New Star Wars Gdr

Myldr (Pg secondario)

[approvata - livello 4]

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    Myldr

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    Profilo Generale
    Rapporti Personali e Storia
    Statistiche e Tecniche
    Equipaggiamento
    Oggetti Speciali e Dati Importanti




    Nome: Myldr
    Cognome: -
    Soprannome: Myr
    Rango e/o riconoscimenti: //
    Notorietà: 20
    Punti fama: 0
    Età: 15 anni (nata nel 90 ABY)
    Sesso: Femmina
    Razza: Chiss
    Pianeta Natale: Sistema di Dantooine
    Lingue Conosciute: Cheuhn (madrelingua), Basic (C2)
    Lavoro: Gladiatore su Geonosis (Rango Novizio), Contadina su Dantooine
    Conto bancario: n°276
    Licenze: Nessuna
    Force Sensitive: Si
    Allineamento: -1 (equilibrato)
    Stato di salute: Sana
    Timbro Vocale: Sejuani - LOL

    Descrizione Fisica del Personaggio
    Come tutti i chiss Myr ha un corpo tonico, snello e robusto, perfettamente allenato per il combattimento, ha un'altezza di 1,80 cm ed ha la carnagione del classico blu dei chiss. Il volto presenta due grandi occhi completamente rossi, labbra carnose, un naso piccolo e leggermente schiacciato al centro, un mento lineare e leggermente squadrato, capelli neri e lisci, tenuti corti per non essere d'intralcio nei combattimenti. A prima vista non ha nulla di particolare rispetto ad altri chiss almeno per le razze che non sono abituate ad avere a che fare con loro, tuttavia per quelli della propria specie Myr può essere considerata una ragazza perfettamente cresciuta senza nessun difetto estetico fatta eccezione per le cicatrice presenti in alcuni punti del corpo, causate ovviamente dalla sua vita con la madre e dopo da guerriera. Le due più evidenti sono quella orizzontale sul naso che si è procurata fin da piccola mentre un'altra più recente è verticale sul lato sinistro del labbro.

    Crescendo ha iniziato a utilizzare un ombretto viola attorno agli occhi per evidenziare il suo sguardo minaccioso e nascondere eventuali segni di stanchezza (come le borse sotto gli occhi) o di debolezza (eventuali lividi). Inoltre si è fatta crescere i capelli che tiene quasi sempre legati in una treccia che lascia cadere lungo la schiena, lasciando alcune ciocche più corte che vanno a contornare il viso. Anche l'altezza è aumentata di altri cinque centimetri con un'altezza effettiva di 1,85 cm, raggiungendo così la piena maturità fisica.

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    Abbigliamento
    Myr veste sempre con abiti pratici e comodi per il combattimento, raramente la si può vedere indossare abiti più femminili. Solitamente indossa abiti da esploratore con i pantaloni e la giacca di colore bordò mentre la maglia, i guanti e stivali di color grigio scuro. Sopra di questi indossa poi varie parti di armatura come pettorali, gambali e bracciali senza contare i vari accessori del mestiere che porta o legati alla cinta o nelle varie tasche dei vestiti.

    Dopo gli eventi su Nal Hutta la giovane ha cambiato leggermente vestiario, preferendo una tenuta da esploratore con diverse sfumature di marrone e beige, da sopra indossa spesso una giacca lunga con una pelliccia sul colletto quando fa più freddo. Quando indossa l'armatura solitamente tiene i vestiti da esploratore sotto di essa e fa spesso uso di una fascia marrone sulla fronte per evitare che i capelli le coprano la visuale.

    Temperamento del Personaggio
    Pur essendo nata nei territori dell'Out Rim e aver vissuto unicamente con la madre come unico esemplare della propria razza, Myr ha ereditato diversi aspetti tipici dei Chiss grazie all'educazione impartita dalla stessa madre. Myr è molto disciplinata e ligia alle regole che accetta di seguire, ha un proprio codice d'onore sia nei combattimenti che nelle scelte che compie, di base è molto riservata sulla sua vita personale ma quando parla diventa molto schietta e tende a dire spesso la verità anche quando non si dovrebbe. Ha un animo duro e resiliente, al punto che è la prima persona a prendersela con se stessa quando qualcosa non va come doveva andare, è una perfezionista almeno nell'arte del combattimento e a volte rischia di perdere il controllo quando è messa alle strette mostrando un carattere molto più emotivo e furioso, tratto difatti molto differente dalla freddezza degli altri chiss. Fa sempre ciò che ritiene giusto, o comunque prova a farlo e per questo a volte rischia anche di scontrarsi con altre ideologia, sebbene sia una persona che sa stare perfettamente alle direttive imposte da eventuali superiori e che accetta l'esistenza di pareri ed idee contrarie, è anche molto sportiva e leale alle persone a lei cara anche se si possono generalmente contare su una sola mano.

