New Star Wars Gdr

Orion Starchild

[Approvata - Livello 4]

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    Dati personaggio


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    Soundtrack - Oblivion






    Nome: Orion

    Cognome: Starchild

    Età: 29

    Sesso: Maschio

    Razza: Kel Dor

    Pianeta Natale: Sconosciuto
    (cresciuto su Kalee)

    Lingue Conosciute: Basic, Kel Dor

    Force Sensitive:

    Allineamento: -4 (Target: PG Equilibrato)

    Stato di salute:
    Ferite Dopo il salto temporale - Megaquest All-In
    Danno da blaster al fianco destro: moderato
    Danno da blaster all'altezza delle costole a sinistra: moderato
    Danno da blaster alla spalla sinistra: grave
    Danno estesi sonici sulle parti scoperte del corpo: leggeri
    Danno da blaster zona lombare destra: moderato
    Danno da blaster zona lombare sinistra: moderato
    Danno da blaster alla schiena: grave


    Conto bancario: 135

    Notorietà: 65

    Organizzazioni e/o lavori:

    • Esercito Repubblicano [Punti Fama: 10]

    • Freelancer (Holonet)

    Rango e/o riconoscimenti:

    N.B.: In seguito ad alcune variazioni al regolamento, la razza del pg è passata da Togruta a Kel Dor. Eventuali incoerenze descrittive nelle role sono dovute a ciò.


    Descrizione Fisica del Personaggio:
    Alto poco più di un metro e novanta, di corporatura robusta. Niente di eccezionale, per gli standard della sua razza.
    La carnagione è di un rosso cremisi, una tonalità tra le più rare per il Kel Dor, sebbene comunque si vedano degli esemplari simili a lui, di tanto in tanto.
    Particolare è anche il colore degli occhi, solitamente di un nero profondo, che in Orion invece sono di un argenteno brillante.
    Tra la sua gente, non che lui lo sapesse prima dell'arrivo a Coruscant, viene considerato un segno di affinità con la Forza che, per l'appunto, il giovane Kel Dor ha mostrato fin da bambino.
    Avendo già raggiunto la maturità, le zanne in cui solitamente terminano gli organi sensoriali della sua razza sono completamente sviluppate: misurano circa quindici centrimetri e sono di un colore nero opaco.

    Abbigliamento:
    Work in progress
    Porta una tunica grigio scuro, coperta da un mantello nero, e stivali scuri. Le spalle del mantello rappresentano le teste di qualche specie animale non ben definibile; alla base del collo il mantello termina in tentancoli frastagliati, sempre dello stesso tessuto. Alle mani ha dei guanti scuri, con il dorso rivestito di un metallo leggero, e in vita una cintura di placche metalliche, che termina in una grande fibbia, anch'essa in metallo.
    Appeso al collo, sotto i vestiti, porta un piccolo stemma dorato con inciso il suo nome.


    Temperamento del Personaggio:
    Molto curioso fin da quando era piccolo: tutto ciò che è sconosciuto lo attrae come una calamita, in particolare la tecnologia. Orion ha sempre cercato di vedere il meglio negli altri, ma le ripetute delusioni hanno maturato in lui un vago pessimismo cosmico ed una certa ironia; tuttavia è sempre stato convinto che il dominio o il controllo di altri esseri viventi siano una cosa eticamente sbagliata, nonché uno spreco del suo tempo. Affascinato oltre ogni limite dalla Forza, sotto tutti i suoi aspetti, fin da piccolo, quando si accorgeva di poter fare cose che gli altri bambini non potevano fare (come manipolare piccoli oggetti senza toccarli, o un'elevata sensitività), motivo per cui oltretutto è sempre stato un solitario, anche se non per scelta. Infine è una persona sincera e molto percettiva, ma questo probabilmente è un tratto razziale.


    Storia del Personaggio:
    Nasce nel 76 ABY, pochi anni prima dell'ascesa dell'esercito di Kadarn e quindi della Grande Guerra. Ha sempre vissuto su Kalee, sin da quando ha memoria. Ha vissuto un'infanzia infelice, da orfano, senza sapere chi fossero i suoi genitori o da dove venisse; l'unica cosa di cui era certo è il suo nome, che era inciso su di un piccolo stemma dorato che porta al collo da sempre. Un mercante Kaleesh lo ha cresciuto insieme ad altri orfanelli del luogo, fornendogli di che mangiare e un posto dove dormire. Tutto ciò tuttavia non era una semplice opera di carità: così Orion e gli altri bambini lavoravano nel magazzino del mercante, pulendo e ordinando tutti quelle cianfrusaglie che arrivavano da chissà quale parte della galassia. Il mercante decise di chiamarlo Orion Starchild ("figlio delle stelle") poichè non aveva una terra natia. Quel nome tuttavia gli ricorderà sempre l'orribile vita che ha fatto e la mancanza dei suoi genitori, quindi non lo ha mai sopportato: si farà chiamare semplicemente "Orion", da chiunque, e guai altrimenti.
    Solo più tardi, intrapresa la carriera militare, sopporterà di essere chiamato per cognome, ma esclusivamente dai superiori (sui quali, ovviamente, non avrà potere).

    Poco prima dei 10 anni di vita, Orion cominciò ad accorgersi di avere qualcosa di "diverso" rispetto agli altri bambini: cominciò tutto sotto forma di "sensazioni" non ben defnite. Era in grado di percepire i pericoli e gli stati emotivi delle persone, anche quando cercavano di nasconderlo.
    Poi col tempo scopri di riuscire a spostare dei piccoli oggetti (come dei piccoli sassi) senza toccarli direttamente: si concentrava su di essi e cercava di dirigerli col pensiero. All'epoca non sapeva di essere semplicemente un essere Force-sensitive: non aveva nemmeno mai sentito parlare della Forza e per lui quella rimaneva una magia, che tuttavia incuteva timore in quasi tutti i bambini, che pian piano lo emarginarono.
    Finchè un giorno, nel piccolo villaggio dove viveva, giunse un Kaleesh. Orion lo notò subito: era diverso dalle persone comuni, ma non era l'abbigliamento e nemmeno lo sguardo, ma qualcosa di indefinibile (in realtà stava percependo la connessione di quella persona con la Forza, ma non lo sapeva).
    Il Kaleesh non disse nulla, ma osservò il piccolo Orion a lungo, poi uscì dal villaggio. Per qualche tempo non si fece più vedere e Orion se ne dimenticò presto. Qualche mese dopo tuttavia, eccolo che ricompare. Anche questa volta non dice nulla, si limita a guardare quel ragazzino per tutto il pomeriggio, a distanza, ma sempre in linea visiva. Per tutto l'anno successivo tornò ogni settimana, comportandosi sempre nello stesso modo. Ad Orion parve che fosse particolarmente interessato ai suoi "trucchi di magia", ma non chiese mai niente, per paura di combinare qualche casino.

    All'età di 18 anni questo misterioso Kaleesh si decise a parlare con Orion. Si faceva chiamare Lord Varn e spiegò al ragazzo che i suoi non erano "poteri magici", ma si trattava della "Forza", energia che permea la materia, con la quale, evidentemente, lui era in connessione. In poco tempo riempì la testa al ragazzo di discorsi esaltanti, dicendo che, se lo avesse seguito e avesse studiato con lui, sarebbe stato in grado di fare molto di più. Per completare il discorso sollevò un masso da qualche centinaio di chili semplicemente protendendo una mano.
    Inutile dire che Orion, ancora adolescente, rimase piacevolmente sorpreso e accettò di andare con Varn; inoltre qualsiasi cosa sarebbe stata migliore della vita da schiavo che stava conducendo.

    Negli anni che seguirono Varn diventò il maestro di Orion, che si sottopose all'addestramento base per imparare ad usare la Forza e, successivamente, a combattere con la spada laser (oggetto che, fino a quel momento sconosciuto, lo estasiò più di ogni altra cosa). Il posto dove era finito era ovviamente una sorta di "accademia" Sith ed è lì che ha preso il suo abbigliamento scuro, al quale peraltro tiene molto.
    Due anni dopo arrivò il momento della sua iniziazione, della quale tuttavia non sapeva nulla. Scoprì presto che si trattava dell'uccisione a sangue freddo di uno schiavo. Il ragazzo si era addestrato duramente tutto il tempo, ma non aveva mai fatto male a nessuno; inoltre sapeva di fare una cosa sbagliata, ingiusta e si sentiva male all'idea di colpire un'innocente. Quando espresse il suo disagio e il suo rifiuto, la risposta non si fece attendere: in pochi secondi si ritrovò disteso in terra, privo di sensi, colpito da un Fulmine della Forza del suo maestro.
    Ben presto realizzò di essere in una stretta cella, dalla quale giurò di fuggire.

