse di scappare dal suo nuovo proprietario, poi, in stracci e senza un minimo di pietà fu gettata ai piedi dello Zabrak perché potesse reclamarla come sua. Lui la portò alla sua nave, una YT-2400, un vero gioiellino per gli intenditori, le ordinò di lavarsi e le portò alcuni abiti da uomo che le stavano larghi, poi dette le sue prime disposizioni. Si chiamava Ordok e l'aveva comperata perché gli serviva un sottoposto, qualcuno che facesse il lavoro sporco al suo posto e potesse aiutarlo con gli affari: non un socio, sarebbe stato troppo pericoloso per lui avere qualcuno con cui spartire crediti, voleva invece una persona da controllare e manipolare a suo piacimento, che non facesse domande, costretta a obbedire agli ordini per timore e paura. Lavorando per Ordok ebbe modo di vedere in prima persona il mondo criminale e la feccia della galassia e lui, dal canto suo, le insegnò qualcosa sulla sopravvivenza ed il mondo degli affari. Come contrabbandiere o criminale si potevano fare un buon ammontare di crediti avendo l'accortezza di non farsi beccare, e la situazione fra Sith e Repubblica prima, e con i Leviathan dopo facilitava in qualche modo i sindacati criminali, liberi di agire quasi indisturbati. I primi anni al servizio dello Zabrak furono duri, passò dallo svolgere piccoli lavori di raccolta di informazioni e spionaggio a furti, boicottaggi e poi omicidi. Erano incarichi che dovevano passare indisturbati: “Va, spara un colpo di blaster e scappa”. Il suo lavoro iniziò a non essere più un peso, ormai era la sua vita ma non dimenticava del suo status e la vergogna che la copriva. Silenziosamente ascoltava le conversazioni del suo padrone, studiava le rotte della “Eclipse” (la nave di Ordok) e raccoglieva tutte le informazioni possibili. Era sicura che lo Zabrak non lavorasse da solo, doveva avere qualcuno che patrocinasse le sue ruberie, il contrabbando ed il riciclaggio, qualcuno con abbastanza soldi e potere. Studiando la mappa galattica, Tarjia notò come i pianeti visitati fossero riuniti nell'orlo esterno, poco distanti dallo spazio Hutt e da Nal Hutta, su cui si erano fermati più volte senza che lei potesse mai scendere. Così, dopo anni di servizio, finalmente Ordok la portò con se durante uno dei suoi “importanti incontri”: scesero su Nal Hutta, nella foresta, vicino ad un vecchio palazzo che svettava fra gli alberi. Così venne introdotta per la prima volta presso il convivio di uno Hutt. Dopo qualche istante iniziò a trovare quel posto ripugnante: Gamorreani armati, feccia di ogni genere, cacciatori di taglie, criminali ma soprattutto schiavi, e questo fatto la riportò con i piedi per terra. Non era entrata in quel palazzo da socia di Ordok, malgrado gli anni trascorsi a lavorare con lui, era comunque una serva, comprata su Ryloth quando era poco più di una bambina. Ormai aveva quasi 20 anni e fu presentata a Varak the Hatt, uno dei tanti signori del crimine Hutt, che subito posò gli occhi su di lei guardandola con malizia e brama. Da quel momento in poi accompagnò sempre Ordok alle sue udienze presso Varak anche se gli affari iniziarono ad andare sempre peggio. Il suo padrone non era più un giovincello, aveva già passato i quaranta quando la prese come schiava ed ormai era alla soglia dei cinquanta; nel frattempo nuovi contrabbandieri e criminali erano entrati in affari con l'Hutt e avevano lentamente rimpiazzato Ordok in alcune sue mansioni e avevano preso il controllo di alcune sue tratte. Lo Zabrak dal canto suo no era più aggressivo come un tempo e il suo rapporto con Tarjia si era fatto ogni anno sempre più tranquillo, fino a diventare quasi un padre per lei. Ma comunque la Rattataki serbava nel suo cuore un grande rancore per colui che l'aveva fatta schiava per la seconda volta e negli ultimi periodi non aveva pensato ad altro che alla fuga. Certo, probabilmente non se la sarebbe cavata più di cinque minuti nel mondo reale senza un protettore dato che fino a quel momento si era limitata a rispettare degli ordini per poi fare ritorno nella sua tana. Non poteva però ignorare il fatto che sarebbe rimasta schiava fino alla morte di Ordok, nel migliore dei casi.
    Il punto di svolta si ebbe quando lo Zabrak, ormai indebitato con Varak, fu convocato da quest'ultimo e gli fu chiesto di cedere Tarjia allo Hutt assieme alla sua nave, in cambio avrebbe ottenuto la grazia dai suoi debiti. Così Ordok, che teneva al suo orgoglio più della sua vita, organizzò l'assassinio del suo capo: avrebbe portato la Rattataki nel palazzo assieme ad una fiala di un potente veleno ad effetto ritardato, lei aveva il compito di somministrarlo allo Hutt durante la notte e poi sarebbe scappata con l'aiuto dello Zabrak, liberandolo da quello scomodo inconveniente. Ma fra tutti i pericoli insiti in questo folle piano vi era un grande problema: la “Eclipse” era già stata confiscata al contrabbandiere. Ordok passò il veleno a Tarjia e la istruì sulle ultime disposizioni prima della loro ultima cena insieme. La giovane rifletté a lungo su quella follia, le sembrava un gioco a somma zero: se avesse somministrato il veleno a Varak, probabilmente sarebbe morta nella fuga vista la considerevole quantità di criminali alloggiati nel palazzo; se invece non fosse riuscita nella sua missione, sarebbe rimasta schiava di quel viscido lumacone per tutta la vita. Chiunque dei due avesse vinto, lei sarebbe stata la perdente. Mangiarono assieme quella sera, soli Tarjia e Ordok e presto andarono a coricarsi. La mattina dopo solo la Rattataki si svegliò e estrasse dalla tasca la fiala vuota che la sera prima conteneva il mortale veleno e la buttò sul corpo esanime del suo vecchio padrone, poi, veloce come il vento scappò dandosi alla macchia. Arrivò al primo spazioporto vicino con mezzi di fortuna e si imbarcò, nascosta fra le merci, su un mercantile diretto verso la grande luna di Nal Hutta: Nar Shaddaa.
    Un nuovo capitolo della sua vita aveva inizio e si prospettava il più pericoloso e ricco di avventure. Aveva 23 anni e finalmente si preparava a vivere.
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    Dal 95 al 96 ABY
    Non ricorda di preciso l'anno del suo sbarco su Nar Shaddaa come donna libera. A quel tempo era poco più di una fuggitiva e non prestava attenzione al passare dei giorni e all'intercedere del tempo. Una volta giunta sulla Luna del Contrabbandiere, Tarjia decise di trovare un lavoro per potersi sostentare ed entrò in contatto con JK il "non visto", un misterioso uomo incappucciato che in una bettola della luna le offrì un impiego particolare: reperire informazioni sulla Repubblica e sul Leviathan per soldi. Tarjia accettò e da quel momento iniziò a farsi chiamare Eclipse.
    Con questo intento in mente, la ragazza iniziò a lavorare come freelance per l'Holonet, scrivendo articoli spesso denigratori contro l'ordine Jedi e tenendosi aggiornata su tutto ciò che accadeva nella Galassia. Contemporaneamente fece degli incontri che si rivelarono indispensabili più avanti. Sempre sulla Luna del Contrabbandiere, dove aveva preso residenza, Eclipse conobbe Fisher il chiss e Robert, due criminali spaziali. I due, dopo un primo momento di esitazione, vennero stuzzicati dall'idea di prendere Tarjia sotto la loro ala protettrice e durante una conversazione insieme, la rattataki intese che potessero avere legami con il Leviathan e decise di approfondire la loro conoscenza partecipando con loro ad un colpo ai danni di un ricercato di nome Zap'po.
    Sempre su Nar Shaddaa, in circostanze casuali, Eclipse conobbe Artiglio, uno wookiee albino che, in cambio di un po' di carne rubata, decise di accoglierla nella sua nave per uno scontro a dadi. Durante la partita i due iniziarono a conoscersi meglio ed impostarono la rotta per Felucia, in cerca di avventure, salvo poi modificarla per Mandalore non appena ebbero appreso che Mank Ordo, un signore del pianeta, stava cercando mercenari per assassinare Kami Viszla. Insieme, la rattataki e lo wookiee atterrarono sul pianeta e si misero al servizio degli Ordo. La missione, però, non finì come Eclipse si aspettava. Infatti, mentre lei era intenta a trafugare informazioni dalla fortezza nemica, Artiglio (come lei apprese più tardi), salvò Kami Viszla dalla morte e divenne una sua guardia giurata.