    Dopo le sue varie avventure poco fortunate e il fallimento su Nal Hutta, la chiss ha cambiato parzialmente il suo carattere. È diventata meno furiosa e più serena, evitando lo scontro o l'uso della forza per il solo gusto di farlo e comprendendo che il combattimento e lo scontro doveva avvenire solo per una giusta causa. Se messa alle strette o ferita nell'orgoglio può ancora mostrare il suo vecchio carattere, sebbene sia sicuramente più ridimensionato e controllato.


    Relazioni Importanti
    - Mlaon: Madre di Myr ed ex capitano di una ciurma di corsari/pirati, ora è in pensione su Dantooine dove gestisce una fattoria. Myr è molto legata alla madre e per molto tempo è stata il suo unico punto di riferimento assolvendo anche alla funzione di padre per la chiss.

    - Il Mentore: Primo maestro di Myr nelle vie della Forza, l'ha addestrata nell'uso delle spade laser e nei primi concetti di legame con la Forza. Per motivi personali non ha mai rivelato il suo vero nome e si è offerto di aiutare Myr solo per il suo debito con Mlaon, in seguito dopo aver dato le basi alla chiss proseguì il suo viaggio altrove e non ha mai più incontrato la sua allieva.

    - Jax Prime: Un umano sensibile alla Forza che Myr incontrò in un bar su Nar Shaddaa. Inizialmente i due strinsero amicizia per il loro legame alla Forza aiutandosi a vicenda con le conoscenze che avevano acquisito, sebbene Jax sembrava decisamente più predisposto alla Forza e determinato a portare avanti i suoi scopi ebbe la peggio in una missione su Ryloth morendo contro i sicari di un Sith. Myr vendicò la sua morte sebbene si dà ancora la colpa per non essere stata abbastanza forte da evitare la sua dipartita.

    - Arochela Rog: Miraluka archeologa conosciuta nei vicoli di Mos Eisley su Taooine. Arochela e Myr stringono una semplice amicizia basata sull'aiutarsi a vicenda sebbene la miraluka pareva avesse un certo piacere nello stare vicino a Mur. L'archeologa coinvolge la chiss in una delle sue spedizioni su Dantooine alla rovina del tempio Jedi. Sebbene la missione ebbe un esito positivo dopo quella vicenda le due si perdono di vista e attualmente Myr non la vede né la sente da allora.


    Storia del Personaggio:

    Figlia delle Stelle


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    Myldr ebbe una vita senza radici costanti, nacque nel 90 ABY vicinissimo alla fine della Grande Guerra, conflitto di 10 anni che vide come protagonisti la Repubblica ed i minacciosi Sith. A quel tempo Mlaon, la madre di Myr, era una chiss al comando di una nave con un equipaggio piuttosto variopinto, si occupava di vari tipi di "lavori" non sempre legali e spesso pericolosi tra cui contrabbando, pirateria, cacciatrice di taglie ed anche mercenaria ed all'occorrenza spia. Fu proprio quest'ultimo incarico che la portarono a lavorare per la Repubblica stessa durante la Grande Guerra, chiedendo in cambio il proscioglimento di tutti i crimini schedati a suo nome o del proprio equipaggio. Così verso la fine della guerra Mlaon ebbe la possibilità di avere la sua unica figlia Myldr, nata sulla sua stessa nave nel sistema di Dantooine, fu un grande avvenimento per la ciurma ma la loro permanenza nei territori repubblicani fu effimera. Dopo che Mlaon riacquistò le forze, lei e la sua ciurma decisero di viaggiare oltre i confini della galassia conosciuta, così da poter proseguire il proprio lavoro dove i loro nomi non fossero ancora noti, così l'infanzia di Myr fu letteralmente fra le stelle di varie galassie, visitò innumerevoli pianeti e luoghi senza mai affezionarsi ad uno in particolare. La sua casa era la nave della madre e la sua famiglia la ciurma, fra questi vi era anche un membro piuttosto particolare, si trattava di un umano sensibile alla Forza che aiutò Mlaon durante le fasi finali della Grande Guerra. Myr non seppe mai se si trattava di un Jedi o un Sith, l'umano era molto riservato sulla sua origine e sul suo retaggio ma fu lui stesso a scoprire che anche Myr possedeva uno stretto legame con la Forza, cosa che stupì molto la madre al punto da considerare tale scoperta un vero e proprio miracolo. Mlaon infatti conosceva molto bene la propria razza e sapeva perfettamente quanto fosse raro vedere un chiss sensibile alla Forza, tuttavia non le rivelò mai informazioni riguardo la propria appartenenza ai Chiss così come non le disse mai chi fosse suo padre, sebbene la stessa Myr non s'interessò pareva particolarmente interessata alla questione. Lei non faceva distinzioni di razza o cultura, per lei l'unica realtà era quella della ciurma e della gerarchia al suo interno, poco importava il resto ed è per questo motivo che, alla proposta dell'uomo di addestrarla nelle vie della Forza, non ebbe nessuna esitazione ad acconsentire. L'addestramento durò diversi anni, la ragazza sviluppò una sua personale visione della Forza, come un'espressione della propria forza interiore, un'energia che passava e si manifestava grazie al corpo ed alla mente, venne inoltre addestrata anche nell'uso della letale spada laser di cui apprese i rudimenti di ben due stili complessi da padroneggiare. L'umano fu sorpreso nelle doti di Myr al punto che prima di lasciare la ciurma le rivelò come crearsi la propria spada laser ma soprattutto dove e come trovare il cristallo kyber, anima della potenza dell'arma stessa.

