New Star Wars Gdr

Lath'ane'nuruodo (Thanen)

[approvata - livello 5]

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    Nome completo: Lath'ane'nuruodo -> Lath'ane'duine -> Lath'ane'crane

    Core-name: Thanen -> Thaned -> Thanec

    Famiglia adottiva: Nuruodo -> adozione persa dopo essere diventato ufficialmente una spia della Chiss Ascendancy QUI -> dopo il contratto matrimoniale firmato con Talia Crane la sua famiglia adottiva è ora quella della moglie, Crane (QUI)

    Famiglia di sangue: Lath

    Descrizione di status sociale: Duine

    Nome repubblicano:
    Lath'ane'nuruodo/Thanen viene considerato il suo nome di battesimo e Lath'ane'crane/Thanec il nome da sposato



    Rango e/o riconoscimenti:
    • Commodoro: --> ;
    • Eroe di Dac: onorifico popolare ottenuto dopo aver salvato il cantiere navale di Dac;
    • Medaglia all'Onore per atti di coraggio e abnegazione alla Repubblica: decorazione militare ottenuta a seguito di una campagna privata contro la pirateria;
    • Spia Chiss: infiltrato segretamente per conto della Chiss Ascendancy;
    Fama: 0

    Notorietà: 68

    Organizzazioni e/o lavori: Marina della Repubblica

    Conto: 189

    Età: 16 anni (apparentemente tra i 25 e i 30 anni umani)

    Sesso: maschio

    Razza: Chiss

    Pianeta Natale: Csilla

    Lingue Conosciute: Cheuhn (madrelingua), Minnisiat (C1), Basic (C2), Zeltrosiano (C1)

    Force Sensitive: NO

    Allineamento: //

    Stato di salute: severamente allergico al Ficus caudatum (comunissima pianta da ufficio) -> dettagli

    [color=red]Timbro vocale:
    BD Wong/Donny Osmond - Li Shang (voce bianca) - Lars Mikkelsen - Grand Admiral Thrawn

    Descrizione Fisica del Personaggio: come tipico dei membri della specie, ha carnagione che varia dall'azzurro al blu, e capelli nero-bluastri. Il fisico è quello di un giovane uomo nel pieno della salute, snello e slanciato. Non ha ancora raggiunto l'altezza massima della maturità, ma si mostra già imponente nel suo metro e novanta, con spalle larghe e postura regale. Il volto è squadrato, con zigomi alti e pronunciati, naso regolare e labbra sottili, ma ancora fanciullesco, per gli standard di razza; gli occhi, sono lanceolati, rossi e luminescenti. I capelli sono tagliati corti, come da protocollo militare. In generale ha un aspetto freddo e superbo, che alcuni individui definiscono vagamente inquietante. Vederlo cambiare espressione è qualcosa di estremamente raro, infatti fa di tutto per mantenersi sempre neutrale ed illegibile.

    AGGIORNAMENTO liv3. Thanen si presenta ora nel suo reale aspetto di giovane uomo. L'altezza raggiunta è quella di 2.10m, le spalle si sono fatte più larghe, e così pure la cassa toracica; ossa e muscolatura si sono inspessite. Il volto presenta ora lineamenti più affilati, gli zigomi parecchio pronunciati, e sulla fronte sono comparse le bombature craniche tipiche di molti Chiss. Anche la voce è cambiata, scurendosi.
    AGGIORNAMENTO post-Salvate l'Assistente Velia. Durante il caotico e confuso soggiorno su Zeltros, Thanen si è fatto tatuare un fiore di vaniglia spennellato di magenta, ad effetto acquarellato, sul costato, dal lato sinistro. Non l'ha più fatto cancellare.

    AGGIORNAMENTO post-Mio! Cicatrice da ustione blaster sulla coscia destra.
    AGGIORNAMENTO post-Nella Caverna delle Meraviglie Cicatrice da ustione di fucile blaster sul fianco sinistro.
    AGGIORNAMENTO post-Cronaca Rosa Cicatrice da pugnalata profonda, in mezzo alle scapole.
    AGGIORNAMENTO post-Sarò il tuo migliore amico!, cicatrice a forma di morso di mastino corelliano e di sutura post-operatoria, all'avambraccio destro.

    Abbigliamento: quando non indossa l'uniforme della marina, veste con abiti sobri e dal taglio elegante, prediligendo i colori della sua Famiglia adottiva (grigio scuro e borgogna), o della CEDF (nero).
    Sulla sua uniforme spicca la medaglia all'Onor militare, ricevuta in seguito all'operazione anti-pirateria svolta (Ain't fun).


    Temperamento del Personaggio: Thanen ha preso molto a cuore gli insegnamenti dei genitori sull'autocontrollo e la gestione delle emozioni, così che ora risulta un giovane apparentemente freddo e privo di sentimenti; di fatto fa sempre del suo meglio per fermarsi a pensare e valutare, prima di agire, e per sua natura è sempre stato portato all'osservazione, ma malgrado vederlo esprimere rabbia, o gioia sia un evento raro, non è certo per mancanza di emozioni in sè, esse vengono infatti conservate gelosamente dentro di lui, e alimentano quello che è un animo passionale ed orgoglioso; mira ad incarnare i principi di perfezione della Fiamma Rossa: astuzia, coraggio, disciplina e prontezza. Farebbe di tutto per proteggere la sua gente, anche atti da altri ritenuti spregevoli, ma è pur sempre un guerriero e come tale ha un onore da difendere. A distinguerlo dal chiss medio, è la sua estrema curiosità per il diverso, che ne ha fatto fin dalla tenera età, uno studente modello. Malgrado l'aspetto poco invitante al dialogo, il giovane crede nei valori della cortesia e dell'ospitalità, ed inoltre è un amante del bello, sia esso in forma di arte, che di musica, o di poesia, o di architettura. Le poche cose che riescono a minare il suo autocontrollo, sono le richieste di sottomissione, e la mancanza di rispetto per sè, e per la vita altrui. Essendo una creatura molto fiera, preferirebbe subire punizioni disciplinari che piegare il capo all'incompetenza, e più di una volta ha dimostrato una sfacciataggine irritante per i suoi istruttori, ma che egli non ha mai inteso come un'offesa. In generale si tratta di un individuo complesso, con una maschera di ghiaccio in volto e il fuoco della Fiamma Rossa in corpo.