    Nello stesso anno seguirono una serie di eventi particolari. Mentre aveva iniziato ad addestrarsi con Fisher, Eclipse venne contattata da un droide misterioso che le offrì soldi extra per la pubblicazione di articoli diffamatori contro l'ordine Jedi. Eclipse, sotto il nome di Zalina Shen, accettò l'incarico e per un po' percepì del denaro da parte di quella figura occulta. Dopo alcuni mesi, la donna venne contattata dal "Costruttore" che la incaricò di consegnare la testa di un ricercato droide assassino su Onderon. L'operazione, portata avanti con goffaggine da parte sua, culminò con la scoperta di una somiglianza fra la testa del droide ricercato e quella del droide che l'aveva contattata per gli articoli anti-jedi.
    Apprese ulteriori risposte in merito quando Fisher la contattò per invitarla sulla sua nave. Una volta a bordo, il chiss le confessò di essere sul punto di morte e le raccontò la sua storia senza risparmiare dettagli. Così, Eclipse apprese del passato del pirata, del suo coinvolgimento in alcune operazioni del Leviathan contro gli Hutt, della sua cattura e del doppio gioco con la Repubblica. Le venne raccontata la vita di Robert (o Dima) e l'introntro fra Fisher ed il droide Raving che, in conclusione, Eclipse scoprì essere la stessa identità del droide che aveva consegnato morto e di quello che l'aveva contattata per gli articoli, gettando ombre sulla figura del "Costruttore". Fisher, come ultimo atto, le chiese di ucciderlo per risparmiarlo dallo stadio finale della sua malattia, lasciandole in eredità la sua storia e tutto il suo equipaggiamento in cambio di un colpo di blaster in testa.
    La rattataki, a quel punto, aveva appreso abbastanza informazioni sulla Repubblica ed il Leviathan da poter impressionare JK con il suo racconto. L'ultimo tassello fu il ritrovamento nei bassifondi di Coruscant di una datacard in possesso di un mercenario morto. Nel dispositivo, accompagnato da un biglietto destinato al Leviathan, Eclipse trovò i piani di una base dell'intelligence Repubblicana su Naboo, obbiettivo sensibile per il prossimo grande piano di Myrage.
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    Dal 96 al 99 ABY
    Il 96 si aprì con il reclutamento di mercenari da parte del Leviathan. Eclipse si arruolò per poter scoprire di più sul conto dell'organizzazione criminale ed assieme ad Artiglio e Robert venne condotta su Corellia. La missione consisteva nel recuperare delle casse colme di piccoli nanobot e lasciarle vicino ad obbiettivi sensibili. Dalla prima fase della missione le coe iniziarono a mettersi male ma la squadra riuscì a recuperare il materiale ed a piazzarlo davanti al palazzo del governo e nella base della CorSec. Lì si giocò l'ultimo atto con il furto di dati ai danni della forza di sicurezza Corelliana. L'operazione si rivelò un mezzo fallimento. Anche se Eclipse si era prodigata, assieme al suo droide Acca, per rubare i dati e concludere la missione salvando Robert da morte certa, il trio dimenticò le casse di nanobot e si fece notare troppo, tanto che i loro nomi finirono nell'Holonet come ricercati.
    I tre furono condotti al salvo da dei contatti del Leviathan che li portarono nella base di Lorta dove Eclipse poté fare rapporto scoprendo di aver sempre lavorato per il Leviathan. JK, infatti, non era altro che un membro di spicco del sindacato, un reclutatore in cerca di nuovi talenti. Eclipse, a quel punto, raccontò le sue scoperte su Fisher, Robert e su Naboo, poi fece rapporto su Corellia rendendosi conto che Dima aveva tradito tutti spifferando i loro nomi alla Repubblica e agendo per ostacolare lei e Artiglio. Eclipse dichiarò vendetta all'uomo che, purtroppo, riuscì a fuggire dal pianeta, scappando dal centro medico dove era in cura.
    Per un lungo periodo, Eclipse rimase nascosta su Lorta per evitare di mettersi nei guai. La taglia sulla sua testa la spaventava e la spingeva a starsene fuori dai riflettori per un po'. Rimase a lavorare per il Leviathan su Lorta, come analista dell'intelligence finché non si rese conto di essere diventata una codarda. A quel punto, facendosi forza, la ragazza ritornò in affari e iniziò ad abbandonare Lorta per nuove avventure. Decise di vendicarsi di Robert per poter voltare pagina e chiudere con il passato e, non potendo contattare Artiglio per una mano, chiamò la vecchia ciurma di Fisher per raccogliere informazioni che le permettessero di individuare l'umano, ormai nelle mani della Repubblica. Venne invitata sulla vecchia nave del chiss e, là sopra, fece la conoscenza di Keldor, un chiss che dichiarava di essere il padrone del clone Fisher, l'originale. I due, dopo una movimentata introduzione, si misero a parlare di affari, ma l'incontro fu caratterizzato da forte tensione ed armi da fuoco. Alla fine, Keldor disattivò la nave di Eclipse, lasciandola da sola nello spazio. La rattataki decise di non potersi fidare del chiss 2.0 e meditò vendetta. Le prospettive di affari con lui, però, sembravano senza dubbio interessanti.
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    Dal 99 al 102 ABY
    Negli anni della scomparsa dei Jedi da Coruscant venne a mancare uno dei nemici più formidabili del Leviathan. In quegli anni, lavorando per il sindacato criminale, Tarjia decise di intraprendere la missione nella base di intelligence repubblicana su Naboo. Dopo aver ottenuto il via libera dai suoi contatti fra le altre sfere dell'organizzazione, Eclipse si recò sul pianeta e si infiltrò come corriere per ottenere la datacard con le informazioni che stava cercando. L'operazione fu un successo ma non dette i risultati sperati. Ma, quando Eclipse pensò di aver fatto un buco nell'acqua, venne contattata da un nuovo uomo del Leviathan che le affidò il compito di assassinare il governatore di Eriadu, missione forse collegata alle informazioni carpite alla Repubblica. Per poter gestire al meglio la missione, Tarjia venne promossa a Comanda Feccia nella sezione intelligence e le sfere del sindacato la invitarono ad assemblare una squadra di informatori ed assassini. A questo pro, la rattataki sotto il nome di Spectre arruolò Ras Fel'yra, un giovane Bothan al servizio del Palazzo di Eriadu come domestico. Lentamente la donna iniziò ad estendere la sua influenza nel pianeta.
    Nel frattempo, Eclipse decise di concludere il capitolo mandaloriano vendendo al migliore offerente le informazioni rubate ai Viszla durante la sua operazione con Artiglio. Conscia delle recenti scorribande mandaloriane contro il Leviathan, la rattataki ideò una truffa ai danni delle fazioni in campo nella guerra civile. Con lo scopo di contribuire ad accrescere il caos nel pianeta lucrando sulle informazioni in suo possesso, Eclipse incontrò gli Ordo vendendo loro la posizione del figlio del vecchio Mandalore ed i piani di guerra dei Viszla. Successivamente, su consiglio di Keldor, la donna conobbe Derin con cui scambiò i medesimi dati. Alla fine si recò dai Viszla spifferando loro che il nascondiglio del loro protetto su Concordia fosse stato ormai compromesso, facendosi pagare per l'informazione.
    Dopo aver chiuso con il passato, finalmente Tarjia poteva pensare alla sua missione su Eriadu e pianificare la sua scalata ai vertici del Leviathan. Infatti, dopo aver vissuto per anni col solo fine di arricchirsi e sopravvivere, la rattataki aveva abbracciato finalmente la causa del sindacato.
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    Edited by Zar-Nur - 5/4/2024, 13:04
     