    Ritorno a Casa


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    Il nome rivelato dall'umano fu proprio quello del pianeta di Dantooine, perciò Myr capì che l'unico modo per ottenere un'arma degna dei suoi poteri fosse quella di ritornare con la madre nei pressi del luogo dov'era nata, tuttavia la strada non fu così breve come si potesse immaginare. Infatti Mlaon aveva ancora una ciurma e dei lavori da completare, così promise alla figlia che quando avrebbe compiuto 11 anni avrebbero fatto ritorno a "casa", così il viaggio di Myr proseguì per diversi anni affinando quel poco che aveva appreso sulla Forza finché non arrivò il momento tanto agognato. Mlaon decise infatti di mantenere la promessa fatta alla figlia e non solo, dopo anni di viaggi ed avventure la madre decise anche di scogliere la ciurma così che ognuno dei suoi sottoposti potesse vivere il resto dei loro giorni spendendo i crediti guadagnati con il sudore ed il sangue. Di pianeta in pianeta, di sistema in sistema il ritorno verso casa fu pieno di addii, ogni membro dell'equipaggio scese sul luogo in cui si sentiva più a casa, dando i dovuti omaggi al loro Capitano finché alla fine non rimasero solo le due chiss diretti verso l'ultima destinazione Dantooine.

    Una volta giunte sul pianeta la madre decise di rimanerci per la sua pensione lasciando la Dolbara alla figlia, mentre quest'ultima riuscì a trovare un cristallo kyber e a creare la sua prima spada laser. Le due chiss si separarono per la prima volta nelle loro vite con Mlaon che prese un pezzo di terra per vivere in serenità su Dantooine e Myr che invece si recò a Geonosis sulla sua nuova nave per intraprendere il lavoro di gladiatrice.

    Ascesa e Declino


    Nei diversi anni successivi Myr si concentrò sul suo addestramento e sulla sua carriera da gladiatrice, diventando una piccola promessa dell'arena sebbene avesse avuto anche qualche difficoltà. In quei anni iniziò anche a viaggiare per i pianeti dell'Out Rim e quelli repubblicani più isolati, conobbe diverse persone con cui ebbe dei brevi legami di amicizia come Jax Prime e Arochela e con cui intraprese diverse missioni. Sfortunatamente una di queste segnò molto la chiss dato che la portò a essere controllata e manipolata da un Sith rendendola incapace di poter salvare Jax che morì nello scontro, si diede la colpa per la sua debolezza sebbene fu lei ad eliminare la minaccia. In quella circostanza conobbe anche il chiss di nome Keldor con cui si lasciò in buoni rapporti, nello stesso periodo conobbe anche Duine un altro chiss che assoldò Myr per una missione su Taooine riuscendo nella missione nonostante le forti divergenze fra i due. Infatti i modi di fare di Duine erano in forte contrasto con quelli della chiss e rischiarono di fallire la missione a causa delle loro diverse vedute, nonostante poi l'esito ebbero anche altri screzi sulla via del ritorno ma si lasciarono comunque con rispetto.

    Nonostante tutti gli scontri, le vittorie e le nuove conoscenze, la chiss si sentiva completamente smarrita e priva di un vero scopo se non quello di combattere tutte le battaglie che le si palesavano. Purtroppo con questa mentalità accettò un incarico come mercenaria su Nal Hutta che ebbe un pessimo esito, ancora una volta la sua debolezza aveva danneggiato quelli che erano i suoi compagni occasionali. Si fece ingannare dal nemico scontrandosi accidentalmente con la squadra che doveva assistere, venne presa alla sprovvista da una imboscata perdendo un compagno e il culmine lo ebbe quando affrontò le ennesime force user che aveva catturato un neonato Hutt. La missione era proteggere e restituire al padre il piccolo, ma durante lo scontro la chiss perse il controllo e mossa dal Lato Oscuro scatenò la sua ira uccidendo il sicario force user e lo stesso neonato che doveva proteggere. Amareggiata e delusa dalle sue stesse azioni decise di ritirarsi dai combattimenti e dallo stile di vita da gladiatrice per tornare su Dantooine e prendersi del tempo per sé, iniziò ad aiutare la madre con la campagna e di ripromise di non impugnare più una spada laser.