    (Continua in game--->)







    Edited by Eleni Bok - 25/2/2024, 20:51
     
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    Punteggi & Tecniche


    Livello: 4


    ATTRIBUTI
    BaseRazzaIncrementoBonusTOTALE
    FORZA22
    AGILITÀ2+147
    COSTITUZIONE2-123
    INTELLIGENZA22
    CARISMA224
    PERCEZIONE2147

    NOTE:

     



    ABILITÀ
    EsperienzaAttributoRazzaBonusTOTALE
    ACROBAZIA2AGI24
    FURTIVITÀ4AGI26
    NUOTARE1FOR1
    PILOTARE4AGI26
    SCALAREFOR
    SOPRAVVIVENZA1per23
    COMANDO3CAR14
    DIPLOMAZIACAR11
    INDAGAREPER213
    INGANNARECAR11
    INTRATTENIMENTOCAR
    LINGUEINT
    CONOSCENZE GALATTICHEINT
    CONOSCENZE SCIENTIFICHE1INT1
    INFORMATICAINT
    MECCANICA1INT1
    ARTIGIANATOINT
    MEDICINA1PER23
    USARE LA FORZA4per217
    ARMATURE2COS2
    ARMI DA MISCHIAFOR
    ARTI MARZIALIFOR
    ARMI PESANTIAGI22
    FUCILI1AGI23
    PISTOLE1AGI23
    SPADA LASER (Niman)4AGI26

    NOTE:

     


    Capacità speciali razziali:

    • Resistere nel vuoto:
      I kel dor sono in grado di resistere anche nello spazio per un breve lasso di tempo. Possono resistere 5 minuti per ogni punto di costituzione.

    • Respiratore:
      L'atmosfera di Dorin è l'unica in cui i Kel Dor possono respirare. Negli altri luoghi sono obbligati ad indossare un respiratore, che viene fornito all'acquisizione della razza.

    • Cecità:
      Senza i loro particolari occhialetti protettivi, i Kel Dor sono ciechi, al di fuori dell'atmosfera di Dorin.


    Specialità:

    Maestro_della_Forza
    (PG Puro)
    Orion impiega i suoi spiccati sensi per percepire la Forza ed il suo flusso, in modo da perfezionare sempre più il suo legame con essa; per questo motivo si allena per affinarli sempre di più. Nello stile di combattimento invece predilige usare due lame e l'agilità come punto di forza (Niman).
    Il suo scopo come Force-sensitive è quello di studiare la Forza sotto tutti gli aspetti (Lato Chiaro e Oscuro, PG Equilibrato), impiegandola principalmente nel combattimento in prima linea, per difendere ciò in cui crede (la Repubblica).


    Autoaddestramento:

    Tecniche standard:

    • Danger Sense
      Danger_Sense_2
      Specialità: Maestro della Forza
      Creatore: Kharis
      Prerequisiti: usare la Forza 1
      Descrizione: questa tecnica permette di estendere i propri sensi tutt'intorno a sè, creando una "bolla" di Forza che agisce come sensore di pericolo. Quando viene usata questa tecnica il personaggio è in grado di prevedere un attacco prima che questo sia portato a compimento e quindi agire di conseguenza. Una volta attivata, questa tecnica rimane attiva e latente per un tempo indefinito, lasciando il pg libero di concentrarsi su altro. Non appena la tecnica delinea un attacco, si disattiva e non ha più effetto sugli attacchi successivi.
      Con 1 punto in usare la Forza è possibile intercettare solo attacchi di corpo a corpo. Con 3 punti è possibile intercettare anche attacchi a distanza, entro 5 metri. Con 5 punti il raggio si estende a 20 metri e con 7 punti è possibile intercettare qualsiasi attacco.
      Questa tecnica può essere usata per un numero pari al punteggio di Usare la Forza del pg.


    • Esperto Fruitore
      Esperto_Fruitore
      Specialità: Maestro della Forza
      Creatore: Fiubal
      Prerequisiti: Usare la Forza 2
      Durata: Sempre passiva
      Descrizione: Con questa tecnica il personaggio è in grado di utilizzare 2 volte consecutive lo stesso potere.


    • Power Expertise [Fulmini]
      Muro_di_Forza
      Specialità: Maestro della Forza
      Creatore: Rhodeus De' Vir
      Prerequisiti: -
      Durata: sempre passiva
      Descrizione: Mediante una continua pratica nell'uso di un determinato potere della forza, l'utilizzatore di questa tecnica riesce ad ottenere sulla stessa un maggiore controllo e ad imprimerle un maggiore potere.
      In termini di gioco, quando si prende questa tecnica si decide a quale potere della forza applicarla, quando userà quel determinato potere il controllore della tecnica otterrà un bonus di +1 al punteggio di usare forza, ma solo e soltanto relativamente a quel potere.
      Ulteriori bonus derivanti da altre tecniche, sia pure fossero bonus temporanei, NON sono cumulativi.
      Questa tecnica può essere appresa più volte, ma ogni volta và applicata ad un potere diverso, il quale deve essere già stato appreso.

    • Granata Elettrica
      Granata_Elettrica
      Specialità: Maestro della Forza
      Creatore: Orion Knight
      Prerequisiti: Minimo 6 punti in Usare la Forza; inoltre il pg deve essere addestrato nell'uso di Schianto della Forza e uno a scelta tra Fulmine della Forza o Giudizio Elettrico.
      Durata: Attivazione a turni
      Descrizione: L'utilizzatore, combinando i poteri sopra citati, può scagliare una sorta di "bolla" densa di cariche elettriche. L'oggetto in questione si propaga come un'onda d'urto rettilinea (per una lunghezza non superiore a 2m per ogni punto in Usare la Forza del pg) ed esplode a contatto con una qualsiasi superficie, rilasciando una scarica elettrica centrata sul punto d'impatto, che fulmina e respinge i bersagli nell'area, facendoli cadere a terra sul posto.
      Per utilizzare il potere il pg dovrà avere entrambe le mani libere.
      Il raggio dell'esplosione è pari ad 1m per ogni punto in Usare la Forza.
      I bersagli colpiti inoltre sono rallentati per 2 turni, se il punteggio di Usare la Forza dell'ulilizzatore ne supera la Costituzione.
      Con 7 punti in Usare la Forza i bersagli colpiti sono paralizzati per 2 turni (purchè Usare la Forza dell'utilizzatore sia superiore alla loro Costituzione).
      Il pg non potrà utilizzare nè Schianto di Forza, nè Fulmini/Giudizio Elettrico in quel turno, e il successivo.


    Tecniche eccelse:

    Poteri della Forza:

    • Schianto di Forza
      Schianto_di_Forza
      Tipo: Neutro
      Prerequisiti: Usare la Forza 1
      Descrizione: Il pg crea un'onda di Forza che investe i suoi avversari davanti a lui colpendoli violentemente e mandandoli gambe all'aria. I bersagli vengono spostati di un tot di metri pari al doppio del punteggio di Usare la Forza del pg. Anche la quantità di danno subito dipende dal punteggio nell'abilità. Vengono colpiti un massimo di avversati pari al punteggio nell'abilità del pg. Oppure si può usare lo stesso potere con un effetto minore ma in modo che colpisca come un esplosione tutti quelli che lo circondano.
      Un avversario che abbia un punteggio di Forza (attributo) superiore di 1 punto all'abilità Usare la Forza del pg può tentare di resistere al colpo.



    • Movimento della Forza
      Movimento_di_Forza
      Tipo: Neutro
      Prerequisiti: Usare la Forza 1
      Durata: Attivazione a turni
      Descrizione: Con questo potere il pg aumenta la sua velocità del 50%. Con 4 punti in Usare la Forza la sua velocità viene raddoppiata. L'effetto dura per una sola azione.
      Inoltre può usare questo stesso potere per aumentare la sua capacità di salto.
      Per ogni punto in usare la Forza, può aumentare la sua distanza di salto di 2 metri. Serve allo stesso modo anche per non farsi male cadendo.



    • Impeto
      Impeto_1
      Tipo: Neutro
      Prerequisiti: Usare la Forza 1
      Durata: Passiva ad attivazione
      Descrizione: Il personaggio fa ricorso alla forza per potenziare il suo fisico.
      Con questo potere guadagna un bonus di +1 a un suo attributo fisico (forza, agilità o costituzione) per la durata di una azione.
      Con 4 punti in usare la Forza il bonus può durare per un numero di azioni pari all'uso della forza del personaggio.
      Con 6 punti in usare la Forza il personaggio può rendere il bonus +1 all'attributo permanente per tutto il combattimento, non sarà possibile aumentare un altro attributo.