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    Statistiche e Tecniche



    Livello: 4

    ATTRIBUTI
    BaseRazzaIncrementoBonusTOTALE
    FORZA22
    AGILITÀ246
    COSTITUZIONE22
    INTELLIGENZA213
    CARISMA246
    PERCEZIONE235

    NOTE:

     



    ABILITÀ
    EsperienzaAttributoRazzaBonusTOTALE
    ACROBAZIA4AGI26
    FURTIVITÀ4AGI26
    NUOTAREFOR
    PILOTARE1AGI23
    SCALARE1agi23
    SOPRAVVIVENZACOS+11
    COMANDO1CAR23
    DIPLOMAZIA3CAR25
    INDAGARE4PER1.55
    INGANNARE4CAR26
    INTRATTENIMENTOCAR
    LINGUEINT
    CONOSCENZE GALATTICHE2INT0.52
    CONOSCENZE SCIENTIFICHEINT0.5
    INFORMATICA3INT0.53
    MECCANICAINT
    ARTIGIANATOINT
    MEDICINAPER
    USARE LA FORZA-
    ARMATURE1COS1
    ARMI DA MISCHIA2agi2+15
    ARTI MARZIALIFOR+11
    ARMI PESANTIAGI22
    FUCILIAGI22
    PISTOLE4AGI26
    SPADA LASER...

    NOTE:

     



    Specialità: Maestro del Sotterfugio/Atletico

    Maestro_del_sotterfugio

    Una guerriera, una schiava, una criminale. Tarjia, nessuno, Eclipse. Ormai abituata ad avere identità differenti, per la Rattataki mentire è diventata la prassi. Questo le permette di muoversi in ogni ambiente senza attirare troppe attenzioni su di sé, in modo da raccogliere informazioni. Inoltre l'oscurità è diventata la sua casa trasformandola in una spia votata anche all'assassinio silenzioso, un connubio perfetto fra un passato guerriero ed un presente criminale.

    Tecniche Standard:
    AGENTE DEL MERCATO NERO
    Agente_del_Mercato_Nero
    Specialità: Maestro del sotterfugio, Lingua Tagliente, Anima del Commercio, Force-Slayer
    Creatore: Staff
    Affaticamento: nessuno
    Prerequisiti: -
    Durata: Sempre passiva
    Descrizione: il personaggio traffica nell'ambiente del mercato nero, ed ha accesso a materiale illegale. Grazie a questa tecnica il pg ottiene l'accesso alla sezione "mercato nero", può comprare e rivendere al prezzo che vuole l'equipaggiamento che si trova lì.