    AGGIORNAMENTO liv2. Compiuti da poco 11 anni, Thanen è entrato nella fase dell'adolescenza, e la cosa s'è fatta sentire prima nel comportamento che nel fisico. Il ragazzo tende a dimostrare più competitività e ad essere talvolta aggressivo. Gli risulta più difficile fermarsi a pensare, così che può capitare prenda decisioni d'istinto, invece che ragionate. Ha iniziato a provare inoltre un gran gusto nel "ribellarsi" all'autorità dei suoi superiori, sopratutto se riesce a farla franca.

    AGGIORNAMENTO liv3. A 13 anni, con ormai alcune battaglie alle spalle, il ragazzo non è ancora riuscito a trovare un equilibrio completo. L'aggressività è rientrata nei margini, quasi del tutto, così come l'impulsività, tuttavia i cambiamenti hanno ora trovato sfogo in un atteggiamento più strafottente, cresciuto sulla scia dei suoi successi. Si può dire che Thanen è in quella fase in cui ci si crede i signori dell'universo, e si considerano tutti gli altri degli idioti. Per la stessa ragione, è in realtà alla ricerca di un modello da imitare, anche se non se ne rende conto.


    AGGIORNAMENTO liv4. Superata la fase adolescenziale, Thanen ha sviluppato quello che può dirsi il suo Io dell'età adulta. Le esperienze vissute nella Galassia hanno plasmato quella che era la sua educazione di base, rendendolo un individuo un po' più umano e meno chiss. E' senza dubbio più empatico e comprensivo dei suoi simili, nonchè disposto a "lasciarsi andare", anche se in maniera minimale. E' diventato più competente nell'imitare i comportamenti umani e quindi ad agire nella maniera che ci si aspetta da lui in questa nuova società. Ha anche deciso di sfruttare completamente tutti i vantaggi che una vita più votata all'individualismo, tipica degli esseri umani, gli consentono di avere. Ha perciò trovato gusto nel concetto di proprietà privata per potersi circondare di cose belle. Malgrado queste licenze di carattere, Thanen rimane un individuo profondamente legato al dovere e al suo popolo, che mette sempre al primo posto, tuttavia sta iniziando a sviluppare un pensiero integrazionalista, piuttosto che isolazionista.

    Storia del Personaggio:
    Thanen nasce come cittadino comune nella periferia di Ac'siel, una delle più grandi città del pianeta capitale Csilla. Come tutti i giovani non-nobili, viene istruito alla scuola pubblica nelle materie di base, in particolare la matematica e la fisica, e più avanti inizia l'addestramento para-militare. Grazie ai buoni risultati ottenuti, viene accettato come membro adottivo della Famiglia Nuruodo, e può iniziare la carriera militare. Thanen entra quindi nel programma di addestramento della CEDF (Chiss Expansionary Defence Force) dove inizia a ricoprire il ruolo di scout spaziale. E' durante una delle missioni di ricognizione dello spazio al di fuori dei confini dell'Ascendancy, che il giovane chiss con la sua squadra incappa in un nuovo pianeta, molto simile al nativo Csilla, ma fino a quel momento del tutto sconosciuto. Si tratta di Illum, pianeta glaciale caro all'Ordine Jedi, su cui da secoli i giovani padawan andavano in cerca dei loro cristalli della Forza. Trattandosi di un pianeta apparentemente disabitato, il caposquadra ordinò di atterrare e attendere l'arrivo del team di ricognizione terrestre. La scelta del giovanissimo sotto-ufficiale si rivelò disastrosa e durante i tentativi di atterraggio, una tempesta fece perdere i contatti radio ai membri della squadra; ormai impossibilitato a mantenere il controllo del mezzo, Thanen tentò un atterraggio di emergenza, ma durante l'impatto col manto nevoso, sbattè la testa, e perse i sensi. Al suo risveglio si ritrovò circondato da alieni sconosciuti, a bordo di un velivolo per nulla familiare. Per una casualità o forse per volere della Forza, il caccia del chiss si era schiantato non molto distante dal tempio e il Cavaliere ed i padawan presenti l'avevano notato mentre si apprestavano a lasciare Illum a bordo del loro trasporto. Il gruppo aveva dunque deciso di soccorrerlo, e data l'assenza di altri suoi simili nei dintorni, l'avevano portato a bordo del velivolo, per prestargli cure e dargli un passaggio. Quando Thanen si rese conto dei poteri che quelle creature manifestavano, approfittò dell'impossibilità di comunicare con loro, per farsi portare alla loro base operativa: doveva assolutamente scoprire di più sulle possibilità della loro magia. Fu così che Thanen fu portato su Coruscant e scoprì dell'esistenza della Repubblica Galattica.