    La Nascita di una Guerriera


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    L'esilio autoimposto di Myr su Dantooine le diede il tempo di riflettere su tutte le scelte fatte in passato, cambiando idea su certi modi che aveva e allo stesso tempo accettando sé stessa. Tuttavia la paura del suo potere rimase e continuò a vivere in pace come una semplice cittadina di Dantooine, tutto cambiò quando in una rissa per difendere una persona la chiss si scontrò anche contro una chatar di nome Muhar Su. La gatta non solo trionfò senza difficoltà su Myr ma ne evidenziò tutti i punti deboli, quella batosta diede alla chiss la spinta emotiva e l'umiltà di chiedere a Su di essere addestrata nel combattimento e nella Forza scoprendo che la gatta non era semplicemente una guerriera force user, ma faceva parte di un ordine della Forza basato sulla disciplina e sull'equilibrio fra mente e corpo... l'Ordine dei Matukai!


    DIARIO
    PRIMA RUOLATA
    I MOMENTI PIÙ IMPORTANTI
    Alla ricerca dell'anima
    ADDESTRAMENTI
    Veloce come il Vento, leggera come una piuma
    Usare la Forza
    I Consigli di una Madre
    Are you ready?
    Adattarsi
    Superare gli Ostacoli
    RUOLATE RILEVANTI
    Manico Elegante, Lama Letale
    Chissmania
    AUTOQUEST E QUEST
    Visita alle Rovine
    Nella Caverna delle Meraviglie
    Everything comes to an end
    Gita in Famiglia
    Il Gioiello Glorioso
    La Via Marziale
    DUELLI
    L'ascesa di Myr
    Combattimento Multiplo

    Are you ready?
     




    Edited by Zar-Nur - 25/4/2024, 19:33
     
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    Livello: 4


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    ATTRIBUTI
    BaseRazzaIncrementoBonusTOTALE
    FORZA246
    AGILITÀ246
    COSTITUZIONE2125
    INTELLIGENZA22
    CARISMA22
    PERCEZIONE224

    NOTE:

     



    ABILITÀ

    EsperienzaAttributoRazzaBonusTOTALE
    ACROBAZIA3AGI25
    FURTIVITÀAGI22
    NUOTAREFOR22
    PILOTARE1AGI23
    SCALAREFOR22
    SOPRAVVIVENZA3COS1.54
    COMANDOCAR11
    DIPLOMAZIA1CAR-10
    INDAGAREPER11
    INGANNARECAR0
    INTRATTENIMENTOCAR-
    LINGUE1per*12
    CONOSCENZE GALATTICHE1INT1
    CONOSCENZE SCIENTIFICHEINT0
    INFORMATICAINT
    MECCANICA1INT1
    ARTIGIANATOINT-
    MEDICINA1PER12
    USARE LA FORZA4per*15
    ARMATURE2COS1.53
    ARMI DA MISCHIA4FOR26
    ARTI MARZIALI4FOR26
    ARMI PESANTIAGI22
    FUCILIAGI22
    PISTOLEAGI22
    SPADA LASER (Ataru)4AGI26

    NOTE:

     


    Capacità speciali razziali:
    Visione infrarossa: il pg vede nello spettro dell'infrarosso, ha perciò una limitata capacità di vedere la temperatura dei corpi. Non può vedere al buio in assenza di luce infrarossa, e se ci sono corpi caldi, la visione è comunque limitata ad area attorno a questi.

    Specialità:
    Maestro della Forza/Duellante
    Aver scoperto di essere sensibile alla Forza fu una rivelazione per Myr, che ebbe modo di sviluppare quel potere latente per diventare un'ottima guerriera. Per lei il combattimento è tutto, l'unica arte che vuol portare alla perfezione e per questo ha unito i saperi della Forza all'uso di lame da mischia e spade laser per diventare versatile, potendo contare su diversi approcci contro gli avversari grazie l'Ataru e all'uso vario di armi da mischia. La Forza per lei è uno strumento, un'energia che richiama dentro di se per fortificare il corpo e la mente.

    Poteri e Tecniche della Forza:

    Movimento della Forza
    Tipo: Neutro
    Affaticamento: fisico
    Prerequisiti: Usare la Forza 1
    Durata: Attivazione a turni
    Descrizione: con questo potere il pg aumenta la sua velocità del 50%. Con 4 punti la sua velocità viene raddoppiata. L'effetto dura per una sola azione, in cui se il pg decide di spostarsi, potra farlo solo seguendo una traiettoria lineare, senza dunque andare a zig-zag. Più il pg è veloce, più lo spostamento sarà rumoroso.
    Le velocità corrispondente al punteggio di agilità sono le seguenti:
    2= 10km/h
    4=20 km/h
    6= 45km/h
    8= 60 km/h
    10= 70 km/h
    12= 80 km/h
    14= 90km/h
    16= 100km/h
    Il pg inoltre può, in alternativa, usare questo stesso potere per aumentare la sua capacità di salto.
    Per ogni punto in usare la Forza, può aumentare la sua distanza di salto di 2 metri. Serve allo stesso modo anche per non farsi male cadendo.