    DIVERSIVO
    Diversivo
    Specialità: Maestro del sotterfugio
    Creatore: Staff
    Affaticamento: mentale
    Prerequisiti: -
    Durata: attivazione a turni
    Descrizione: il personaggio sà distrarre il nemico e usare un diversivo per potersi nascondere. La riuscita dipende anche dalla situazione e dalla percezione dell'avversario. Funziona solo su un avversario che non sta fissando direttamente il pg, ma lo ha comunque nel suo campo visivo. Con 5 punti in furtività la tecnica funziona anche su bersagli che stanno fissando il pg, che sparisce letteralmente alla loro vista. In ogni caso, il pg non scompare, ma deve avere nelle vicinanze un nascondiglio da poter sfruttare. La tecnica ha effetto solo se la furtività del pg è superiore alla percezione del bersaglio.

    FALSARIO
    Falsario
    Specialità: Maestro del sotterfugio, Spirito Creativo
    Creatore: staff
    Affaticamento: mentale
    Prerequisiti: informatica, ingannare 2
    Prerequisiti di Spirito Creativo: artigianato (calligrafia) 2, informatica 1
    Durata: sempre passiva
    Descrizione: dopo un lungo studio dei documenti e parecchia pratica, il pg ha sviluppato la capacità di produrre documenti fasulli, quasi impossibili da riconoscere. Il pg è in grado di produrre un documento fasullo al mese. Questo può essere una ricetta medica, un pass, un documento di identità, una licenza ecc. Una volta al mese potrà dunque presentare un progetto che verrà approvato da uno staffer, il quale indicherà il tempo massimo di validità del documento e i requisiti minimi per crearlo. Il documento può essere creato a proprio nome, o per un altro pg.

    MAESTRO DELL'INGANNO
    Maestro_dell_Inganno
    Specialità: maestro del sotterfugio, lingua tagliente
    Creatore: yndiana
    Affaticamento: mentale
    Prerequisiti: ingannare 3
    Durata: passiva ad attivazione
    Descrizione: Grazie alla sua abilità, il personaggio è in grado di tessere una rete di inganni particolarmente efficace e guadagna un bonus di +1 a ingannare. La tecnica dura per un numero di azioni pari al punteggio di ingannare, a meno che accada qualcosa che contrasti il personaggio.
    Esempi di azioni in grado di interferire con la tecnica: il personaggio viene smascherato, il personaggio si tradisce da solo, viene usata qualche tecnica in grado di influenzare a livello mentale il personaggio.

    PASSO FELINO
    Passo_Felino
    Specialità: Maestro del sotterfugio
    Creatore: Zalak
    Affaticamento: fisico
    Prerequisiti: Furtività 1
    Durata: Attivazione a turni
    Descrizione: Il pg, grazie a movimenti delicati e leggeri e confondendosi con l'ambiente circostante, guadagna +1 alla furtività (solo per lo spostarsi) per un numero di turni pari al suo valore di furtività. Causare rumori o muoversi allo scoperto (es. lontano da coperture; in piena luce) pone fine alla tecnica. La tecnica è utilizzabile per un massimo di volte pari alla metà del punteggio di furtività del pg.

    PERSUADERE
    Persuadere
    Specialità: Anima del Commercio, Lingua Tagliente, Maestro del sotterfugio
    Creatore: Zar Nur
    Affaticamento: mentale
    Prerequisiti: -
    Durata: attivazione a turni
    Descrizione: Tramite la propria dialettica o atteggiamenti si cerca di raggiungere un compromesso vantaggioso per una trattativa di qualsiasi tipo cercando di convincere o ingannare l'altra parte. Chi utilizza questa tecnica acquista un +1 a diplomazia o ad ingannare a seconda della situazione in cui si trova, questa tecnica potrà essere usata un numero di volte pari alla metà del punteggio nell'abilità che si stà utilizzando.

    SCEGLIERE IL BERSAGLIO
    Scegliere-il-bersaglio
    Specialità: Maestro del Sotterfugio, Esperto di Armi da Fuoco, Duellante
    Creatore: Derin Chance
    Affaticamento: fisico
    Prerequisiti: Furtività 4, Abilità Arma 4
    Durata: attivazione a turni
    Descrizione: Il personaggio ha imparato a sfruttare la distrazione del bersaglio per mirare a punti vulnerabili. Mirando ad un bersaglio ignaro dell'attacco che sta per essere sferrato, la tecnica permette di azzerare qualsiasi malus dovuto alla scelta dell'obiettivo a prescindere dalla sua grandezza. L'attaccante utilizzante questa tecnica, può quindi, ad esempio, mirare ad un punto non protetto da armatura e/o scudo, ad un punto del bersaglio già danneggiato o ad un punto particolarmente vulnerabile o vantaggioso, come giunture, occhi, sensori etc.



    Atletico

    Il suo addestramento da ragazzina le ha modellato il corpo in modo sinuoso e snello senza appesantirlo inutilmente con muscoli superflui, la schiavitù le ha invece insegnato a sopportare dolori ed a spingersi oltre. Nel complesso Tarjia ha appreso come far perdere le sue tracce in una fuga, come attutire le cadute e facilitare le arrampicate, in modo da essere perfetta per l'ambiente urbano fatto di lunghi viali ed alti palazzi.

    Tecniche Standard:
    AGILITà REPENTINA
    Agilit_Repentina
    Specialità: Atletico, Duellante, Esperto di Armi da Fuoco, Maestro di Arti Marziali, Asso del Cielo
    Creatore: Luther/Apok
    Affaticamento: fisico
    Prerequisiti: -
    Durata: Attivazione a turni
    Descrizione: L'utilizzatore è in grado di usufruire di un bonus di +1 all'attributo Agilità per la durata di un'azione. La tecnica è utilizzabile un numero di volte per ruolata pari al punteggio di Agilità del personaggio.