    DIARIO
    PRIMA RUOLATA
    00. All'altro lato della Galassia
    I MOMENTI PIÙ IMPORTANTI
    08. Be a Man - Cambio rotta a Leader Nato
    22. Two Steps Up - Promozione a Tenente
    43. It's tough to be a god - Cambio rotta a Topo di biblioteca Puro
    ADDESTRAMENTI
    03. Elementare Watson
    04. L'uomo che sussurrava alle poltrone
    09. Ma se te lo dico io!... vuol dire che s'ha da fare
    10. Chi fa da sè... fa sicuramente prima
    12. Oltre lo specchio
    15. Uno di noi
    29. You're gonna hear us roar!
    31. I difetti di un Jedi
    41. Esercizi orali
    42. Mondo segreto di un geode
    RUOLATE LIBERE
    01. Il volto della Repubblica
    02. Galactic Basic Standard
    05. Sociologia Applicata
    06. C'era una volta su Coruscant
    07. Serata di licenza
    13. La saggezza degli anziani
    14. Cena elusiva
    16. Lezioni... di cuore
    17. La leggenda del pianista sull'oceano di dune
    18. Il fascino della divisa
    19. How to train your Zeltron
    20. A spasso con Daisy
    23. Sfilata di pensieri
    24. Il Blu e la Rossa
    25. Diversificare gli studi
    26. Il piacere della scoperta
    28. Questioni di prospettiva
    30. Se queste mura potessero parlare...
    32. Salvate l'Assistente Velia
    33. Thanen - Threesome
    34. Daltonismo, io non ti conosco
    35. Il prezzo della vittoria
    37. Military Police
    38. Mio!
    39. Mando warrior soldier spy
    40. Ain't it fun
    46. Novità
    47. Cronaca Rosa - Evento "Il Profeta"
    48. Non è carne, non è pesce, sa soltanto quello che non è... - Contest "Il Profeta: L'Aggiustatutto
    49. Muffin inopportuni
    50. Oh, cazzo! Ora sono in due!
    51. Mr. Bond e le lattine ruggenti
    52. Two is better than one (interrotta)
    53. Mostri e Tesori (in corso)
    54. Nella Caverna delle Meraviglie
    55. Chissmania
    57. Shut up and shoot
    58. A Christmas Cannon - Contest "Mamma ho perso l'ordigno" (interrotta)
    59. Lo Voglio
    60. Totally Spies
    61. Sarò il tuo migliore amico! - Contest "A Galaxy of Fear"
    62. Me lo firmi? (in corso)
    QUEST
    21. Dac's Rising [Mega-Quest III]
    36. Death Wish
    44. Oltre le colonne d'Ercole
    45. Stuck between the lines
    63. All-In [Mega-Quest IV]
    DUELLI
    11. Fight two
    27. Fight 2 -Lighten up the cadets-
    56. Clinch (in corso)
     


    Soundtrack History:
    Fedele alle proprie origini, e ossessionato dall'idea di dimostrarsi un vero guerriero, a dispetto della giovanissima età, Thanen assume l'onere del comando, per combattere il Leviathan e portare ordine nella Repubblica. In segreto però sta spiando la Repubblica, per riportare informazioni alla Chiss Ascendancy, cui deve la propria indiscussa fedeltà.



    I'll make a man out of you





    Dopo 6 anni passati nei territori repubblicani, lontano da casa, Thanen ha ormai deviato consapevolmente dalla Via del Guerriero. Le cose non sono più semplici come quando era bambino, la realtà non è più fatta di bianchi e neri e i dubbi su cosa sia giusto e cosa no, continuano a presentarsi.



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    Edited by Eleni Bok - 2/3/2024, 21:22
     
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    Livello: 5

    ATTRIBUTI
    BaseRazzaIncrementoBonusTOTALE
    FORZA224
    AGILITÀ22
    COSTITUZIONE2114
    INTELLIGENZA246
    CARISMA246
    PERCEZIONE246

    NOTE:

     

    • Agilità: il pg è pari ad una persona normale che ha fatto dello sport, ha imparato a coordinarsi bene, talvolta sbaglia le misure, ma il più delle volte è ragionevolmente preciso in lanci, passaggi e simili.

    • Forza: il pg è pari ad uno sportivo che si allena più o meno volte a settimana coi pesi, ed ha quindi sviluppato una certa massa muscolare, la cosa si nota, insomma, e gli permette anche di sferrare attacchi in mischia molto dolorosi, capaci di fare seri danni.

    • Costituzione: il pg è pari ad uno sportivo che si allena più o meno volte a settimana, corre tranquillamente almeno 30minuti, è abituato a ignorare il dolore di una storta, o un taglio e andare avanti come niente fosse.

    • Carisma: il pg è pari ad un modello e/o un importante opinionista; la gente si ferma a guardarlo e se lo ricorderà per un bel po', inoltre è molto intressata a conoscere i suoi pareri, ed è propensa a pensare che siano anche ragionevoli.

    • Percezione:il pg ha dei sensi molto sviluppati, può distinguere l'odore di un animale in mezzo a quelli delle foglie marcescenti, può sentire il fruscio di un predatore in agguato, può capire che qualcuno sta per toccarlo percependo la temperatura delle mani... più che di istinto si parla di un vero e proprio sesto senso, quasi una voce che gli dice che qualcosa sta per accadere, o che dovrebbe andare dall'altra parte.

    • Intelligenza: il pg ricorda al volo nuove informazioni, in maniera precisa e dettagliata, conosce molte cose, anche aneddoti che nessun altro ricorderebbe mai; quando è di fronte ad un problema logico, la soluzione gli si palesa davanti senza sforzo; praticamente può fare a gare con un computer.

    ABILITÀ
    EsperienzaAttributoRazzaBonusTOTALE
    ACROBAZIAAGI
    FURTIVITÀAGI
    NUOTAREFOR11
    PILOTARE4per26
    SCALAREFOR11
    SOPRAVVIVENZA1per23
    COMANDO5CAR2+18
    DIPLOMAZIACAR2-11
    INDAGARE5PER27
    INGANNARE5CAR27
    INTRATTENIMENTOCAR
    LINGUE2INT24
    CONOSCENZE GALATTICHE4INT26
    CONOSCENZE SCIENTIFICHE1INT23
    INFORMATICA2INT24
    MECCANICA2INT24
    ARTIGIANATOINT
    MEDICINA1PER23
    USARE LA FORZA-
    ARMATURE2COS13
    ARMI DA MISCHIAFOR11
    ARTI MARZIALI3FOR14
    ARMI PESANTIAGI
    FUCILIAGI
    PISTOLE4AGI4
    SPADA LASER...

    NOTE:

     


    Capacità speciali razziali:
    • Visione infrarossa: i Chiss sono in grado di vedere nell'infrarosso, percepiscono dunque visivamente il calore, e possono distinguere l'ambiente meglio di un umano al buio. Senza nessuna fonte di luce o di calore, non c'è però visione che tenga.

    Specialità


    La conoscenza è sempre stata fondamentale per lui, e il giovane chiss trova soddisfazione per la sua mente in lunghi testi di storia e tattiche belliche, geografia planeria, usi e costumi delle razze della galassia... Tutto quello che può servigli per conoscere meglio il nemico, e godere delle bellezze della Repubblica.