    • Fulmini
      Fulmini
      Tipo: Oscuro
      Prerequisiti: Usare la Forza 2
      Durata: Attivazione a turni
      Descrizione: Il personaggio fa scaturire dalle sue mani delle saette di Forza che colpiscono l'avversario, stordendolo e ustionandolo. Può colpire un numero di bersagli uguale al suo punteggio di Usare la Forza. Con 4 punti i fulmini diventano mortali se concentrati su un solo avversario.



    • Muro di Forza
      Muro_di_Forza
      Tipo: Chiaro
      Prerequisiti: Usare la Forza 1
      Durata: Attivazione a turni
      Descrizione: Il pg crea intorno a sè una barriera che lo protegge da colpi di blaster, esplosioni, schegge, fiamme, proiettili e missili (nulla entra e nulla esce). Dura un tot di turni pari alla metà del punteggio Usare la Forza (arrotondato per eccesso).
      E' possibile estendere il potere a chi si trova entro pochi metri da pg, ma non è possibile muoversi mentre la barriera è attiva.



    • Repulsione
      Muro_di_Forza
      Tipo: Neutro
      Prerequisiti: Usare la Forza 1
      Durata: Attivazione a turni
      Range: Medio
      Descrizione: Il pg può usare questo potere per annullare un potere della Forza diretto contro di lui, basta che abbia lo stesso punteggio di usare la Forza dell'avversario. Se invece supera l'avversario in usare la Forza di un punto può respingere il potere contro l'avversario, che a sua volta può annullarlo se possiede anch'egli repulsione, anche se ha meno punti in usare la Forza.









    Edited by Orion Knight - 22/11/2023, 22:50
     
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    Equipaggiamento



    AGGIORNAMENTO EQUIPAGGIAMENTO POST SALTO TEMPORALE - MEGAQUEST All-In
    Pettorale leggero:rotto
    1 Granata fumogena usata
    1 Granata stordente
    3 celle energetiche usate
    2 microcariche usate
    1 diffusore di cavo liquido usato


    Licenze:

    • Licenza Militare Avanzata


    Protesi e modifiche:

    • Impianto di Nano-visione
      Costo: 6000 crediti
      Creatore: R'kik D'nec
      Licenza: Militare Avanzata
      Descrizione: Grazie alle ultime tecnologie in campo biomedico, è stato possibile mettere a punto un sistema di trasmissione chimica dei dati, tramite delle nanomolecole sintetiche. L'elemento principale dell'impianto è una piccola placca (pochi centimetri di estensione) che viene innestata sotto la cute, alla base della nuca del paziente. Questa placca è composta principalmente da un piccolo processore in grado di elaborare i dati da uno stream esterno, ma la vera innovazione risede nella sua capacità di rilasciare (e ricevere) nel/dal sangue la trasduzione chimica dei dati in ingresso, ovvero delle proteine sintetiche che, del tutto simili a quelle normalmente usate dal nostro organismo, si interfacciano ai recettori del nervo ottico, trasmettendo e ricevendo dati direttamente in/da esso. L'occhio del paziente viene quindi come "ingannato" ed egli vede "proiettate" sulla retina gli stessi dati dello stream in ingresso.
      Se, ad esempio, collegata ad un elettrobinocolo, il paziente sarà in grado di leggere tali informazioni come fosse un HUD; alternativamente potrebbe essere possibile coprire completamente la normale visione con quella di un sensore esterno, ad esempio termico o infrarossi.
      Per ricevere i dati in ingresso, l'impianto è dotato di un ricevitore wireless che permette di collegare fino a tre dispositivi qualsiasi contemporaneamente, purchè dotati di un'output video di informazioni; tale collegamento è ottenuto tramite un microtrasmettitore aggiuntivo, che andrà installato ad ogni dispositivo scelto.
      Il paziente potrà selezionare lo stream desiderato tra i tre (oppure nessuno dei tre) tramite delle "gestures" della pupilla: ad esempio girando gli occhi all'indietro per un mezzo secondo); per lo spegnimento e accensione (onde evitare attivazioni indesiderate come ad esempio durante il sonno), un pulsante a pressione è stato installato alla base della placca, dietro la nuca.
      E' possibile scollegare e collegare i dispositivi a piacimento, ma essendo un'operazione che richiede tempo, si dovrà dichiarare ad ogni inizio role quali sensori si desidera usare, senza possibilità di cambiarli nel corso di essa.
      Poichè l'impianto non sostituisce parti organiche, esso non causa Malus al punteggio di Usare la Forza; oltretutto, essendo sottocutaneo, l'occhio appare normale dall'esterno, a distanze maggiori di un paio di cm, quindi neanche il Carisma ne risente.
      Segnali provenienti da sensori non sufficientemente collimati alla normale visione (ad es. una telecamera remota o un droide) possono causare disorientamento e mal di testa se visualizzati non da fermi.
      L'impianto tuttavia è da considerarsi un dispositivo elettronico/biomedico, pertanto può essere soggetto a danni di tipo ionico e, in caso di malfunzionamento, il paziente perderà le visioni aggiuntive, necessitando poi di un medico esperto - o un droide con le stesse caratteristiche - per ripristinarne le funzionalità.


    • Mano DX (protesi organica)
      Protesi_Organica
      Comprata e installata presso i laboratori di Kamino, dopo che Orion ha ottenuto la concessione dai piani alti dell'Esercito per "chiudere un occhio" sul possedere una tecnologia considerata illegale nei territori della Repubblica. L'eccezione è stata permessa grazie alla "peculiarità" di Orion come soldato di essere un force-user, per il quale una protesi cibernetica avrebbe altrimenti significato una perdita parziale delle sue abilità; di questa protesi infatti non deve sapere niente nessuno, a parte un gruppo ristretto di persone: agli atti ufficiali risulta che il Kel Dor ne possegga una di tipo cibernetico, pagata dall'Esercito.
      Costo: 4000 crediti
      Licenza: Illegale
      Descrizione: Questa protesi è l'ultimo ritrovato tecnologico in campo medico. E' coltivata in laboratorio con materiale organico, utilizzando il dna del paziente. Di fatto, è come se fosse un vero e proprio pezzo del corpo. Per questo, una volta che viene installata, è assolutamente indistinguibile da un arto vero, non subisce danni ionici e non impone penalità al Carisma e al punteggio di Usare la Forza.
      Questa tecnologia è rara e ancora in fase sperimentale. Per questo motivo all'ospedale galattico non le istallano. Bisogna trovare un medico privato per farsela installare e le formule per coltivarla sono recuperabili solo in laboratori avanzati o sul mercato nero.



    Armi & accessori:

    • Spada laser (Rossa) - Indossata alla cintura, sulla SX:


    • Spada laser personalizzata (Blu) - Indossata alla cintura, sulla DX:
      • Matrice di emissione efficiente: Installando un'energizzatore primario potenziato e una lente focalizzatrice aggiuntiva, lunghezza della lama viene incrementata del 10%, aumentando così leggermente la portata dell'arma.
      Uikm8L


    • Pistola blaster modificata - In fondina magnetica:
      Pistola_Blaster_Shape

      SilenziatoreDispositivo_AscensioneDispositivo_Riconoscimento


      Costo: 500 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: E' l'arma più comune in tutta la galassia. Sono chiamate anche "fulminatori". La pistola blaster è un'arma semplice e compatta, che spara un raggio di energia preciso e moderatamente potente (abbastanza da uccidere un umanoide se colpisce bene).
      Sotto questo nome cadono centinai di modelli diversi, che si differenziano per piccoli particolari ma il cui funzionamento è l'efficacia sono identici.
      Inoltre la pistola blaster può essere regolata per sparare un raggio stordente, che non uccide ma stordisce l'avversario fino a fargli perdere i sensi. In questa modalità di fuoco la gittata è di soli 10 metri.
      La pistola blaster può sparare fino a 120 metri ma è veramente efficace solo entro i 30 metri.
      Modifiche:
      • Caricatore Esteso
        Prezzo: 500 crediti
        Marca: RD
        Licenza: Militare
        Slot di modifica: 0
        Descrizione: Questa modifica sostituisce tutti i caricatori dell'arma con caricatori estesi che aggiungono il 50% di munizioni extra per ogni carica. Basta comprare la modifica una volta per avere tutti i caricatori estesi ma solo per un'arma, si dovrà acquistare più volte questa modifica per averla su più armi.

      • Silenziatore
        Silenziatore *
        Prezzo: 100 crediti
        Licenza: Militare
        Slot di modifica: 0
        Descrizione: Un silenziatore sopprime il suono e la luce causati da uno sparo. Così è più difficile scoprire la fonte del colpo, oppure anche solo accorgersi che un colpo è stato esploso. Lo svantaggio è che le armi munite di silenziatore hanno un raggio molto ridotto.