    CAMMINARE PER I MURI
    Camminare_Per_i_Muri
    Specialità: Atletico
    Creatore: Staff
    Affaticamento: fisico
    Prerequisiti: acrobazia 3
    Durata: Attivazione a turni
    Descrizione: il personaggio può correre per brevi tratti su superfici in pendenza e muri come se fossero il pavimento, basta che prenda la rincorsa. Può percorrere un tot di metri pari al suo punteggio di acrobazia.

    LIBERAZIONE DEL CONTORSIONISTA
    Liberazione_del_Contorsionista
    Specialità: Atletico, Uomo di Frontiera
    Creatore: Luther/Apok
    Affaticamento: fisico
    Prerequisiti: Acrobazia 3
    Durata: attivazione a turni
    Descrizione: Per un numero di volte per ruolata pari al punteggio di Acrobazia, il presonaggio sarà in grado di liberarsi da un incatenamento semplice o un dalla presa di un avversario. Con 5 gradi in acrobazia può liberarsi anche dagli impedimenti più potenti e costrittivi.

    MIRA SICURA
    Mira_Sicura
    Specialità: Atletico, Esperto di Armi da Fuoco
    Creatore: Luther/Apok
    Affaticamento: fisico
    Prerequisiti: -
    Durata: sempre passiva
    Descrizione: Essendo abituato a gesti atletici ed acrobatici, il personaggio è in grado di mettere a fuoco il proprio bersaglio, anche durante l'esecuzione di un'azione che normalmente confonderebbe la percezione dello spazio.


    Edited by ~Zalak~ - 19/1/2024, 13:55
     
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    Inventario



    Conto bancario: 173

    Organizzazioni e/o lavori: Agente del Sole Nero

    Licenze:

    Equipaggiamento:
    FONDINA MAGNETICA RD
    Costo: 100 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Marca RD
    Descrizione: E' una fondina che ha un sistema di sicurezza che impedisce a chiunque tranne al proprietario di estrarre una pistola o un pugnale. Per autentificare il possessore vi è un secondo dispositivo che è simile ad un anello ed è indossato su una delle dita. In tal modo la fondina riconosce il proprietario e per di più è possibile prendere l'arma a un metro di distanza attivando la calamita all'interno dei due dispositivi.

    FONDINA NASCOSTA
    Costo: 50 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: è una fondina che può essere messa in una posizione non visibile. La collocazione più usata è sotto l'ascella. Solo le pistole, i pugnali e i vibropugnali possono essere nascosti in questo modo.
    I pugnali e le pistole blaster tascabili sono abbastanza piccoli da poter essere nascosti anche in una fondina da caviglia, da stivale o da polso.

    2X DATACARD
    Costo: 10
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: una datacard è un semplice supporto di memorizzazione. Non ha nessuna capacità di calcolo e per essere consultata deve essere inserita in un computer o un datapad (ndr. come una chiavetta usb o una schedina di memoria).
    Una datacard venduta in negozio è vergine, senza alcun dato al suo interno.

    COMLINK
    Costo: 50 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: un comlink è il dispositivo di comunicazione più diffuso nella galassia. E' un piccolo ricetrasmittore, capace di inviare e ricevere un segnale audio.
    Ogni comlink possiede un codice identificativo (ndr. come se fosse il numero telefonico). Se si conosce il codice identificativo di un dato comlink lo si può contattare, se è entro il raggio di azione. Un comlink ha una portata di 50 km, o comunque all'interno dell'orbita, ma può essere collegato ad altri dispositivi per aumentare il raggio.

    COMLINK MINIATURIZZATO
    Costo: 200 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: Questo dispositivo è fatto per essere inserito all'interno dell'orecchio. La sua forma e il suo colore lo rendono praticamente invisibile, a meno che di non eseguire una attenta ispezione. Può essere programmato per iniziare una conversazione toccandosi l'orecchio oppure sbattendo i denti. Le sue funzioni sono identiche a quelle di un comlink standard.

    CODIFICATORE x1
    Costo: 1000 crediti
    Licenza: tecnica
    Punteggio abilità minimo per l'uso: informatica 1
    Descrizione: un codificatore permette di criptare le trasmissioni in uscita da un altro dispositivo, in modo che chi le intercetta non riesca a decifrarle. Il ricevitore deve essere in possesso di un dispositivo identico, calibrato nello stesso modo, per poter decodificare la comunicazione.
    E' possibile comunque riuscire a decifrare le comunicazione così criptate, ma è necessario un alto punteggio di informatica.

    TRACCIATORE MINIATURIZZATO x3
    Costo: 100 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: questo è un dispositivo estremamente piccolo, poco più grande di uno spillo. Può essere attaccato direttamente a un oggetto, un veicolo o una persona, oppure lanciato. Si attacca grazie a un potente adesivo e a un magnete. Una volta attivato, emette un segnale che può essere individuato facilmente tramite qualsiasi dispositivo di individuazione (datapad, scanner...) da chi l'ha posizionato. Una tracciatore ha un raggio di 1 km e 2 giorni di autonomia. Per le sue dimensioni e la sua forma è estremamente difficile da essere individuato.

    MICROSPIA x2
    Costo: 100 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: questo dispositivo è molto piccolo, delle dimensioni di una moneta. Si riesce a nascondere facilmente all'interno di una stanza e di un veicolo, e una volta attivato permette di ascoltare tutto quello che avviene al suo interno. Ha un raggio di 1 km, e un'autonomia di 3 giorni.

    DISTURBATORE VID-VOX
    Costo: 1500 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: quando attivato, questo piccolo dispositivo emette un'onda a bassa frequenza che disturba tutte le registrazioni audio, video e olografiche nel raggio di una decina di metri, lasciando inalterata la conversazione a voce. Questo apparecchio è l'ideale per chi vuole tenere un discussione segreta senza che nessuno possa registrarla.
    Un bravo tecnico (informatica alta) può comunque provare a decodificare una registrazione disturbata da questo dispositivo, ma in ogni caso non riuscirà a tirare fuori che qualche parola frammentaria.
    Non ha alcun effetto sui droidi.

    SCANNER PER COMUNICAZIONI
    Costo: 800 crediti
    Licenza: tecnica
    Punteggio abilità minimo per l'uso: informatica 1
    Descrizione: Questo dispositivo riesce a intercettare, analizzare e decodificare le comunicazioni radio, comlink e holonet. Le comunicazioni che non sono protette vengono automaticamente ricevute. Le comunicazioni criptate invece vengono decodificate a seconda dell'abilità informatica del personaggio: più sono protette e più deve essere alta. Questo dispositivo è grande come un comlink, e ha un raggio d'azione di 50 km. Riesce anche a registrare le comunicazioni che intercetta.