    Autoaddestramento:

    Tecniche standard:

    • INTUIZIONE
      Intuizione
      Specialità: Topo di biblioteca
      Affaticamento: mentale
      Creatore: Staff
      Prerequisiti: -
      Durata: attivazione a turni
      Descrizione: Il pg può attivare questa tecnica in qualsiasi momento lo possa ritenere opportuno. Quando lo fa, il master gli suggerisce un'informazione che potrebbe tornare utile al pg in quel momento. Potrebbe essere un punto debole dell'avversario che ha davanti, la struttura della nave nella quale si trova, come si dice una certa parola in una certa lingua. Piu sono alte le abilità conoscenze galattiche o conoscenze scientifiche, e più questa informazione sarà rilevante. Il pg può usare questa tecnica un tot di volte al giorno pari al suo punteggio di intelligenza.


    • PSICOLOGIA del DESIGN
      Psicologia_del_Design
      Specialità: Topo di biblioteca
      Affaticamento: mentale
      Creatore: Eleni Bok
      Prerequisiti: percezione 3
      Durata: attivazione a turni
      Descrizione: il pg, stando fermo per un minuto e osservando intorno a sè un ambiente artificiale (modificato dalla mano di senzienti), ottiene delle informazioni sulla psicologia del popolo o dell'individuo che ha modificato il luogo (o ha commissionato la sua modifica). Le informazione che ottiene riguardano il carattere, l'affidabilità, gli hobby, il sesso, la razza, la moralità, l'etica, le norme sociali e qualsiasi altra info decida il master. La quantità e la precisione delle informazione dipendono dal suo punteggio in conoscenze galattiche.


    • QUESTO E' UN ORDINE
      Questo_un_ordine
      Specialità: Leader nato
      Affaticamento: mentale
      Creatore:._. Midori ._.
      Prerequisiti: Comando 2
      Durata: attivazione a turni
      Descrizione: L'esecutore ordinando o consigliando un alleato o comunque qualcuno bendisposto nei confronti di chi usa questa tecnica, può fargli compiere meglio l'azione richiesta.
      Il beneficiante potrà infatti scegliere di incrementare di 1 un attributo o un'abilità per tutta la durata di essa. Per ricevere tale bonus dovrà però eseguire l'ordine e assegnare il punto a un parametro effettivamente coerente con esso. Il master giudicherà se il giocatore ha effettivamente superato questi due requisiti e, nel caso l'abilità sia usata su un png, sarà lui stesso a scegliere cosa incrementare.
      L'abilità offre comunque a chi la subisce una discreta libertà di scelta, ma il comandante può comunque cercare di indirizzarlo a potenziare il parametro che desidera.
      Prendendo in esame un'ipotetica situazione in cui ordinasse di attaccare il nemico su una collina. Se premesse particolarmente sul fatto di colpire gli avversari, probabilmente il soldato potenzierebbe l'abilità nella sua arma, se enfatizzasse sulla necessità di un'azione veloce, probabilmente l'agilità, se sottolineasse la difficoltà del percorso, probabilmente scalare.


    • OSSERVARE ED APPLICARE
      Osservare_ed_Applicare
      Specialità: Topo di biblioteca
      Affaticamento: mentale
      Creatore: Eleni Bok
      Pre-requisiti: percezione 4, intelligenza 4
      Durata: passiva ad attivazione
      Descrizione: il pg è in grado di sfruttare le proprie capacità di osservazione ed analisi, per discernere i movimenti richiesti per svolgere un'azione complessa (es. Riprogrammare un droide), che normalmente non sarebbe in grado di fare. Dopo un turno di osservazione, in cui osserva l'azione/tecnica che intende imparare, il pg è in grado dunque di riprodurla per tutta la durata della role. La tecnica può essere usata per una sola azione/tecnica alla volta e se il pg vuole imparare qualcosa di nuovo all'interno della stessa role, dimenticherà quello che aveva già appreso prima. A partire da 6 punti intelligenza e percezione, il pg può memorizzare 2 azioni/tecniche. In tutti i casi, la tecnica non può essere usata 2 volte per la medesima azione/tecnica, e non può ignorare le differenze di fisico tra bersaglio e pg (es: Se ilbersaglio svolge un'azione/tecnica che richiede forza 6, e il pg ha forza 2, non potrà replicarla).


    • ANALISI DELLE FORZE
      Analisi_delle_Forze
      Specialità: Topo di biblioteca
      Affaticamento: mentale
      Creatore: Eleni Bok
      Pre-requisiti: percezione 3, intelligenza 3, indagare 2
      Durata: attivazione a turni
      Descrizione:osservando un individuo, il pg è in grado di dedurre dal suo aspetto, vestiario, modo di muoversi, di parlare e altri piccoli indizi, quali sono le sue potenzialità e i suoi punti forte. Il master decreterà dopo l'utilizzo, quali sono le statistiche, o punti abilità intuiti dal pg; il numero di dati rilevabili dipendono dal punteggio di "indagare" del pg, inoltre il pg può indirizzare la ricerca verso i particolari che più gli interessano. Con 2 punti ad "ingagare" si identificano al massimo una statistica e 4 abilità, con 4 punti in "indagare" si identificano massimo 3 statistiche e 8 abilità, con 6 punti in "indagare" si identificano potenzialmente tutte le statistiche e tutte le abilità, o in alternativa il pg può dividere l'analisi tra più individui, identificando sempre 3 statistiche e 8 abilità. La quantità di informazioni che si ottengono dipende dalle circostanze (come il pg osserva il bersaglio e cosa fa il bersaglio) e dalle sue conoscenze galattiche e scientifiche (se è una razza che non conosce può non avere un quadro chiaro delle sue capacità), la scelta di questo spetta al master o se il bersaglio è un pg anche su accordo fra i giocatori.