      • Dispositivo_Ascensione
        Dispositivo di ascensione
        Prezzo: 300 crediti
        Licenza: -
        Slot di modifica: 0
        Descrizione: Questo dispositivo viene montato su pistole e fucili di tutti i tipi. Grazie a un secondo grilletto, è possibile sparare un piccolo arpione collegato a un corda resistente. Un secondo pulsante attiva un dispositivo di riavvolgimento che riesce a sollevare fino a 500 kg. In questo modo è possibile lanciare l'arpione per esempio su un tetto e farsi sollevare fino a lì. La corda è lunga 30 metri.

      • Dispositivo_Riconoscimento
        Dispositivo di riconoscimento
        Prezzo: 200 crediti
        Licenza: -
        Slot di modifica: 1
        Descrizione: Questo sistema riconosce l'impronta digitale del proprietario, per cui smette di funzionare se impugnata da qualcun'altro. Il proprietario può disattivare temporaneamente il sistema se vuole passare l'arma a qualcun altro. Il sistema può essere bypassato da un bravo tecnico con un po' di tempo a disposizione.

      *: Il silenziatore normalmente se lo porta dietro e lo avvita solo quando serve.


    • Granata a frammentazione - (x3)
      Granata_a_Frammentazione
      Costo: 60 crediti
      Licenza: Militare o Esplosivi
      Punteggio abilità minimo per l'uso: Nessuno
      Descrizione: Questa è la granata standard, che provoca danni a tutti gli oggetti e le persone nel suo raggio di azione. Se esplode molto vicino può anche uccidere. Comunque il suo raggio di azione è di circa tre metri, chi si trova oltre subisce danni minori e al massimo rimane leggermente stordito.
      Vengono vendute a pacchi di 3.


    • Granata stordente - (x3)
      Granata_Stordente
      Costo: 40 crediti
      Licenza: Militare o Esplosivi
      Punteggio abilità minimo per l'uso: Nessuno
      Descrizione: una granata stordente non causa danni fisici, ma quando esplode genera un onda d'urto che tramortisce tutte le creature viventi che investe. Entro 3 metri di raggio è molto efficace, solo gli individui più resistenti non cadono privi di sensi. Viene usata da tutte quei corpi di polizia che hanno l'ordine di non ferire nessuno, o quando si vuole catturare qualcuno vivo.
      Vengono vendute a pacchi di 3.


    • Granata fumogena - (x3)
      Costo: 20 crediti
      Licenza: Militare o Esplosivi
      Punteggio abilità minimo per l'uso: Nessuno
      Descrizione: Una semplice granata cilindrica che invece di esplodere fa fuoriuscire una grande quantità di fumo denso che ricopre in poco tempo un'area di 4 metri rendendo chiunque è al suo interno invisibile oltre ad ostruire la visuale. Il fumo scompare dopo 1 minuto se non c'è vento forte e può durare anche di più in ambienti chiusi.
      Vengono vendute a pacchi di 3.


    • Granata Scudo - (x5)
      Costo: 150 crediti
      Marca: RD
      Licenza: Militare, Esplosivi
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: Questa particolare granata molto simile alle altre, ha come principale caratteristica che una volta lanciata invece di esplodere genera uno scudo energetico sferico dal diametro di 2 metri. Lo scudo non è molto resistente ma garantisce una protezione ampia per almeno 2 turni o finché non collassa a causa dei danni, a differenza degli altri scudi questo non può essere ricaricato o rigenerato ed una volta usato è da considerarsi consumato come una qualsiasi altra granata. Grazie al suo basso costo e alle sua infinite possibilità di utilizzo è un oggetto molto pratico e versatile che può sempre tornare utile in diverse situazioni.
      Danni massimi: 3 ferite leggere, o 1 ferite moderate



    • Microcariche - (x5)
      [color=green]Costo: 80 crediti
      Marca: RD
      Licenza: Militare, Esplosivi
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: Un particolare esplosivo adatto a detonazioni precise e concentrate in punti specifici, queste microcariche hanno la potenza esplosiva di una granata standard ma il danno è contenuto entro 20 cm di raggio. La carica ha le dimensioni di un dischetto ed ha una forma circolare con una lucetta rossa al centro su una facciata, può essere regolata a tempo (ha un timer di massimo 5 minuti) oppure collegata ad un detonatore per farla esplodere al momento opportuno, è possibile collegarne più di una contemporaneamente allo stesso detonatore. Sull'altra facciata ha una speciale membrana simile al disco adesivo RD (ma limitata come peso e resistenza) che permette alla microcarica di essere facilmente attaccata a qualsiasi superfice.




    • Fondina magnetica RD
      Costo: 100 crediti
      Marca: RD
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: -
      Descrizione: E' una fondina che ha un sistema di sicurezza che impedisce a chiunque tranne al proprietario di estrarre una pistola o un pugnale. Per autentificare il possessore vi è un secondo dispositivo che è simile ad un anello ed è indossato su una delle dita. In tal modo la fondina riconosce il proprietario e per di più è possibile prendere l'arma a un metro di distanza attivando la calamita all'interno dei due dispositivi.


    • Cintura porta-caricatori-leggeri
      Costo: 50 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: -
      Descrizione: Si tratta di un cinturone porta-caricatori, con 5 tasche appositamente create per contenere i caricatori di gas tibanna (o le celle energetiche) riservati ad armi leggere, cioè tutti i tipi di pistola e fucili.


    Armature & Sistemi Difensivi:

    • Casco Leggero
      Costo: 400 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: -
      Descrizione: Il casco leggero altro non è che una copertura rinforzata per il capo di un individuo. Sotto il tessuto che consente di avere un buon riparo dalle intemperie ha semplicemente una struttura di rinforzo semi rigida e una fascia in materiali plastici resistenti che, come fossero un anello, gira intorno alla nuca di chi lo indossa.
      Poco indicato per i campi di battaglia proprio per gli ampi spazi della testa che lascia scoperti, questo tipo di equipaggiamento viene solitamente usato da viaggiatori e avventurieri che si dilettano in attività come un bel safari in qualche giungla.
      Malus: Nessuno
      Danni massimi: 3 ferite leggere, o 1 ferita moderata


    • Pettorale Leggero
      Pettorale_Leggero
      Costo: 400 crediti
      Licenza: Militare o Protezione
      Punteggio abilità minimo per l'uso: -
      Descrizione: Semplice “corazza” che si adatta alla forma del corpo composta da particolari materiali plastici rigidi. (Fibroplastica rinforzata, esoscheletro di Acklay) Molto diffusa per il suo basso costo e per la sua versatilità, ma il livello di protezione è discretamente basso.
      Malus: -0.5 Agi - Portato a 0 con abilità Armature
      Danni massimi: 3 ferite leggere, o 1 ferita moderata


    • Bracciali in Cortosis
      Bracciale_in_Cortosis_SXBracciale_in_Cortosis_DX
      Costo: 2500 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: -
      Descrizione: Questa coppia di bracciali in cortosis funziona nello stesso identico modo di un paio di bracciali in phrik. L'unica differenza sta nelle proprietà del metallo. Se una spada laser viene bloccata dal phrik, con il cortosis viene addirittura disattivata per qualche minuto, rendendo questi bracciali potenzialmente letali.
      Chi usa la spada laser può riattivarne la lama premendo il tasto di accensione dopo una decina di secondi.
      Malus: Nessuno
      Danni massimi: 3 ferite gravi, o 2 ferite critiche, o 1 ferita mortale


    • Gambali in Phrik
      Gambali_in_Phrix
      Costo: 2000 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: -
      Descrizione: Come i bracciali, anche questi gambali sono composti dalla costosa lega in Phrik.
      Leggeri e pratici, non comportano impedimenti nei movimenti o altri deficit. Per questo spesso sono utilizzati da combattenti specializzati in arti marziali e force users proprio perchè, come ogni cosa fatta in Phrik, questo equipaggiamento resiste al taglio delle spade laser e fornisce una minima protezione anche contro altri agenti.
      Malus: Nessuno
      Danni massimi: 3 ferite gravi, o 2 ferite critiche, o 1 ferita mortale