    AMPLIFICATORE AMBIENTALE
    Costo: 1500 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: gli amplificatori aurali sono esistiti per secoli, ma questa ne è la versione più avanzata. L'amplificatore ambientale permette di cogliere i rumori più flebili nell'ambiente, amplificando automaticamente quelli sono rilevanti e filtrando il brusio di fondo. Questi dispositivi sono usatissimi da spie e informatori di ogni genere.
    Un amplificatore ambientale è un dispositivo molto piccolo e discreto, appoggiato sopra le orecchie o comunque intorno alla testa, facilmente cammuffabile con capelli o copricapi. Riceve energia dal calore, quindi basta che sia a contatto con la pelle per funzionare.
    Fornisce un bonus di +1 alla percezione (non alle abilità collegate) quando lo si indossa.

    3x ESSENZA DI QUONGOOSH
    Costo: 300 crediti
    Azione: ferimento
    Potenza: 3
    Descrizione: questo veleno, estratto da un raro distillato di erbe esotiche, agisce direttamente sul sistema nervoso centrale della vittima.
    L'effetto immediato è una penalità di -1 alla forza e -2 alla destrezza. Dopo 5 minuti, causa la paralisi totale del soggetto, che però rimane cosciente di quello che gli accade intorno.
    L'effetto dura un'ora.

    1x CARICA DI ESPLOSIVO AL PLASTICO
    Costo: 300 crediti
    Licenza: militare avanzata, esplosivi
    Punteggio abilità minimo per l'uso: meccanica 1
    Descrizione: l'esplosivo al plastico è un composto compatto, distribuito in forma di piccoli cubi di una sostanza simile all'argilla. Può essere modellato intorno a un oggetto, oppure infilato in buchi o crepe. La stessa carica può essere divisa in più parti per essere piazzata i diversi punti dello stesso bersaglio (per esempio sui cardini di una porta).
    Una carica di esplosivo ha potenza sufficiente per far saltare una semplice porta di metallo. Per porte blindate o altri obiettivi più robusto occorrono più cariche.
    Vengono vendute a pacchi di 4 cariche.

    DETONATORE
    Costo: 50 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: un detonatore è un semplicissimo dispositivo che attiva la carica esplosiva. Ha un timer incorporato, con cui si può regolare il momento dell'esplosione (massimo 1 ora). Oppure può essergli collegato un trasmettitore per attivarlo a distanza, per esempio attraverso un normale comlink. Al momento prefissato, il detonatore si attiva e genera una piccola carica elettrica che fa esplodere la carica.

    TESSERA MAGNETICA PASSEPARTOUT
    Recuperata a Norg-Bral.

    1x DATACARD CON INFORMAZIONI (JAVELIN-Z).
    Contiene tutto l'occorrente per produrre una medicina capace di alleviare gli effetti del "morbo di Khan".
    CITAZIONE
    JAVELIN-Z
    Tipologia: Steroide
    Costo: 100 crediti mensili
    Effetti benefici: Rallenta lo sviluppo della malattia nota come "morbo di Khan", ne attenua i sintomi e nei casi più gravi riduce il dolore che essa comporta.
    Effetti collaterali: Può provocare arrossamenti sulla pelle, le infiammazioni diventano più frequenti. Tali effetti, se insorgono, possono essere contrastati con un antiinfiammatorio
    Descrizione: Il Javelin-Z è un farmaco atto ad aiutare coloro che hanno contratto il morbo di Khan e non hanno ricevuto le cure adeguate entro le prime ore della malattia. Questo prolunga di molto la vita dei pazienti e ritarda di molti anni l'insorgenza dei sintomi che li costringono a letto. Lo studio si è basto sullo stesso animale portatore del morbo e come questo riesca a convivere con i batteri. La sostanza rende il beneficiario simile all'animale nei confronti delle infezione. Le cellule diventano più resistenti all'attacco dei batteri e il sistema immunitario più aggressivo nei confronti dei microrganismi patogeni.

    ABITI BORGHESI
    Costo: 50 crediti
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: è l'abbigliamento indossato da commercianti e persone della società "per bene". Sono simili agli abiti comuni, ma si differenziano per l'uso di materiali migliori, ottima fattura, colori più accesi e maggiori decorazioni. Alle volte chi si veste in questo modo usa indossare un copricapo molto semplice.

    DOCUMENTO DI IDENTITA' A NOME ZALINA SHEN

    POSSEDIMENTI VARI
    1X VELENO DI CHOOBA
    MANETTE ELETTRICHE RD
    5X SPACCACERVELLO
    MANTELLO OMNITERMICO
    BINOCOLI
    GUANTI DA SCALATA
    DIFFUSORE DI CAVO LIQUIDO
    BRACCIALI IN CORTOSIS
    GAMBALI IN PHRIK
    SCUDO ENERGETICO RD
    SCIABOLA
    PICCA A ENERGIA IN CORTOSIS
    PISTOLA IONICA
    PISTOLA SONICA
    FONDINA NASCOSTA
    FONDINA MAGNETICA RD
    TRADUTTORE PERSONALE
    DIFFUSORE DI CAVO LIQUIDO (APPARTENUTO AD EWAN FLYNN)
    MANTELLO NERO (APPARTENUTO AD EWAN FLYNN)
    DEPURATORE PORTATILE
    ELETTROBINOCOLO
    GUANTI DA SCALATA
    RYLL X6
    GLITTERSTIM X6
    ANDRIS X3
    POLVERE DI RADICE DI BUNDAR
    TRACCIATORE POTENZIATO X2
    PICCA AD ENERGIA
    COMLINK DI JILLIAN (MQ SU HAPES)