    • VOCE DEL CONDOTTIERO
      Voce_del_Condottiero
      Specialità: Leader nato
      Creatore: Staff
      Affaticamento: fisico
      Prerequisiti: Carisma 4
      Durata: passiva ad attivazione
      Descrizione: Il pg chiama a gran voce gli alleati sotto il suo comando, che vengono spronati a proseguire, ottenendo diversi benefici. Gli alleati devono poter vedere e/o sentire il pg per beneficiare degli effetti e si possono influenzare un numero di persone pari a quelli che si possono comandare con l'abilità comando. Può essere usato una sola volta a giorno e dura fino a fine combattimento.
      Gli alleati si sentono più stimolati ad attaccare o proseguire nell'impresa che stanno compiendo. Chi ha subito ferite leggere agisce senza sentirne il dolore, chi è stato stordito o ha perso i sensi si riprende immediatamente, chi era colto da panico smette di avere paura.
      Con 4 punti in comando gli alleati ignorano anche le ferite moderate e sentono meno quelle gravi.
      Con 6 punti gli alleati diventano immuni a qualsiasi tipo di influenza o potere mentale, inoltre ottengono un +1 a tutte le abilità di combattimento.


    • VOCE TONANTE
      Voce_Tonante
      Specialità: Lingua tagliente, leader nato
      Creatore: Staff
      Affaticamento: fisico
      Prerequisiti: Carisma 2
      Durata: passiva ad attivazione
      Descrizione: L'esecutore inizia a pronunciare un discorso, o anche poche semplici parole, in un luogo. Al sentire le sue parole i presenti interromperanno ciò che stanno facendo ed inizieranno a dare attenzione quasi solo a chi sta parlando, anche se costui è un completo sconosciuto.
      Maggiore è il carisma, maggiore sarà il tempo per cui la folla presterà attenzione a chi sta parlando. Indicativamente si tratta di cinque minuti per ogni punto in carisma.


    • FIACCARE
      Fiaccare
      Specialità: Leader nato
      Creatore: Staff
      Affaticamento: mentale
      Prerequisiti: Carisma 4
      Durata: passiva ad attivazione
      Descrizione: Questa tecnica può essere usata una sola volta a giorno e dura fino a fine combattimento. Il pg riesce a demoralizzare gli avversari con la sua presenza e con parole minacciose. Tutti gli avversari che riescono a vederlo e/o sentirlo attaccano con meno foga gli alleati del pg e il pg stesso, inoltre sono più propensi a fuggire nel caso la situazione si metta male. Per far si che la tecnica funzioni, il punteggio di carisma del personaggio deve essere superiore a quella dei nemici influenzati altrimenti ne sono immuni, inoltre si possono influenzare un numero di nemici pari a quelli che si possono comandare con l'abilità comando.
      Se il pg ha 6 punti in carisma, la sua influenza impone una penalità di -1 alle abilità di combattimento degli avversari.

    • MENTE DISCIPLINATA
      Mente-Disciplinata
      Specialità: Topo di Biblioteca, Spirito Creativo, Anima del Commercio, Mente Tecnologica, Force Slayer
      Affaticamento: mentale
      Creatore: Derin Chance
      Prerequisiti: Intelligenza 3 o Carisma 3 o Percezione 3
      Durata: Attivazione a turni
      Descrizione: Che sia frutto di anni di studio, abilità di focalizzarsi sul proprio lavoro, esperienza con truffatori e millantatori di ogni genere o conflitto con individui capaci di irretire la propria mente, il personaggio ha sviluppato una particolare disciplina mentale. Con questa, è possibile resistere a chiunque cerchi di ingannare, confondere o convincere il personaggio usando una tecnica di manipolazione mentale non collegata alla Forza. Il personaggio ottiene immediatamente un bonus di +1 alla caratteristica necessaria per resistere. La tecnica si attiva automaticamente quando il personaggio subisce una tecnica di influenza mentale ed è utilizzabile un numero di volte a role pari al livello del personaggio.

    • MEMORIA FOCALE
      Memoria-Focale
      Creatore: Eleni Bok
      Specialità: Topo di biblioteca
      Affaticamento: mentale
      Pre-requisiti: percezione 4, intelligenza 4
      Durata: passiva ad attivazione
      Descrizione: grazie al proprio spirito d'osservazione e memoria particolarmente sviluppati, il pg è in grado di carpire il funzionamento delle tecniche che vengono utilizzate in sua presenza da altri pg/png. Quando una tecnica/potere viene usata in presenza del pg, Memoria Focale si attiva automaticamente e il pg può considerare memorizzata la tecnica(solo a livello teorico) e dovrà aggiungerla in scheda col link relativo alla discussione in cui l'ha vista in azione. Perchè sia efficacie, il pg deve vedere chiaramente la tecnica che viene utilizzata e starà al master decidere se essa può o non può essere compresa e memorizzata, infatti l'utilizzatore della stessa deve spiccare agli occhi del pg per qualche fatto, che gli faccia intuire che una tecnica è all'opera. Con 4 punti intelligenza e percezione, il pg può apprendere solo 1 tecnica alla volta, con 6 punti, può apprenderne due, se vengono usate assieme.
      Tecniche memorizzate:
      .Voce tonante: link
      .Tasto Dolente: link
      .Mi stai dicendo tutto?: link
      .Parata migliorata: link
      .Schianto di Forza: link
      .Movimento di Forza: link
      .Guarigione: link
      .Combattimento ravvicinato: link
      .Riparazione di fortuna: link
      .Medicazione di Emergenza: link
      .Abbindolare: link
      .Muro di Forza: link
      .Fulmini: link
      .Scopri il Codice: link
      .Mira sicura: link

    • POLIGLOTTA
      Poliglotta
      Specialità: Topo di biblioteca
      Creatore: Eleni Bok
      Affaticamento: mentale
      Pre-requisiti: lingue 4
      Durata: passiva ad attivazione
      Descrizione: il pg ha una propensione tale per le lingue, che anche solo ascoltandole per la prima volta, è in grado di comprenderle ed utilizzarle. Perchè la tecnica abbia effetto, il pg deve poter ascoltare la lingua utilizzata per la durata di 1 turno, terminato il quale il pg sarà in grado di esprimersi nella stessa lingua, con la stessa scioltezza di colui che ha ascoltato parlare (es. Se il bersaglio è madrelingua, il pg parlerà da madrelingua, se l'altro ha A2, il pg parlerà da A2). Al termine della role, il pg dimenticherà quasi tutto quello che aveva imparato: rimarranno solo le conoscenze previste dalla Guida all'abilità Lingue, e secondo discrezione del master. La tecnica può essere usata su un solo linguaggio alla volta, ma con 6 punti in Lingue, può essere usata contemporaneamente su due linguaggi.