    • Tuta d'Ombra
      Tuta_d_Ombra_2
      Costo: 500 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: Armature 1
      Descrizione: Questa tuta non è una vera e propria armatura, dato che non fornisce alcun tipo di protezione dagli attacchi. Il suo scopo è rendere meno visibile ed individuabile il suo indossatore. La tuta è fatta con un materiale speciale chiamato "seta d'ombra", completamente nero, che assorbe la luce e i rumori. Copre per intero il corpo, lasciando scoperti esclusivamente gli occhi. Per diminuire ulteriormente il rumore, su mani e piedi ci sono degli speciali cuscinetti. La tuta è priva di qualsiasi componente elettronico, basando così la sua furtività sulla passività.
      In dotazione ci sono anche degli occhialini scuri, per rendere totalmente nero l'indossatore. Volendo si possono indossare anche altri visori, come quelli notturni, ma i dispositivi elettronici renderebbero più individuabile la tuta.
      La tuta d'ombra fornisce un bonus di +1 all'abilità Furtività quando indossata.
      Malus: Non impone malus
      Danni massimi: Non fornisce protezione


    • Tuta Energetica
      Costo: 2000 crediti
      Marca: RD
      Licenza: Tecnica, Pilota, Militare
      Punteggio abilità minimo per l'uso: -
      Tipologia: Medio
      Descrizione: L'ultimo ritrovato dei sistemi difensivi delle RD, questo piccolo dispositivo dalla grandezza di una mano e dalla forma di un disco può attaccarsi a qualsiasi tipo di superficie grazie ad un potente sistema adesivo, elaborato da una variante del disco RD. Una volta che il dispositivo viene attaccato ad un corpo o una superficie e viene attivato, esso genera un campo energetico che ricopre l'intero corpo o superficie a cui viene applicata per un'estensione massima di 2 metri di raggio. Il campo energetico prende la stessa forma del corpo sul quale viene applicato, creando così una specie di tuta o tessuto protettivo completamente fatto di energia, che si adatta ad eventuali movimenti del corpo come se fosse una vera e propria tuta. Anche il disco viene rivestito da questa protezione rendendolo schermato da eventuali attacchi, inoltre il rivestimento energetico protegge il corpo da radiazioni, sostanze chimiche e temperature eccessive sebbene queste possono danneggiare la tuta, fino a farla collassare se risulta esposta per troppo tempo. A differenza degli scudi, questa tuta energetica non può essere collegata ad un generatore perciò quando viene danneggiata si spegne ed è necessario ricaricarla a parte, questo perché la tuta non può essere attiva mentre è sotto carica.
      Danni massimi: 6 ferite leggere, o 2 ferita moderata


    • Scudo Energetico RD - al'avambraccio SX
      Costo: 1500 crediti
      Marca: RD
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: -
      Tipologia: Piccolo
      Descrizione: Il congegno è costituito da un piccolo disco di raggio 5 cm che viene legato all'avambraccio. Se attivato, fuoriescono dai lati sei aste di metallo che generano tra di esse un campo energetico in grado di proteggere il portatore quasi interamente da un solo lato. Lo scudo può essere regolato per qualsiasi stazza perciò è adatto a tutte le razze ma avrà sempre una forma ovale. Una volta che si è scaricato può essere rigenerato sostituendo la batteria o collegandolo a una presa di potenza.
      Danni massimi: 6 ferite leggere, o 2 ferite moderate


    • Corpetto Tattico Hi-Tech
      Costo: 800 crediti
      Marca: RD
      Licenza: Militare
      Punteggio abilità minimo per l'uso: Armature 1
      Descrizione: Il corpetto tattico hi-tech è stato realizzato con l'idea di fornire ai soldati un pratico e comodo sistema per trasportare con sé oggetti il cui utilizzo dev'essere immediato, infatti sul corpetto si trovano diverse tasche regolabili per il trasporto di vari oggetti piccoli ed incorpora anche una cintura con caratteristiche simili a quella omonima delle RD. Tutte le tasche sono realizzate in un tessuto resistente a strappi, armi da taglio, fuoco o proiettili blaster, così da proteggere oggetti potenzialmente pericolosi come caricatori al gas tibanna, celle energetiche o granate. Ogni tasca inoltre è sigillata da un sistema di sicurezza come nel modello base, per evitare che ogni oggetto possa cadere o venire sottratto, oltre che impedire ad eventuali agenti esterni di entrarvi.
      Nello specifico, questo modello ha i seguenti accessori:
      - Sulla cintura vi sono 8 tasche regolabili per il trasporto di granate, caricatori o altri oggetti delle medesime dimensioni (in ogni tasca possono entrare fino a due caricatori delle pistole);
      - Sulla parte frontale del corpetto vi sono 10 tasche per oggetti di piccole dimensioni (ad esempio tracciatori, microcariche, silenziatori, medicinali, diffusori di cavo liquido ecc...);
      - Sui fianchi del corpetto è presente una tasca per lato che può contenere oggetti di piccole o medie dimensioni (fino a 5 oggetti piccoli per tasca o un oggetto medio come un sensore, scanner o datapad ecc).
      Il corpetto è completamente regolabile per qualsiasi taglia umanoide, può essere indossato anche sopra un'armatura sebbene non fornisca nessuna protezione extra e data la sua elasticità ed ottimizzazione degli spazi non ostacola in nessun modo i movimenti di chi la indossa.


    Oggetti:

    • Cristallo Kasha - Repulsione - Premio concorso "Se fossi in lui"
      Crystal
      Costo: Premio concorso "Se fossi in lui"
      Descrizione: Questo tipo di cristallo viene spesso utilizzato dai Cereani per aiutare nella meditazione, in questo caso però il Kasha è stato focalizzato da un Maestro Jedi per aiutare chi lo indossa, appoggiato sulla fronte, a resistere contro gli attacchi di Forza. Dona un +1 in Usare la Forza quando usato il potere Repulsione.


    • Cristallo Focus - Energia - Premio concorso "Galaxy Of Fear"
      Costo: Premio concorso "Galaxy Of Fear"
      Descrizione: i cristalli Focus aiutano l'utilizzatore ad entrare più in contatto con la Forza. In particolare questo, nativo di Dagobath, rappresenta una riserva di energia per il Force User, poichè ne conserva una piccola quantità. In termini tecnici, dona energia 3 extra all'utilizzatore, se indossato. Una volta consumata, l'energia del cristallo necessita di un giorno per ricaricarsi.


    • Comlink Miniaturizzato
      Comlink_Miniaturizzato
      Costo: 200 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: Questo dispositivo è fatto per essere inserito all'interno dell'orecchio. La sua forma e il suo colore lo rendono praticamente invisibile, a meno che di non eseguire una attenta ispezione. Può essere programmato per iniziare una conversazione toccandosi l'orecchio oppure sbattendo i denti. Le sue funzioni sono identiche a quelle di un comlink standard.
      Ogni comlink possiede un codice identificativo (ndr. come se fosse il numero telefonico). Se si conosce il codice identificativo di un dato comlink lo si può contattare, se è entro il raggio di azione. Un comlink ha una portata di 50 km, o comunque all'interno dell'orbita, ma può essere collegato ad altri dispositivi per aumentare il raggio.


    • Datapad d'ordinanza - Fornito dall'Esercito
      Datapad
      Costo: 1000 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: Un datapad è una sorta di piccolo computer personale con limitate capacità di elaborazione. Funge da agenda, promemoria, calcolatore e album da disegno. Può immagazzinare una modesta quantità di dati, sufficiente per chi non ha esigenze particolari. Oltre alle basilari funzioni di elaborazione dati, può collegarsi alle grandi reti informatiche o a un altro computer.


    • Elettrobinocolo
      Elettrobinocoli
      Costo: 800 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: gli elettrobinocoli permettono di ingrandire e vedere gli oggetti più lontani.
      Hanno un display interno che fornisce dati relativi alla distanza e all'elevazione del punto osservato.
      Hanno anche un sensore di radiazioni e una modalità di visione notturna a infrarossi.

    • Manette
      Manette
      Costo: 50 crediti
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: Lle manette sono un dispositivo usato per legarsi intorno ai polsi di una persona e bloccarla in questo modo. Hanno una serratura elettronica con un sistema ad alta sicurezza, molto difficile da sbloccare se non si conosce il codice.


    • Diffusore di Cavo Liquido - (x4)
      Diffusore_di_cavo_liquido
      Costo: 20 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: Il diffusore di cavo liquido è un piccolo cilindro lungo 20 cm che contiene uno speciale fluido che si solidifica istantaneamente al contatto con il vuoto spaziale o l'atmosfera, formando un cavo robusto, leggero e flessibile. Il diffusore contiene abbastanza liquido per produrre 15 metri di cavo. Una volta usato non è più possibile renderlo liquido nuovamente, per cui bisogna procurasi un nuovo diffusore.
      Il cavo riesce a tenere fino a 500 kg.


    • Fune Sintetica
      Fune_Sintetica
      Costo: 20 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: Una fune sintetica è l'alternativa al diffusore di cavo liquido. Non è così compatta e comoda, ma è più robusta e può essere riutilizzata. E' lunga 40 metri e può tenere fino a 750 kg.