    Schianto di Forza
    Tipo: Neutro
    Affaticamento: fisico
    Prerequisiti: Usare la Forza 1
    Durata: Attivazione a turni
    Descrizione: Il pg crea un'onda di Forza che investe i suoi avversari davanti a lui colpendoli violentemente e mandandoli gambe all'aria. I bersagli vengono spostati di un tot di metri pari al doppio del punteggio di Usare la Forza del pg. Anche la quantità di danno subito dipende dal punteggio nell'abilità. Vengono colpiti un massimo di avversati pari al punteggio nell'abilità del pg. Oppure si può usare lo stesso potere con un effetto minore ma in modo che colpisca come un esplosione tutti quelli che lo circondano (onda sferica).
    Un avversario che abbia un punteggio di Forza (FOR) superiore di 1 punto all'abilità Usare la Forza del pg può tentare di resistere al colpo.


    Guarigione
    Tipo: Chiaro
    Affaticamento: fisico
    Prerequisiti: Usare la Forza 1
    Durata: Attivazione a turni
    Descrizione: il pg fa ricorso alla Forza per curare ferite, contusioni o altro. Non ha bisogno di alcuna attrezzatura medica, ma un buon punteggio nell'abilità medicina assicura un risultato migliore.
    Ogni volta che il pg usa questo potere, fa scendere di un certo numero di gradi la ferita del paziente (per esempio, da ferita moderata a ferita leggera), potenzialmente fino a curarla del tutto. Non può riusare il potere in un secondo momento su una ferita già curata da lui.
    Con 1 punto in usare la Forza fa scendere la gravità delle ferite di un grado, ma funziona solo sulle ferite leggere.
    Con 2 punti può curare anche le ferite moderate, facendole diminuire di un grado.
    Con 3 punti può curare anche le ferite gravi, facendole diminuire di un grado. Inoltre distrugge i veleni e le malattie meno pericolosi.
    Con 4 punti diminuisce la gravità delle ferite di due gradi, e può curare anche le ferite critiche.
    Con 6 punti diminuisce la gravità delle ferite di tre gradi. Inoltre elimina tutti i veleni e le malattie.
    Con 8 punti può guarire completamente anche una ferita critica, ma questo risulta in un grande affaticamento per il force-user.


    Impeto
    Tipo: Neutro
    Affaticamento: fisico
    Prerequisiti: Usare la Forza 1
    Durata: Passiva ad attivazione
    Range: corpo a corpo
    Descrizione: il personaggio fa ricorso alla forza per potenziare il suo fisico.
    Con questo potere guadagna un bonus di +1 a un suo attributo fisico (forza, agilità o costituzione) per la durata di una azione.
    Con 4 punti in usare la Forza il bonus può durare per un numero di azioni pari all'uso della forza del personaggio.
    Con 6 punti in usare la Forza il personaggio può rendere il bonus +1 all'attributo permanente per tutto il combattimento, non sarà possibile aumentare un altro attributo.


    Danger Sense
    Specialità: Maestro della Forza
    Affaticamento: mentale
    Creatore: Kharis
    Affaticamento: mentale
    Prerequisiti: usare la Forza 1
    Durata: passiva ad attivazione
    Descrizione: questa tecnica permette di estendere i propri sensi tutt'intorno a sè, creando una "bolla" di Forza che agisce come sensore di pericolo. Quando viene usata questa tecnica il personaggio è in grado di prevedere un attacco prima che questo sia portato a compimento e quindi agire di conseguenza. Una volta attivata, questa tecnica rimane attiva e latente per un tempo indefinito, lasciando il pg libero di concentrarsi su altro. Non appena la tecnica delinea un attacco, si disattiva e non ha più effetto sugli attacchi successivi.
    Con 1 punto in usare la Forza è possibile intercettare solo attacchi di corpo a corpo. Con 3 punti è possibile intercettare anche attacchi a distanza, entro 5 metri. Con 5 punti il raggio si estende a 20 metri e con 7 punti è possibile intercettare qualsiasi attacco.
    Questa tecnica può essere usata per un numero pari al punteggio di Usare la Forza del pg.