    • ANALISI DEI TALENTI
      Analisi-dei-Talenti
      Creatore: Eleni Bok
      Specialità: Topo di biblioteca
      Pre-requisiti: memoria focale, indagare 4, percezione 4
      Durata: attivazione a turni
      Descrizione: grazie ad un'attenta osservazione di un individuo, il pg può capire quali sono i suoi talenti nascosti. Una volta applicata, la tecnica permette di carpire informazioni circa il range di tecniche/poteri conosciute dal bersaglio; basandosi sulla sua lista tecniche di "Memoria focale", il pg può cioè intuire se il bersaglio di Analisi dei Talenti possiede tecniche/poteri a lui conosciuti. L'osservazione impiegherà un turno

    • PSICOLOGIA DI GUERRA
      cCbOZj0
      Specialità: Topo di Biblioteca, Leader Nato
      Creatore: Derin Chance
      Affaticamento: mentale
      Prerequisiti: Psicologia del Design, Conoscenze Galattiche 4
      Durata: Attivazione a turni
      Descrizione: Il personaggio sfrutta le sue conoscenze in campo culturale, psicologico e sociologico applicandole all'analisi tattica ed alla strategia. Con questa tecnica è possibile osservare tanto ambienti artificiali, quanto anche armamenti, mezzi spaziali e terrestri e movimenti tattici. Dopo aver fatto ciò per un turno ottiene informazioni riguardanti la cultura generale delle forze, o dell'individuo in comando del luogo o dell'unità studiata. Le informazioni così ottenute sono principalmente orientate, però, al livello tattico e militare e riguardano quindi punti di forza e deboli del comandante e delle forze studiate, tattiche preferite e tattiche che potrebbero risultare maggiormente efficaci contro di essi. La qualità e quantità di informazioni ottenute si basa sul punteggio di Conoscenze Galattiche. La tecnica può essere utilizzata una volta a role per punto di intelligenza.



    Tecniche eccelse:

    • CONOSCI IL TUO NEMICO
      Specialità: Topo di Biblioteca
      Creatore: Eleni Bok
      Affaticamento: mentale
      Prerequisiti: Analisi dei Talenti
      Durata: passiva ad attivazione/attivazione a turni, vedi descrizione
      Descrizione: grazie alla sua abilità nel comprendere i punti di forza e debolezza dei suoi nemici e il modo in cui agiscono, il pg è sempre un passo avanti a loro. Se Analisi dei Talenti è stata attivata su qualcuno, in precedenza (anche in un'altra role e in quel caso dovrà essere linkata dal giocatore) e quindi il pg conosce un certo numero di tecniche che il bersaglio sa usare, allora il pg possiede un bonus passivo di +1 per difendersi dagli effetti delle suddette tecniche o per contrastarle. Il bonus si applica a qualsiasi abilità/caratteristica che debba essere utilizzata per difendersi o contrastare in qualsiasi modo le tecniche, in base al modo in cui il pg decide di reagire. Ad esempio il +1 potrebbe andare ad una statistica, se è previsto un confronto tra una dell'attaccante e una del difensore, oppure ad un'abilità, nel caso in cui il pg svolga un'azione per contrastare la tecnica, come attaccare un pg che deve fare qualcosa prima che l'effetto della sua tecnica diventi attivo. L'eccelsa può essere usata su un solo bersaglio alla volta, che quindi il pg deve aver visto/sentito, così da potersi preparare a contrastarlo/difendersi e dura fino a che il pg non cambia bersaglio, o non decide di usare l'effetto attivo dell'eccelsa.
      Il bonus offerto dalla tecnica diventa infatti di +2 se il pg decide di attivare la tecnica. L'attivazione per il +2 è possibile solo per un tot di volte pari al livello del pg e interrompe l'effetto passivo ad attivazione della tecnica. Se in seguito all'utilizzo del +2, il pg vuole di nuovo usare l'effetto passivo ad attivazione, dovrà specificarlo nuovamente e scegliere un bersaglio.


    Licenze: militare, pilota

    Equipaggiamento:
    • COMLINK
      Comlink_Finito
      Costo: 50 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: un comlink è il dispositivo di comunicazione più diffuso nella galassia. E' un piccolo ricetrasmittore, capace di inviare e ricevere un segnale audio.
      Ogni comlink possiede un codice identificativo (ndr. come se fosse il numero telefonico). Se si conosce il codice identificativo di un dato comlink lo si può contattare, se è entro il raggio di azione. Un comlink ha una portata di 50 km, o comunque all'interno dell'orbita, ma può essere collegato ad altri dispositivi per aumentare il raggio.

    • COMPUTER da POLSO
      Computer_da_Polso
      Costo: 1200 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: Questo computer miniaturizzato ha le stesse funzioni e capacità di un normale datapad. La differenza sta nelle sue dimensioni, dato che viene tenuto legato intorno al polso. Anche lui può leggere le datacard, grazie a un lettore nella parte inferiore. Il display è costituto da un'immagine olografica a due dimensioni che viene proiettata qualche centimetro sopra al dispositivo. Possiede una piccola tastiera per la digitazione con una sola mano. E' il dispositivo preferito da chi ha bisogno di risparmiare spazio.

    • DATACARD X5
      Datacard
      Costo: 10
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: una datacard è un semplice supporto di memorizzazione. Non ha nessuna capacità di calcolo e per essere consultata deve essere inserita in un computer o un datapad (ndr. come una chiavetta usb o una schedina di memoria).
      Una datacard venduta in negozio è vergine, senza alcun dato al suo interno.

    • REGISTRATORE OLOGRAFICO
      Registratore
      Costo: 800 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: un registratore, come dice la parola stessa può permettere di registrare quello che accade nelle sue vicinanze.
      Un registratore audio può immagazzinare fino a 100 ore di suono ad alta definizione, un registratore video fino a 10 ore di riprese ad alta risoluzione, un registratore olografico fino a 1 ora di riprese olografiche. Ovviamente un modello più costoso incorpora anche le funzioni di quello più economico.
      Inoltre può trasferire i dati registrati su una datacard.