    • Torcia
      Torcia
      Costo: 10 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: Una torcia a luminescenza è uno strumento di illuminazione che proietta un fascio di luce conico nella direzione in cui è orientata, illuminando fino a 8 metri di distanza.


    • Fire-Stick - (x5)
      Fire-_Stick
      Costo: 30 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: Un fire-stick è un piccolo cilindro di plastica, lungo una decina di centimetri, di color rosso accesso. Esercitando una pressione le due camere interne si rompono e i due componenti chimici entrano in contatto, creando un combustione. Si genera così un fuoco che brucia da solo per un quarto d'ora. Se si trova dell'altro combustibile, si può tenerlo accesso quanto si vuole. Questo piccolo oggetto è indispensabile per chi si trova a passare le notti in territori selvaggi.
      Viene venduto a pacchi di 5.


    • Light-Stick - (x5)
      Costo: 50 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: Un light-stick è un piccolo cilindro di plastica, lungo una decina di centimetri, di color verde opaco. Esercitando una pressione le due camere interne si rompono e i due componenti chimici entrano in contatto, creando una forte luminescenza. Si genera così una luce che illumina l'ambiente circostante per un quarto d'ora. A differenza del fire-stick non emana calore e non richiede ossigeno, quindi funziona perfettamente sottacqua o nel vuoto cosmico, ma crea una luce leggermente meno potente.
      Viene venduto a pacchi di 5.


    • Guanti da scalata
      Guanti_da_scalata
      Costo: 100 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: Scalare 1
      Descrizione: Questi guanti hanno il palmo cosparso da un potente adesivo che riesce ad aderire a molte superfici diverse. Sono dotati anche di un magnete che aiuta a scalare le pareti metalliche. Inoltre, per poter affrontare qualsiasi tipo di scalata, sulle nocche sono dotati di artigli in duracciaio che riescono a penetrare in quasi tutti i tipi di rocce.
      Questi guanti sono un ausilio molto importante per chi deve affrontare delle scalate.
      Forniscono un bonus di +1 all'abilità Scalare.


    • Stivali a reazione RD
      Stivali_a_Reazione
      Costo: 250 crediti
      Marca: RD
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: -
      Descrizione: Gli stivali a reazione sono per appunto stivali con alla base della pianta dei razzi che se attivati danno una spinta in modo da compiere salti oltre la normale portata. Di base non permettono di volare come un jetpack ma forniscono un'alternativa comoda ed efficace per compiere brevi tratti in volo e permettono anche una migliore discesa evitando così di farsi male. Hanno un'autonomia elevata data la scarsa potenza compensata dalla comodità del loro utilizzo, per essere attivati si dovrà utilizzare un telecomando apposito che si può anche integrare in minicomputer.


    • Respiratore - Bombole: x1
      Respiratore
      Costo: 200 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: Un respiratore è costituito da una maschera da porre sulla bocca e sul naso, collegata con un tubo a un sistema di supporto vitale che viene tenuto sulla schiena come uno zaino. Ogni bombola fornisce un'ora di aria respirabile, così da poter andare sott'acqua e volendo anche ignorare i veleni e le atmosfere tossiche. Quando una bombola è esaurita è possibile acquistarne una nuova per 25 crediti.


    • Tracciatore Miniaturizzato
      Tracciatore_Miniaturizzato
      Costo: 100 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: Questo è un dispositivo estremamente piccolo, poco più grande di uno spillo. Può essere attaccato direttamente a un oggetto, un veicolo o una persona, oppure lanciato. Si attacca grazie a un potente adesivo e a un magnete. Una volta attivato, emette un segnale che può essere individuato facilmente tramite qualsiasi dispositivo di individuazione (datapad, scanner...) da chi l'ha posizionato. Una tracciatore ha un raggio di 1 km e 2 giorni di autonomia. Per le sue dimensioni e la sua forma è estremamente difficile da essere individuato.


    • Sensore Termico
      Sensore_Termico2
      Costo: 200 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: Questo semplice dispositivo, che sta nel palmo di una mano, visualizza su un piccolo display le fonti di calore in un raggio di 100 metri. Non ha una grande precisione, per cui è praticamente inutile in ambienti urbani affollati o su pianeti molto caldi. In ambienti esterni e naturali però si rivela molto efficace, indicando chiaramente le differenze di calore generate da creature e veicoli.


    • Sistema Laser di sicurezza RD - (x3)
      Sistema_Laser_di_Sicurezza
      Costo: 200 crediti
      Marca: RD
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: -
      Descrizione: Il sistema laser di sicurezza è un dispositivo dalle dimensioni di un dado che da una faccia emette un raggio laser costante lungo un metro e dispone sulle altre facce un magnete per poter essere sistemato dove lo si preferisce. Esso è un sistema di sicurezza e il laser è innocuo ma quando qualcuno lo attraversa attiva il meccanismo di allarme che può essere collegato ad un altro dispositivo come un sistema difensivo che verrà innescato o un avviso silenzioso sul proprio comlink.


    • Cella Energetica - (x10)
      Cella_energetica
      Costo: 10 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: Meccanica 1
      Descrizione: Una cella energetica è una piccola fonte di energia, usata nella maggior parte dei dispositivi elettronici.Un meccanico abile può trovare mille modi per utilizzarla, dato che può essere collegata a qualsiasi dispositivo per dargli corrente in mancanza di altro. Una cella energetica ha energia a sufficienza per alimentare un computer portatile per un'ora, un datapad per 10 ore, e ancora di più per dispositivi più piccoli.


    • Antidoto

      Costo: 100 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: -
      Descrizione: Questa piccola siringa contiene una dose di antidoto per curare tutti i veleni più comuni. Ha un effetto quasi immediato. Ogni dose è sufficiente per un solo uso.


    Veicoli:

    Astronave:





    Edited by Orion Knight - 27/2/2024, 16:26
     
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    Droidi



    PAN / ID-10



    image_2-1024x431
    Carattere: work in progress

    Modello: DROIDE INFILTRATORE ID-10
    Costo: 8000 crediti
    Licenza: Militare
    Tipo: 2° grado
    Attributi: Forza 1; Agilità 6; Intelligenza 6; Percezione 4; Carisma 1;
    Abilità: Furtività 6; Conoscenze scientifiche 5; Informatica 6; Meccanica 6; Pistole 4;
    Linguaggi: Binario e Basic
    Processore: Euristico
    Locomozione: Fluttuante
    Appendici: 2 appendici a mano (3 dita), 2 appendici più lunghe a tenaglia
    Accessori: sensore centrale con diverse modalità di visione e scanner vari (infrarossi, chimico, radiazioni, forme di vita, movimento, comunicazioni, calore), comlink integrato, compartimento interno, sega circolare, estintore, saldatore, diversi utensili meccanici, sonda per terminale, sintetizzatore vocale (Basic), fulminatore stordente (3 colpi, come il manganello stordente ma a distanza, con una gittata di soli 5 metri).
    Descrizione: La serie ID-10 è un miglioramento diretto della ID-9, serie di droidi seeker sviluppata, come derivazione bellica di un astromeccanico, per fornire supporto logistico in incursioni e altre azioni militari. Questo droide è piuttosto agile e furtivo date le sue piccole dimensioni - circa quelle di una padella da cucina - nonché l'abilità di volare, che lo rendono adatto ad attraversare anche ambienti stretti (come ad esempio un condotto di ventilazione) senza dare troppo nell'occhio. Le sue appendici gli permettono di aggrapparsi saldamente in varie situazioni, nonché alla schiena del proprietario: in questa modalità, infatti, il droide ripiega le "zampe", agganciandosi allo zaino o all'armatura di un individuo, che può a quel punto trasportarlo comodamente. Le appendici superiori, quelle a "mano", hanno inoltre al loro interno una sonda universale per connettersi ai terminali informatici (esattamente come quella di un astromeccanico) e un fulminatore a corto raggio: l'arma in questione ha l'effetto di un colpo stordente pari a quello di un manganello stordente ma a distanza fino ad un massimo di 5 metri, tuttavia dispone solo di tre cariche (colpi) ed in seguito deve collegarsi ad una fonte di energia per ricaricarsi (generatori, celle energetiche ecc). Gli altri accessori di cui è dotato lo rendono un eccellente ricognitore e sabotatore, permettendogli di fare piccoli lavoretti meccanici, ma soprattutto di interfacciarsi ai più svariati sistemi informatici.