    Strappo di Forza
    Specialità: Maestro della Forza
    Creatore: Zar-Nur
    Affaticamento: Fisico
    Prerequisiti: Usare la Forza 1
    Durata: Attivazione a turni
    Range: Medio
    Descrizione: Dove lo Schianto di Forza è un'Onda d'Urto che respinge i bersagli lungo il suo percorso, lo Strappo di Forza è esattamente il contrario ovvero tira a sé bersagli a gittata della tecnica. A differenza della telecinesi lo Strappo è una trazione violenta e improvvisa di un singolo bersaglio verso il pg che ne fa uso, la tecnica permette quindi di tirare con forza verso di sé oggetti di piccole o medie dimensioni (come fucili, armi pesanti, tavoli ecc). Il bersaglio viene quindi tirato a se per un numero di metri pari al doppio del punteggio di Usare la Forza, mentre la velocità e la forza di trazione è pari al punteggio di Usare la Forza del pg e la tecnica ha successo se tale punteggio è superiore alla Forza fisica o alla resistenza di eventuali elementi esterni che bloccato o trattengono il bersaglio. Con 4 punti in Usare la Forza è possibile attrarre a sé anche persone purché il punteggio di Forza fisica sia inferiore al punteggio di Usare la Forza, mentre con 6 punti è possibile utilizzare entrambe le mani e attrarre a sé due bersagli o usarle entrambe le mani su un singolo bersaglio (in questo caso il punteggio di Usare la Forza viene considerato il 50% più forte ai fini della potenza di trazione).


    Arma della Forza
    Tipo: Neutro
    Affaticamento: fisico
    Prerequisiti: Usare la Forza 1
    Durata: Passiva ad attivazione
    Range: corpo a corpo
    Descrizione: con questo potere è possibile infondere un'arma da mischia con la Forza, rendendola speciale. Un'arma infusa causa più danno quando colpisce, e soprattutto resiste al taglio delle spade laser. Con 4 punti in usare la Forza, l'arma dona anche un bonus di +1 all'abilità armi da mischia.
    L'effetto dura per l'intero combattimento.
    Con questo potere anche un semplice bastone da passeggio può diventare un'arma pericolosa.
    Non è possibile usare questo potere sulle spade laser.


    Tecniche standard Duellante/Tempra:

    Parata Migliorata
    Creatore: Zar-Nur
    Affaticamento: fisico
    Specialità: Duellante, Maestro di Arti Marziali
    Requisiti: 2 punti in un'abilità di combattimento (no armi a distanza)
    Durata: Attivazione a turni
    Descrizione: Il personaggio è diventato particolarmente abile nel parare gli attacchi diretti, attraverso questa tecnica infatti è possibile utilizzare un'arma o una parte del corpo per intercettare un colpo e contrastarlo. Il personaggio può parare un attacco per turno usando un'arma (abilità inerente) o una parte del corpo (arti marziali) qualora fosse consapevole dell'attacco in arrivo, inoltre deve aver la possibilità di effettuare il movimento descritto e l'arma o la parte del corpo devono essere liberi ed a portata dell'attacco in arrivo. La parata non riduce i danni in arrivo ma semplicemente permette al personaggio di proteggere le parti vitali incassando il colpo altrove, inoltre il suo punteggio nell'abilità inerente dev'essere pari a quella dell'avversario per poter intercettare il colpo. Con 4 punti nell'abilità utilizzata è possibile parare due colpi consecutivi, mentre con 6 punti se ne possono parare massimo tre sempre se si hanno le condizioni descritte in precedenza.


    Combattere con due armi
    Specialità: Duellante, Esperto di Armi da Fuoco, Maestro di Arti Marziali
    Creatore: Staff
    Affaticamento: fisico
    Prerequisiti: agilità 4
    Durata: Sempre passiva
    Descrizione: Il pg è abile nell'uso di due armi contemporaneamente. Può usarle entrambe in combattimento senza penalità.
    Per poter gestire agilmente due armi è necessario che almeno una delle due sia un'arma leggera a una mano. Altrimenti il suo stile di combattimento risulterà impacciato.
    Un personaggio che impugna due armi senza questa tecnica subisce una penalità di -2 alla sua abilità di combattimento.


    Attacco multiplo
    Specialità: Duellante, maestro di arti marziali
    Creatore: Staff
    Affaticamento: fisico
    Prerequisiti: 4 Agilità , 4 nell'abilità di combattimento che si sta utilizzando (tranne abilità a distanza)
    Durata: attivazione a turni
    Descrizione: L'utilizzatore con rapidità fulminante può compiere un attacco extra durante il proprio turno (che sia un pugno, un fendente ecc). Se possiede 6 in agilità può compiere due attacchi extra, se ha 8 può compierne 3. I colpi possono anche essere direzionati su diversi bersagli se sono a portata di attacco nel momento in cui viene usata la tecnica, inoltre la si può usare un numero di volte pari alla metà del punteggio dell'abilità di combattimento che si sta utilizzando (una volta utilizzata con un'abilità verrà sempre conteggiata quest'ultima ai fini del numero di utilizzi).