    • TRACCIATORE MINIATURIZZATO
      Tracciatore_Miniaturizzato
      Costo: 100 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: questo è un dispositivo estremamente piccolo, poco più grande di uno spillo. Può essere attaccato direttamente a un oggetto, un veicolo o una persona, oppure lanciato. Si attacca grazie a un potente adesivo e a un magnete. Una volta attivato, emette un segnale che può essere individuato facilmente tramite qualsiasi dispositivo di individuazione (datapad, scanner...) da chi l'ha posizionato. Una tracciatore ha un raggio di 1 km e 2 giorni di autonomia. Per le sue dimensioni e la sua forma è estremamente difficile da essere individuato.

    • TRACCIATORE POTENZIATO
      Tracciatore_Potenziato
      Costo: 300 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: Questo dispositivo ha la stessa funzione della sua versione miniaturizzata. Esso però è più grande, sta nel palmo della mano. E' adatto quindi a essere posizionato sui veicoli, dove può essere mimetizzato molto bene tra cavi e pezzi meccanici. Il suo segnale può essere individuato all'interno dello stesso sistema solare, e può essere individuato anche se sia il trasmettitore che il ricevitore si trovano all'interno dell'iperspazio, permettendo dei veri e propri inseguimenti galattici. Ha un'autonomia di una settimana.

    • MICROSPIA
      Microspia
      Costo: 100 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: questo dispositivo è molto piccolo, delle dimensioni di una moneta. Si riesce a nascondere facilmente all'interno di una stanza e di un veicolo, e una volta attivato permette di ascoltare tutto quello che avviene al suo interno. Ha un raggio di 1 km, e un'autonomia di 3 giorni.

    • COMLINK MINIATURIZZATO
      Comlink_Miniaturizzato
      Costo: 200 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: Questo dispositivo è fatto per essere inserito all'interno dell'orecchio. La sua forma e il suo colore lo rendono praticamente invisibile, a meno che di non eseguire una attenta ispezione. Può essere programmato per iniziare una conversazione toccandosi l'orecchio oppure sbattendo i denti. Le sue funzioni sono identiche a quelle di un comlink standard.

    • OLOPROIETTORE PERSONALE
      Oloproiettore_Personale
      Costo: 1000 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: questo dispositivo, che sta nel palmo della mano, permette di visualizzare immagini olografiche (tridimensionali). Può caricare immagini da una datacard o un registratore, e se collegato a un comlink o un altro dispositivo di comunicazione le può anche ricevere in diretta.
      La sua memoria interna permette di immagazzinare fino a un'ora di registrazioni olografiche.

    • DISTURBATORE VID-VOX
      Disturbatore_Vid-_Vox
      Costo: 1500 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: quando attivato, questo piccolo dispositivo emette un'onda a bassa frequenza che disturba tutte le registrazioni audio, video e olografiche nel raggio di una decina di metri, lasciando inalterata la conversazione a voce. Questo apparecchio è l'ideale per chi vuole tenere un discussione segreta senza che nessuno possa registrarla.
      Un bravo tecnico (informatica alta) può comunque provare a decodificare una registrazione disturbata da questo dispositivo, ma in ogni caso non riuscirà a tirare fuori che qualche parola frammentaria.

    • KIT MECCANICO
      Kit_Meccanico
      Costo: 250 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: meccanica 1
      Descrizione: un kit meccanico contiene tutto quello che serve per effettuare la maggior parte degli interventi e delle riparazioni, per smontare, analizzare, modificare e ricostruire praticamente qualsiasi dispositivo tecnologico. Ogni kit meccanico è personalizzato in base alle esigenze specifiche di ciascun personaggio, ma generalmente tutti comprendono questi utensili: un incisore a fusione (per tagliare metalli), un saldatore laser, occhiali protettivi, una chiave idraulica (per stringere qualsiasi bullone), una serie di cacciaviti, una sonda elettronica (per analizzare circuiti).
      Un kit meccanico è un accessorio indispensabile per chiunque abbia a che fare con dispositivi tecnologici.
      Fornisce un bonus di +0,5 all'abilità a chi lo usa per riparazioni.

    • CELLA ENERGETICA x5
      Cella_energetica
      Costo: 10 crediti
      Punteggio abilità minimo per l'uso: meccanica liv. 1
      Descrizione: una cella energetica è una piccola fonte di energia, usata nella maggior parte dei dispositivi elettronici.
      Un meccanico abile può trovare mille modi per utilizzarla, dato che può essere collegata a qualsiasi dispositivo per dargli corrente in mancanza di altro.
      Una cella energetica ha energia a sufficienza per alimentare un computer portatile per un'ora, un datapad per 10 ore, e ancora di più per dispositivi più piccoli.


    Armature:
    • ABITI COMUNI -link-
      Costo: 10 crediti
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: si tratta dei capi d'abbigliamento più diffusi nella galassia. Di solito si tratta di una maglia o una camicia per la parte superiore, dei pantaloni o una gonna per la parte inferiore, e delle calzature leggere per i piedi. Sono abiti semplici, comodi, di materiali comuni.

    • ABITI BORGHESI -soprabito- -gilet e camicia- -pantaloni e scarpe-
      Costo: 50 crediti
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: è l'abbigliamento indossato da commercianti e persone della società "per bene". Sono simili agli abiti comuni, ma si differenziano per l'uso di materiali migliori, ottima fattura, colori più accesi e maggiori decorazioni. Alle volte chi si veste in questo modo usa indossare un copricapo molto semplice.

    • TENUTA DA ESPLORATORE -link-
      Costo: 50 crediti
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: questi abiti sono ottimizzati per permettere all'indossatore di affrontare ambienti selvaggi di diverso tipo. Sono fatti di materiali resistenti agli strappi e all'umidità, con colori naturali o addirittura mimetici. Compresi nel prezzo ci sono un paio di stivali robusti e impermeabili.