    Gregari



    SQUADRA SPECIALE "SKAR"

    sw-social-69
    Descrizione work in progress
    Misty
    Sequela "Fuffa"
    Seloniana - Esperto di armi da fuoco - [LIV 2]

    Combattente coi fiocchi, è il cecchino del gruppo e ama fare ciò che fa. Trova soddisfazione nel gioco di squadra e nel portare a termine i propri compiti nel modo più efficiente possibile (cosa che Orion apprezza molto), ma lo fa con un pizzico di stile, di cui può poi bonariamente vantarsi. Tende alla spacconeria in missione, ma fuori dal lavoro è quella che fa ubriacare tutti gli altri - Comandante compreso - dopo una bella sessione di giochi da tavola.


    Tecniche:
    Respiro profondo
    Arma focalizzata (fucili)

    Attributi:
    For 2
    Cos 4
    Agi 5
    Car 2
    Per 4
    Int 2

    Abilità:
    Fucili 3
    Pistole 3
    Armature 3
    Sopravvivenza 3
    Scalare (Agi) 4
    Arti marziali 2
    Armi da mischia (Agi) 3
    ------
    Nuotare 2
    Meccanica 1
    Iinformatica 1
    Medicina 2
    Ingannare -1
    Con. galattiche 0
    Indagare 2


    Equipaggiamento:
    Tuta da combattimento
    Fucile blaster (+fondina, +mirino)
    Comlink
    Altro:
    Licenza Militare Avanzata
    SW-60-Cav
    Bo-rak
    Besalisk - Tempra d'acciaio - [LIV 2]

    Detto "Big Boe", è un ragazzone d'onore e dal cuore d'oro, nonchè il casinista del gruppo: se fosse per lui il concetto di furtività verrebbe cancellato dal dizionario.
    Fissato con esplosivi e armi - più grosse sono e meglio è - e con i libri, da cui ha tratto il suo personale codice morale. Le vaste letture sull'etica di guerra lo portano infatti a lealtà e correttezza, nonché a parteggiare sempre per i deboli e gli oppressi. Ogni tanto tira fuori anche qualche massima o citazione filosofica.
    Nei momenti meno adatti.
    Tipo uno scontro a fuoco.

    Tecniche:
    Corsa impetuosa
    Ignorare il dolore

    Attributi:
    For 4
    Cos 5
    Agi 3
    Car 2
    Per 2
    Int 2

    Abilità:
    Armi pesanti (for) 3
    Armature 3
    Armi da mischia 3
    Arti marziali 3
    Pistole 2
    Fucili 2
    Sopravvivenza 3
    ---
    Diplomazia +1 (razza)
    Scalare 2
    Nuotare 2
    Acrobazia (for) 2
    Meccanica 1
    Informatica 1
    Indagare 1

    Equipaggiamento:
    Armatura da battaglia
    Blaster a ripetizione leggero
    Comlink
    Altro:
    Licenza Militare Avanzata
    SW-60-Aero
    Mario "Crash" Tribore
    Rodiano - Asso del cielo - [LIV 2]

    Si è guadagnato il soprannome in Accademia per il maggior numero di schianti in addestramento virtuale. E' in realtà un bravissimo pilota, ma in continua competizione con sé stesso ed i propri limiti, cosa che porta, a volte, a ritrovarsi con un Ala-X dentro un palazzo.
    Essendo Orion molto bravo nel volo, fuori dal lavoro i due "litigano" spesso su chi sia in realtà il secondo pilota, ma in missione Crash ha sempre la sua piena fiducia. E poi, se dovesse schiantargli la nave, "chi rompe paga".

    Tecniche:
    Specialista dell'atterraggio
    Balzo affrettato

    Attributi:
    For 2
    Cos 4
    Agi 5
    Car 1
    Per 5
    Int 2

    Abilità:
    Pilotare 3
    Pistole 3
    Fucili 3
    Armi da mischia (agi) 3
    Arti marziali (agi) 3
    Armature 3
    Con. scientifiche 2
    ------
    Lingue 0
    Sopravvivenza 3
    Meccanica 1
    Informatica 1
    Armi pesanti 2
    Acrobazia 2

    Equipaggiamento:
    Tuta da pilota
    Pistola blaster
    Comlink
    Altro:
    Licenza da Pilota
    SW-59-Shrap
    Dev "FC" Mobo
    Devaroniano - Mente tecnologica - [LIV 2]

    Soprannominato dagli altri "FC" (o "Fattore C" per esteso), è lo smanettone del gruppo, colui che parla in ASCII e flirta coi computer; la cosa bella è che sia convinto, in realtà, di non capirci una mazza di tecnologia. E in effetti a volte sembra davvero così, come in quell'episodio in cui, a bordo di un incrociatore nemico, rivolse le difese contro il resto della flotta mentre cercava semplicemente di disattivarle. In sostanza Dev non fa mai quello che gli dici, ma ha sempre un piano superiore, o così pare.
    Per le stesse ragioni, litiga sempre con ID-10, il droide di Orion, che lo considera un cialtrone ed un'anomalia statistica, nonostante alla fine porti sempre ottimi risultati.

    Tecniche:
    Sabotatore
    Scopri il codice


    Attributi:
    For 2
    Cos 3
    Agi 3
    Car 2
    Per 2
    Int 4

    Abilità:
    Pistole 2
    Armature 2
    Conoscenze scientifiche 3
    Conoscenze galattiche 2 (razziale)
    Armi da mischia (agi) 2
    Sopravvivenza (int) 3
    Informatica 3
    Meccanica 3
    Furtività 1
    Fucili 1
    Medicina 1
    Lingue 2
    Indagare 1

    Equipaggiamento:
    Gambali leggeri
    Pettorale leggero
    Bracciali leggeri
    Casco leggero
    Pistola blaster (+fondina)
    Pc da polso
    Comlink
    Altro:
    Licenza Tecnica





    Edited by Orion Knight - 11/1/2024, 15:14
     
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    GDR History


    DIARIO
    PRIMA RUOLATA
    001 The Force shall set me free
    I MOMENTI PIÙ IMPORTANTI
    002 Nuovi cadetti - Iscrizione all'Accademia Militare
    003 Il cristallo della giungla - Creazione Spada Laser su Felucia
    015 Nuove responsabilità - Promozione a Sergente
    028 Il prezzo della vittoria - Post-MQ - Promozione a Capitano
    035 La bella, il ferito, e l'annoiato - Cambio di rotta
    ADDESTRAMENTI
    005 Due lame, un'anima
    009 A volte basta una piccola spinta
    013 Un lavoro schifoso
    019 Superare il limite
    020 La Forza è quella che da al Jedi la Possanza
    021 Thunderstruck
    025 Building Walls
    030 Skar(s) and droids
    RUOLATE LIBERE
    004 Alba su Iziz
    006 Force on the rocks
    010 Una serena rassegnazione - Contest "Galaxy Of Fear"
    011 La canaglia, il militare e le sbarre
    012 Corsa contro il tempo
    016 Il volto della Repubblica
    017 Affari occasionali
    018 Elementare Watson
    024 Ah...ma c'era il telecomando! - Guarigione post-Evento
    033 Grim Grinning Ghosts - Concorso "Galaxy of Fear"
    034 Me lo firmi? - Guarigione post-Concorso
    QUEST
    007 Cacciatori di Verità
    008 Cacciando un Predatore
    014 Nella tana della tigre
    022 Soccorso medico - Parte 1
    023 Soccorso medico - Parte 2
    026 La sicurezza prima di tutto
    027 Il sangue e l'anima - Megaquest
    029 Mercurio Rosso
    032 Soccorso medico - Parte 3 - In corso
    035 All-In - Megaquest
    AUTOQUEST
    031 Totally Spies - Starring: Thanen
     





    Capitolo 0: Risveglio

    GDR_History_-_Capitolo_0
    Il vero percorso di Orion iniziò con la fuga dall'Accademia Sith, grazie a un fortuito evento. Durante il periodo di prigionia ebbe modo di riflettere a lungo.
    Tutto ciò che aveva appreso dai Sith, alla fine era venuto in costrasto con la sua stessa natura.
    Il ragazzo non aveva mai cercato nell'odio una fonte di potere; mai aveva desiderato il potere sugli altri e tantomeno pensato di poter uccidere un'innocente.
    Lui, quel bambino che aveva vissuto l'infanzia pressochè come uno schiavo, lo sapeva bene quanto la vita poteva essere difficile...
    Chi era per poter decidere quando porre fine a quella altrui?
    No, la violenza di chi si lasciava corrompere dal Lato Oscuro non faceva per lui, se ne rese conto a sue spese: i Sith sanno essere molto vendicativi.
    Fino a quel momento il suo destino era quello di marcire in una cella di due metri quadri, senza più contatti con altri esseri viventi all'infuori, forse, del suo maestro Lord Varn, che sarebbe tornato nella speranza di trovare un allievo "ravveduto".
    Al contrario, cosa che nessuno si aspettava (nemmeno Orion stesso), quell'esperienza permise al ragazzo di capire molte cose, soprattutto su sé stesso e la Forza.
    Dopo attente considerazioni, quasi meditative, Orion ebbe quello che poi chiamò "il Risveglio", da cui maturò la sua salda filosofia.
    Il giovane Kel Dor capì che Lato Oscuro e Lato Chiaro erano le facce di una stessa medaglia e che solo le azioni di un individuo determinavano la sua essenza. Da quel momento decise che avrebbe studiato la Forza da ogni angolazione, poichè, secondo lui, era sufficiente la sua integrità per poter usufruire di Lato Chiaro e Lato Oscuro indistintamente, senza il rischio di venire corrotto.
    Storpiando il Codice Sith, Orion riassunse quei concetti nel suo mantra personale: un monito ai suoi principi.
    CITAZIONE

    Non c'è Luce, non c'è Ombra
    Solo la Forza
    Non c'è Limitazione, non c'è Corruzione
    Solo Volontà

    Emozione e Pace
    Passione e Serenità
    Rabbia e Pazienza
    Su tutto, l'Equilibrio

    Spezzando le mie catene,
    la Forza mi libererà.