    Fintare
    Creatore: Zar-Nur
    Affaticamento: fisico
    Specialità: Maestro di Arti Marziali/Duellante
    Requisiti: Arti marziali/armi da mischia 4, agilità 4
    Durata: Attivazione a turni
    Descrizione: In molti stili di combattimento in mischia sia armati che non, ci si ritrova spesso a dover adoperare tecniche che distraggano l'avversario o lo confondono sulla direzione effettiva del proprio attacco. Ciò viene generalmente chiamata "finta" ovvero una tecnica che permette di eseguire un finto attacco mentre in realtà se ne vuole eseguire un altro, che può consistere in un cambio di direzione all'ultimo o l'uso di un'altra arma/parte del colpo che eseguirà il vero attacco mentre un'altra inganna l'avversario. Con questa tecnica è possibile eseguire una falso attacco su un singolo avversario che verrà interrotto per poi effettuarne un secondo attacco vero immediatamente dopo, questo permette di annullare una reazione immediata dell'avversario come parare o schivare il colpo. La tecnica può avere effetto tuttavia solo se il punteggio dell'abilità di combattimento utilizzata sia superiore alla percezione del bersaglio, inoltre l'esecutore dovrà essere preciso nel descrivere come esegue il finto attacco e successivamente quello vero.


    Tecniche Razziali:



    Equipaggiamento:

    - Tenuta da Esploratore
    Abiti sono ottimizzati per permettere all'indossatore di affrontare ambienti selvaggi di diverso tipo. Sono fatti di materiali resistenti agli strappi e all'umidità, compresi di un paio di stivali robusti e impermeabili. La giacca ed i pantaloni sono di colore bordò mentre guanti, stivali e maglietta sono di colore grigio scuro.

    - Stivali a Reazione RD
    Gli stivali a reazione sono per appunto stivali con alla base della pianta dei razzi che se attivati danno una spinta in modo da compiere salti oltre la normale portata. Di base non permettono di volare come un jetpack ma forniscono un'alternativa comoda ed efficace per compiere brevi tratti in volo e permettono anche una migliore discesa evitando così di farsi male. Hanno un'autonomia elevata data la scarsa potenza compensata dalla comodità del loro utilizzo, per essere attivati si dovrà utilizzare un telecomando apposito che si può anche integrare in minicomputer.

    - Fondina Magnetica RD
    E' una fondina che ha un sistema di sicurezza che impedisce a chiunque tranne al proprietario di estrarre una pistola o un pugnale. Per autentificare il possessore vi è un secondo dispositivo che è simile ad un anello ed è indossato su una delle dita. In tal modo la fondina riconosce il proprietario e per di più è possibile prendere l'arma a un metro di distanza attivando la calamita all'interno dei due dispositivi.

    - Scudo Energetico RD
    Il congegno è costituito da un piccolo disco di raggio 5 cm che viene legato all'avambraccio. Se attivato, fuoriescono dai lati sei aste di metallo che generano tra di esse un campo energetico in grado di proteggere il portatore quasi interamente da un solo lato. Lo scudo può essere regolato per qualsiasi stazza perciò è adatto a tutte le razze ma avrà sempre una forma ovale. Una volta che si è scaricato può essere rigenerato sostituendo la batteria o collegandolo a una presa di potenza.
    Tipologia: Piccolo
    Danni massimi: 6 ferite leggere, o 2 ferite moderate

    - Senzamani Jack x2 (Il primo installato nello Scudo RD e sincronizzato al comlink interno del Casco Medio, Comandi: "SDO" attiva lo scudo, "SDOF" spegne lo scudo. Il secondo installato nel jetpack corazzato e sincronizzato al comlink interno del Casco Medio, Comandi: "JPO" attiva il jet, "JPOF" spegne il jet).
    Costo: 125 crediti
    Slot di modifica: 0
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: Il "SenzaMani Jack" è un dispositivo molto semplice, ma assai utile. Si tratta di un microchip che si interfaccia con quelli dell'oggetto tecnologico su cui viene installato, consentendone il controllo, ed un semplice software speech-to-text, in grado di convertire la voce in comandi per l'oggetto stesso. Per consentire la ricezione del segnale uditivo, è presente anche un minuscolo microfono, che trasduce le onde sonore in segnale elettrico interpretabile dal software speech-to-text e che può essere collegato ad apparecchi di comunicazione, come i comlink, utilizzando un canale apposito, proprio come fosse un telefono. Questo collegamento non è però necessario, se si parla entro 3m dall'oggetto da attivare. Il SenzaMani Jack è programmato per riconoscere solo la voce del proprietario e di Jack stesso. Ubbidirà pertanto solo a loro due. I comandi personali di Jack sono installati in ciascun apparecchio, tutti uguali e sono: Jack-no-> spegne il dispositivo; Jack-sì -> accende il dispositivo. Quelli del cliente devono essere calibrati al momento della consegna del prodotto.