    Armature:
    TUTA D'OMBRA (MODIFICATA)
    Costo: 500 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: armature 1
    Descrizione: Questa tuta non è una vera e propria armatura, dato che non fornisce alcun tipo di protezione dagli attacchi. Il suo scopo è rendere meno visibile ed individuabile il suo indossatore. La tuta è fatta con un materiale speciale chiamato "seta d'ombra", completamente nero, che assorbe la luce e i rumori. Copre per intero il corpo, lasciando scoperti esclusivamente gli occhi. Per diminuire ulteriormente il rumore, su mani e piedi ci sono degli speciali cuscinetti. La tuta è priva di qualsiasi componente elettronico, basando così la sua furtività sulla passività.
    In dotazione ci sono anche degli occhialini scuri, per rendere totalmente nero l'indossatore. Volendo si possono indossare anche altri visori, come quelli notturni, ma i dispositivi elettronici renderebbero più individuabile la tuta.
    La tuta d'ombra fornisce un bonus di +1 all'abilità Furtività quando indossata.
    Malus: non fornisce malus
    Danni massimi: non fornisce protezione

    EQUIPAGGIAMENTO INTEGRATO
    Prezzo: 200 crediti
    Licenza: -
    Slot di modifica: 1 ogni 2 oggetti
    Descrizione: con questa modifica è possibile integrare un qualsiasi oggetto all'interno dell'armatura, basta che sia ragionevolmente piccolo e non ne comprometta la struttura. Per dubbi chiedete allo staff. In questo modo l'oggetto è sempre disponibile e pronto all'uso. E' possibili integrare visori e commlink nell'elmetto, datapad sulle braccia...
    E' possibile integrare delle armi, che rimangono nascoste e possono essere fatte spuntare dai polsi pronte all'uso. Le armi così integrabili sono: pugnale, vibropugnale e pistola blaster (standard, tascabile, sonica o ionica).
    L'equipaggiamento da integrare va acquistato a parte, 200 crediti rappresenta il costo della sua integrazione.
    BRACCIO DESTRO: SENSORE DI FORME DI VITA
    Costo: 1800 crediti
    Licenza: tecnica
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: questo sensore molto sofisticato permette di individuare le forme di vita che si trovano in un'area di 100 metri. Le pareti e le rocce però riducono di molto la sua efficacia. Il sensore può essere programmato per distinguere tra 10 forme di vita diverse. Se una forma di vita rilevata non appartiene a queste dieci, indicherà solamente la dimensione, la distanza e la direzione in cui si trova.
    BRACCIO SINISTRO: SCANNER ANTI-INDIVIDUAZIONE
    Costo: 500 crediti
    Licenza: tecnica
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: Questo piccolo dispositivo (sta nel palmo di una mano) rivela la presenza di dispositivi di sorveglianza, microspie, tracciatori, telecamere e altri dispositivi di sicurezza. E' programmato per rivelare la direzione del dispositivo, emettere un suono, oppure vibrare debolmente ogni volta che rileva qualcosa. Il suo raggio d'azione è di soli 5 metri.


    Armi:

    PUGNALE
    Costo: 25 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: Una delle armi più semplici ma sempre efficace. Un pugnale è una semplice lama di circa 15 centimetri. Rimane molto diffuso per la facilità con cui può essere nascosto, perchè è silenzioso, e perchè costa molto poco.


    BLASTER DA POLSO
    Costo: 800 crediti
    Licenza: illegale
    Punteggio abilità minimo per l'uso: pistole 1
    Descrizione: quest'arma è diventata molto popolare tra assassini, spie e anche diplomatici. Esteriormente appare come un comune braccialetto, per cui può essere indossato senza che nessuno sospetti nulla. La gemma del braccialetto contiene un minuscola cella energetica, capace di sparare un solo colpo, pari a quello di una pistola bluastre standard.
    Il materiale speciale con cui è costruita l'arma le permette di non essere individuata dagli scanner.


    2x GRANATA A FRAMMENTAZIONE
    Granata_a_Frammentazione
    Costo: 60 crediti
    Licenza: militare, esplosivi
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: Questa è la granata standard, che provoca danni a tutti gli oggetti e le persone nel suo raggio di azione. Se esplode molto vicino può anche uccidere. Comunque il suo raggio di azione è di circa tre metri, chi si trova oltre subisce danni minore e al massimo rimane leggermente stordito.
    Vengono vendute a pacchi di 3.


    3x GRANATA FUMOGENA
    Costo: 20 crediti
    Marca: RD
    Licenza: Militare,
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: Una semplice granata cilindrica che invece di esplodere fa fuoriuscire una grande quantità di fumo denso che ricopre in poco tempo un'area di 4 metri rendendo chiunque è al suo interno invisibile oltre ad ostruire la visuale. Il fumo scompare dopo 1 minuto se non c'è vento forte e può durare anche di più in ambienti chiusi.
    Vengono vendute a pacchi di 3.


    GRANATA IONICA
    Granata_Ionica
    Costo: 100 crediti
    Licenza: militare, esplosivi
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: una granata ionica quando esplode genera un breve e potente impulso elettrostatico che disattiva droidi, veicoli e dispositivi elettronici nel suo raggio di azione (3 metri). Inoltre i circuiti ne risultano comunque danneggiati. Le creature viventi non subiscono danni da una granata ionica, al massimo possono avvertire una botta e un lieve giramento di testa.
    Vengono vendute a pacchi di 3.