    Da quella situazione fu solo il fato a tirarlo fuori: un caso fortuito volle che l'accademia Sith dov'era stato rinchiuso venisse attaccata dalla Repubblica.
    L'infuriare della battaglie destabilizzò i generatori, quel tanto che bastava per far collassare il campo di forza della sua cella; inutile dire che il ragazzo ne approfittò.
    Mantenendosi lontano dalla battaglia, Orion tentò di raggiungere l'hangar per fuggire, ma scoprì presto che il contingente repubblicano lo aveva già occupato. Chiedere aiuto a loro, sapeva benissimo che avrebbe rischiato la folgorazione sul posto; dopotutto, era stato un allievo Sith.
    Sapendo di non avere alternative, il ragazzo giocò d'astuzia e si svestì parzialmente, in modo da sembrare uno schiavo.
    I soldati ci cascarono, ma non il Padawan in testa al gruppo che, ovviamente, percepì l'essenza del ragazzo oltre ciò che l'occhio poteva vedere. Trovandosi alle strette, il Kel Dor vuotò il sacco, spiegando le sue posizioni al giovane Jedi e sperando che questi gli credesse.
    Con sorpresa, egli fu comprensivo e gli risparmiò la vita, a condizione che, una volta tornati su Coruscant, Orion passasse una più attenta analisi da parte del Consiglio Jedi e dell'Alto Comando militare.
    -->001 - The Force shall set me free<--




    Capitolo 1: Una nuova vita

    GDR_History_-_Capitolo_1
    La determinazione mostrata dal ragazzo al fatidico colloquio, assieme alla benevolenza degli ufficiali e all'appoggio di Maggoth, furono ciò che gli permise di avere una seconda chance nella vita: la carriera militare.
    Nel corso del primo anno, Orion mise anima e corpo nel suo nuovo lavoro, prendendolo molto seriamente. In questo stesso periodo approfondisce la sua amicizia col Padawan Maggoth e conosce altri due Cavalieri Jedi: Dalen ed Ewan. L'ultimo in particolar modo diventerà il suo "Maestro", anche se non a livello ufficiale; seguendo i suoi insegnamenti, Orion ha modo di portare avanti lo studio delle vie della Forza, se pur con il suo approccio poco ortodosso, oltre all'addestramento militare. Anche Maggoth si dimostrerà disponibile ad aiutare l'amico nei suoi studi e, in più di un'occasione, Orion gli chiederà aiuto per apprendere nuove capacità.

    Comunque, la prima sortita del cadetto precede gli addestramenti: intenzionato a combattere con due lame, Orion parte alla ricerca di un cristallo di Adegan, per costruirsi una seconda spada personale. Fatta richiesta al Comando, si uniscce ad una spedizione di rifornimenti militari su Felucia, nell'Orlo Esterno, figurando come civile a tutti gli effetti. Trascorsa una settimana sul pianeta, il giovane Kel Dor torna a Coruscant, con una spada laser blu nuova fiammante.
    Durante il viaggio di ritorno, però, si trova invischiato in un assalto "terroristico" su Iziz, città principale di Onderon, dove il trasporto Repubblicano si era fermato a fare rifornimento. In quel frangente conosce un piccolo Jawa di nome Ito, con cui farà amicizia e combatterà nel tentativo di respingere l'assalto al mercato. L'episodio in particolare viene sedato dall'intervento dell'Esercito, che Orion aveva contattato prontamente, mentre col Jawa cercava di portare in salvo quanti più civili possibile.
    Tornerà in seguito su Onderon proprio sotto richiesta del Jawa, ancora una volta in veste personale (aveva preso una licenza di qualche giorno), per aiutare il piccoletto con dei problemi che aveva con la polizia locale. Sul posto incontrerà altri Jedi, tra cui il Cavaliere Dalen e il Maestro Niktar, venuti per indagare sugli strani eventi dei giorni precedenti. Unitosi quindi al gruppo, assieme al Jawa, scoprirà un giro criminale proveniente da Yavin IV e legato a traffici di bestiame, schiavi e droghe.

    Finalmente tornato a Coruscant, il Kel Dor si dedica all'addestramento militare e da Force-sensitive, prima di affrontare la sua prima missione ufficiale. Fianco a fianco con l'amico Maggoth, infatti, andrà a caccia di un pericoloso criminale, sulla testa del quale la Repubblica aveva messo una taglia. Dopo varie peripezie, i due riescono a catturare Ra'Do Demezel - così si chiamava - e a consegnarlo alla giustizia; una sua collaboratrice, Kari, però riesce a fuggire. Il dinamico duo, quindi, tornerà in seguito alla ricerca della Togruta, facendo venire alla luce un'organizzazione criminale di contrabbando.
    Tra i due incaricihi, Orion ha modo di mettersi ulteriormente alla prova: collabora con Ewan e la CSF (la polizia di Coruscant) all'inseguimento di altri criminali, partecipa con massimo profitto ad un test da sottoufficiali al simulatore militare e si ritrova persino in una singolarità spazio-temporale, dalla quale, in realtà, ancora non sa come possa esserne uscito. In Accademia incappa anche in uno strano ed eccentrico prigioniero, di una razza molto rara (i Chiss), col quale ha modo di avere uno scambio di opinioni, prima che l'evidente pazzia del soggetto riprendesse il sopravvento.
    Comunque, al ritorno dalla caccia della criminale Kari, arriva la notizia della promozione: il neo-Sergente comincia a fare carriera.









    Edited by Orion Knight - 26/4/2024, 20:26
     
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    Citazioni [WIP]


    • CITAZIONE (Eleni Bok @ 5/9/2016, 14:06) 
      Il tempo di Orion, invece, era scaduto da diversi secondi [...] nemmeno fosse stata la giornata del "scambia un esplosivo col tuo vicino".



    • Dopo aver stordito tre Dug nemici su cinque e ammanettato il quarto, Orion si accorge di avere solo un paio di manette...
      CITAZIONE (Orion Knight @ 13/10/2016, 02:57) 
      Già, quello poteva essere un problema.
      Oltretutto era il caso di cominciare a ragionare sul da farsi, e pian piano Orion si rendeva conto che avrebbe dovuto fare tutto da solo.
      Organizzare le comunicazioni con la Hope, mettere in sicurezza la nave, aggiornare la situazione logistica e tattica.... e contemporaneamente tenere sotto controllo due nemici?


      *Ma col cazzo!*

      La mano corse rapida alla fondina e con decisione estrasse il blaster, settandolo "al volo" su "stordimento". Il pilota intanto stava legando il compare e quindi non avrebbe presumibilmente avuto la prontezza di fare alcunché.

      Tranquilli, è solo un mal di testa...

      Due rapidi spari in sequenza chiusero la frase, marcati da altrettanti lampi bluastri.
      Orion si sarebbe poi soffermato sulla scena, osservando il pittoresco tappetino di Dug tramortiti.


      *Adesso sì, che si ragiona!* - pensò soddisfatto.



    • CITAZIONE (Orion Knight @ 22/9/2017, 01:20) 
      Avrebbe saltato in avanti a spade spianate, mentre ruotava su sé stesso leggermente in diagonale, per massimizzare l'area e la pericolosità del colpo.

      *Sono un cazzo di ventilatore laser!*



    • CITAZIONE (Orion Knight @ 29/9/2017, 20:29) 
      ...si stava avvicinando molto pericolosamente a quella sorta di macedonia umana, da lui appena creata. Non sarebbe stato un problema, se non fosse stato per le sue spade: passare dalla macedonia allo spezzatino era veramente un attimo.





     
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5 replies since 6/3/2015, 23:46   2661 views
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