    - Jetpack corazzato RD con sistema di sganciamento automatico
    Licenza: militare
    Punteggio abilità minimo per l'uso: acrobazia o pilotare 1, armature 1
    Descrizione: questo jetpack è identico ai modelli standard che si possono travare all'Angolo dell'Esploratore, con l'eccezione del fatto che presenta un rivestimento protettivo che rende più difficile il danneggiamento. L'intero jetpack, ad eccezione della bocchetta dei propulsori, è dunque rinforzato di metallo, che lo rende più pesante e ingombrante, ma l'effetto si nota solo quando non è acceso.
    Malus: -1 agi (spento)
    Danni massimi: 6 ferite leggere, o 2 ferite moderate

    SISTEMA DI SGANCIAMENTO AUTOMATICO
    Marca: RD
    Licenza: -
    Slot di modifica: 0
    Descrizione: Il sistema di sganciamento automatico o di emergenza è un dispositivo che viene applicato quando ad un oggetto (arma, droide, attrezzatura di sopravvivenza ecc....) ne viene integrato un altro. Con questo dispositivo sarà possibile rimuovere facilmente pigiando un piccolo pulsante che separerà i due oggetti, l'unico limite è che l'oggetto integrato ad un altro deve essere esterno al principale e non interno (Es. un mirino per un fucile è esterno, il sistema di fuoco automatico invece è interno al fucile e quindi non è possibile rimuoverlo). Un oggetto può avere più oggetti integrati con questo dispositivo a patto che siano esterne all'oggetto su cui vengono montate.

    - 4 Fondine/Foderi
    - Lingotti in Phrik (dal valore di 2000 crediti)

    Armi:

    - Vibrolama con caricatore a ioni

    - Spada laser: Manico decorato lungo 25 cm con cristallo di colore viola.

    - Spada laser di Jofska: L'arma è stata rubata da Jofska a un altro force user che ha sconfitto, la particolarità della spada non risiede nel manico tuchese e nel design classico ma dal cristallo di colore viola che pare entrare in risonanza con quello posseduto da Myr sebbene non ne comprende ancora ne gli effetti ne i motivi.

    - Spada laser del Sith: L'arma utilizzata dal sith che Myr ha affrontato su Ryloth, non conosce il nome del suo proprietario ma ha preso in custodia la sua spada dopo averlo ucciso. L'elsa è decosata con decorazioni in elettro che la rendono decisamente più affascinante dal punto di vista estetico, la lama e il cristallo al suo interno invece sono rossi come la tradizione sith esige. Normalmente non la porta con se dato che non la ritiene un'arma nobile da usare.

    - Spada laser del Sicario: Quest'arma apparteneva ad un Force User che Myr ha affrontato su Nal Hutta, non è chiaro se fosse un sith o qualcos'altro ma era un guerriero abile e spietato. La spada ha decorazioni rosse e lama rossa, ciò fa presumere che fosse affiliato ai sith.

    - Bastone Ferrato
    - Vibropugnale

    Armature:

    - Set Misto
    Myr fa spesso uso di armatura a pezzi così da poter adattarla in base all'esigenza, sebbene i pezzi hanno caratteristiche e pesi diversi sono comunque tutti esteticamente simili così da creare un'armonia quando vengono abbinati. Da quando ha una taglia sulla testa ha cambiato lo stile da quello più grezzo precedente a uno più imponente e curato.

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    - Casco Medio (Danni massimi: 6 ferite leggere, o 2 ferita moderata)
    - Pettorale Medio (Danni massimi: 6 ferite leggere, o 2 ferita moderata)
    - Bracciali Pesanti (Danni massimi: 6 ferite moderate, o 2 ferite gravi)
    - Gambali Pesanti (Danni massimi: 6 ferite moderate, o 2 ferite gravi) Danni leggeri subiti.

    Pezzi di Scorta

    - Pettorale Leggero (Danni massimi: 3 ferite leggere, o 1 ferita moderata)
    - Bracciali Medi (Danni massimi: 6 ferite leggere, o 2 ferita moderata)

    - Tuta Nascosta (Danni massimi: 2 ferite leggere)
    Questa tuta è leggermente imbottita e protegge da lievi traumi e colpi di blaster non a distanza ravvicinata. La sua particolarità non è tanto il livello di protezione quanto il fatto che può essere indossata sotto un vestito qualunque (un completo maschile o un abito femminile non troppo scollato). Ha leggere imbottiture nelle zone più vulnerabili in modo da resistere ad un primo attacco e permettere al portatore di mettersi al riparo. Può essere usata da politici che temono per la loro vita dando così tempo alle guardie del corpo di proteggerli dopo il primo inaspettato assalto. Protegge particolarmente il petto, le spalle e le gambe fino a sopra il ginocchio.
    Malus: nessuno.


    Astronavi/veicoli: Dolbara

    2 Speeder



    Oggetti Speciali e Dati Importanti:

    - Coupon Omaggio da 1000cr", sul retro sta scritto "Utilizzabile solo alla Fabbrica del Maggiore Willy W.

    - Elsa Estendibile (Progetto + prototipo)
    Questa modifica fa in modo che l'elsa di qualsiasi arma da mischia si possa allungare fino a 1 metro e 25 cm di lunghezza, trasformandola così in un'arma ad asta.




    Edited by Zar-Nur - 25/4/2024, 19:36
     
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1 replies since 20/5/2020, 09:46   1486 views
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