    Droidi:
    DROIDE CACCIATORE 305/H (“HUNTER”) (MODIFICATO)
    Costo: 3000 crediti
    Marca: RD
    Licenza: Illegale
    Tipo: 4° grado
    Attributi: Forza 5; Agilità 4; Intelligenza 4; Percezione 5; Carisma3;
    Abilità: Sopravvivenza 3; Indagare 4; Armi da mischia 3; Arti marziali 3; Pistole 5; Fucili 3; Scalare 3; Acrobazia 3; Pilotare 3.
    Linguaggi: parla basic
    Locomozione: su gambe
    Accessori: Due pistole blaster con fondina in dotazione
    Descrizione: Il droide cacciatore 305/H anche conosciuto come Hunter è una versione simile al droide di sicurezza 501/Z solo che è stato creato per i mercenari incalliti. Infatti il droide Hunter non presentano la programmazione rigida degli Zed che impedisce di compiere atti criminali e sono utilissimi per i cacciatori di taglie. Studiati per cacciare e scovare i nemici gli hunter sono al top tra qualità e prezzo diventando accessibili a tutti i clienti che voglio avere uno che gli guarda le spalle. Gli hunter sono dotati di un cappello e un mantello marrone che li rendono simili ai cacciatori di taglie e aiuta a calarsi nel personaggio che interpretano.
    PIEDI MAGNETIZZATI
    Una modifica che permette al droide di aderire a qualsiasi superficie metallica. Aggiungere 300 crediti al prezzo del sistema di locomozione.
    COMLINK INTEGRATO
    Prezzo: 200 crediti
    Licenza: -
    Descrizione: il droide è in grado di comunicare attraverso un dispositivo comlink interno.
    COMPARTIMENTO INTERNO
    Prezzo: 50 crediti
    Licenza: -
    Descrizione: nella struttura del droide viene ricavato un piccolo spazio in cui è possibile custodire dei piccoli oggetti.
    CORAZZA LEGGERA
    Prezzo: 800 crediti
    Licenza: militare, protezione
    Descrizione: il droide viene rinforzato con una corazza esterna di materiali leggeri, che gli permettono di sopportare meglio i danni di minore entità, come quelli da pistole blaster e armi bianche.
    Danni massimi: 3 ferite leggere, o 1 ferita moderata
    DISPOSITIVO DI COMUNICAZIONE MULTIPLO
    Prezzo: 500 crediti
    Licenza: -
    Descrizione: questo dispositivo è un potente ricevitore che permette al droide di collegarsi con qualsiasi tipo di comunicazione in arrivo. Il suo raggio è molto esteso, tanto che può comunicare anche con l'orbita del pianeta. Può anche ricevere messaggi olografici dall'holonet.
    GENERATORE DI SILENZIO
    Prezzo: 1800 crediti
    Licenza: militare, protezione
    Descrizione: questo dispositivo genera un'invisibile "bolla" di tre metri di diametro al cui interno tutti i rimori sono smorzati. Chi si trova al di fuori della bolla non riuscirà a sentire quel che avviene al suo interno, se non i rumori più forti. Nato come sistema per ascoltare musica senza disturbare i vicini, è ora molto utilizzato da ladri e spie.
    MODULATORE VOCALE RD
    Prezzo: 500 crediti
    Licenza: tecnica
    Marca: RD
    Descrizione: Il modulatore vocale può essere installato nei droidi che con questo apparecchio possono registrare un tipo di voce e utilizzarla come propria. In questo modo possono imitare le voci di altre persone anche se non possono ovviamente ricopiare tratti caratteriali o modo di parlare. Normalmente basta registrare una semplice frase di una persona per poi riprodurla alla perfezione.
    REGISTRATORE VIDEO
    Prezzo: 300 crediti
    Licenza: -
    Descrizione: questo sistema permette al droide di registrare quello che avviene intorno a lui. Un semplice registratore audio costa 50 crediti. Un registratore video 300, e uno oleografico 800 crediti.
    RIVESTIMENTO ISOLANTE
    Prezzo: 200 crediti
    Licenza: -
    Descrizione: il rivestimento protegge il droide da acqua, atmosfere corrosive e pressioni elevate che potrebbero danneggiarlo.
    SENSORE INFRAROSSI
    Prezzo: 200 crediti
    Licenza: -
    Descrizione: Con questo sensore installato nel sistema di visione, il droide è perfettamente in grado di vedere e agire anche nel buio più totale senza penalità.
    SISTEMA DI AUTODISTRUZIONE
    Prezzo: 500 crediti
    Licenza: militare, protezione
    Descrizione: all'interno del droide viene piazzata una potente carica esplosiva, che se attivata distrugge il droide e causa molti danni anche a chi si trova nelle vicinanze. Più il droide è grande, più l'esplosione è potente.
    La carica può essere attivata tramite un trasmettitore qualunque, come un comlik.


    PROWLER 1000 (MODIFICATO)
    Costo: 3000 crediti
    Licenza: -
    Tipo: 4° grado
    Attributi: Forza 3; Agilità 4; Intelligenza 3; Percezione 7; Carisma 1;
    Abilità: Furtività 6; Indagare 3; Informatica 3
    Linguaggi: binario
    Processore: base
    Locomozione: fluttuante
    Appendici: 2 appendici a pinza
    Accessori: sensore centrale con diverse modalità di visione e scanner vari (infrarossi, chimico, radiazioni, forme di vita, movimento, comunicazioni calore), comlink integrato.
    Descrizione: Il droide sonda Prowler 1000 è stato usato in grandi quantità dall'esercito dei cloni e in seguito dall'impero. Ora è facile trovarlo in mano di pirati o altri privati. Possiede un grande sensore frontale che gli permette diversi tipi di visione per svolgere meglio il suo compito. Ha anche due appendici sotto al suo corpo che gli permettono di portare le prove del lavoro svolto, nel caso ce ne sia bisogno. La sua antenna gli permette di ricevere direttamente gli ordini dal suo padrone e di comunicare immediatamente le informazioni più importanti.
    STRUTTURA COMPATTANTE
    Prezzo: 2000 crediti
    Licenza: -
    Descrizione: un droide costruito con questa struttura può compattare la propria struttura, dimezzando le sue dimensioni, per essere sistemato in posizioni più piccole o per nascondersi. Quando è compattato deve andare in modalità stand-by, ma può riattivarsi in qualsiasi momento.
    REGISTRATORE VIDEO
    Prezzo: 50, 300, 800 crediti
    Licenza: -
    Descrizione: questo sistema permette al droide di registrare quello che avviene intorno a lui. Un semplice registratore audio costa 50 crediti. Un registratore video 300, e uno oleografico 800 crediti.
    VOCALIZZATORE
    Prezzo: 100 crediti
    Licenza: -
    Descrizione: questo dispositivo permette al droide di comunicare attraverso una voce sintetizzata, comprensibile dagli esseri organici, invece che emettere semplici suoni elettronici tipici del codice binario.
    SISTEMA DI AUTODISTRUZIONE
    Prezzo: 500 crediti
    Licenza: militare, protezione
    Descrizione: all'interno del droide viene piazzata una potente carica esplosiva, che se attivata distrugge il droide e causa molti danni anche a chi si trova nelle vicinanze. Più il droide è grande, più l'esplosione è potente.
    La carica può essere attivata tramite un trasmettitore qualunque, come un comlik.


    Veicoli:

    Astronave:

    Edited by Zar-Nur - 5/4/2024, 13:03
     
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    Edited by ~Zalak~ - 18/2/2024, 00:27
     
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