    • CASCO LEGGERO

      Costo: 400 Crediti.
      Licenza: ///
      Punteggio abilità minimo per l'uso: ///
      Descrizione: Il casco leggero altro non è che una copertura rinforzata per il capo di un individuo. Sotto il tessuto che consente di avere un buon riparo dalle intemperie ha semplicemente una struttura di rinforzo semi rigida e una fascia in materiali plastici resistenti che, come fossero un anello, gira intorno alla nuca di chi lo indossa.
      Poco indicato per i campi di battaglia proprio per gli ampi spazi della testa che lascia scoperti, questo tipo di equipaggiamento viene solitamente usato da viaggiatori e avventurieri che si dilettano in attività come un bel safari in qualche giungla.
      Malus: ///
      Danni massimi: 3 ferite leggere, o 1 ferita moderata

    • VISIERA PROTETTIVA RD + MICRO-ELETTROBINOCOLO
      Visiera_Protettiva
      Costo: 500 crediti
      Licenza: -
      Marca: RD
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: La visiera protettiva è una pratica visiera da indossare sugli occhi molto simile alle maschere protettive utilizzare dai piloti, la visiera è trasparente conferendo un'ottima visuale. Essa permette di proteggere gli occhi da qualsiasi agente esterno come tipi di polveri, agenti chimici e anche da forti colpi di raggi ultravioletti. La visiera ha un parte elettronica che attiva uno schermo ottico sul vetro in presenza di fonti di luce eccessive e in tal modo si proteggono gli occhi da ustioni, secchezza e accecamento. Normalmente questi tipi di maschere vengono utilizzati dagli operai che lavorano in zone particolarmente pericolose.

      DISPOSITIVO DOPPIO (modifica)
      Prezzo: 500 crediti
      Licenza: -
      Slot di modifica: 1
      Descrizione: con questa modifica un qualsiasi oggetto di equipaggiamento viene integrato all'interno di uno più grande. Funziona anche con le armi. Per esempio, si può inserire una torcia all'interno di un blaster, potendo usare così entrambi impugnando un unico oggetto. E' necessario essere già in possesso dei due oggetti per integrarli.


      ELETTROBINOCOLO (miniaturizzato, integrato nella visiera)
      Elettrobinocoli
      Costo: 800 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: gli elettrobinocoli permettono di ingrandire e vedere gli oggetti più lontani.
      Hanno un display interno che fornisce dati relativi alla distanza e all'elevazione del punto osservato.
      Hanno anche un sensore di radiazioni e una modalità di visione notturna a infrarossi.

      MINIATURIZZAZIONE (modifica)
      Prezzo: 500 crediti
      Licenza: -
      Slot di modifica: 1
      Descrizione: un oggetto miniaturizzato è più piccolo della sua forma originaria, quasi la metà, ma conserva tutte le sue funzioni.

    • GAMBALI LEGGERI
      Gambali_Leggeri
      Prezzo: 200 crediti
      Requisiti: nessuno
      Licenze: -
      Descrizione: La struttura di questa protezione ha un telaio rigido (fibroplastica rinforzata o esoscheletro di Acklay) con un'imbottitura che avvolge lo stinco limitando gli effetti di urti, contusioni, ecc...
      Malus: nessuno
      Danni massimi: 3 ferite leggere, o 1 ferita moderata

    • BRACCIALI MEDI
      Bracciale-Medio-SXBracciale-Medio-DX
      Prezzo: 300 crediti
      Requisiti: armature 1
      Licenze: militare o protezione
      Descrizione: Costituiti da una lega metallica leggera, questi bracciali consentono di limitare non solo i danni causati da traumi fisici, ma anche dai blaster leggeri e le onde d'urto di granate esplose ad una certa distanza. Inoltre l'imbottitura in polimeri che avvolge l'intero avambraccio offre una buona impermeabilità e protezione in ambienti umidi e/o ostili.
      Malus: nessuno
      Danni massimi: 6 ferite leggere, o 2 ferite moderate

    • SCUDO ENERGETICO RD

      Costo: 1500 crediti
      Marca: RD
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: -
      Tipologia: Piccolo
      Descrizione: Il congegno è costituito da un piccolo disco di raggio 5 cm che viene legato all'avambraccio. Se attivato, fuoriescono dai lati sei aste di metallo che generano tra di esse un campo energetico in grado di proteggere il portatore quasi interamente da un solo lato. Lo scudo può essere regolato per qualsiasi stazza perciò è adatto a tutte le razze ma avrà sempre una forma ovale. Una volta che si è scaricato può essere rigenerato sostituendo la batteria o collegandolo a una presa di potenza.
      Danni massimi: 6 ferite leggere, o 2 ferite moderate


    • CASCO A GEOMETRIA VARIABILE (oggetto speciale)

      Licenza: Militare o Protezione
      Punteggio abilità minimo per l'uso: Armature 1
      Accessori integrati: Comlink miniaturizzato, torcia, elettrobinocolo, visiera anti-lampo, filtri standard (15 minuti), opzione di isolamento dal vuoto
      Descrizione: L'utilizzo di polimeri di ultima generazione, che carantiscono robustezza a basso volume, caratterizza questo speciale casco sperimentale. Il suo vantaggio principale è infatti quello di poter cambiare forma alla semplice pressione di un apposito tasto. Il casco può infatti cambiare tra tre modalità e forme corrispondenti.

      • Aperto: in questa forma si presenta come un semplice collare, chiuso attorno al collo dell'utilizzatore. Non fornisce copertura o protezione di sorta, gli accessori sono disattivi e non si ha malus a percezione. Di fatto è solo un modo utile per portarselo dietro.

      • Chiuso: in questa forma assomiglia molto ad un normale casco leggero (anche se più robusto), ricoprendo la testa dalla nuca alla fronte, tempie comprese. Tutta la parte frontale, il viso, guance e orecchie restano scoperte. In questa modalità si possono utilizzare solo il comlink e la torcia integrata, ma non si subisce il malus a percezione previsto.

      • Integrale: in questa forma, invece, due paratie scendono a coprire le parti laterali del viso e una terza chiude la parte frontale fin sopra il naso; un'ampia visera completa il frontale. Il casco assomiglia molto ad un tipico casco medio, offrendo la stessa protezione su tutti i lati. In questa modalità sono disponibili tutti gli accessori.

      Tra gli accessori presenti, oltre ai classici comlink e torcia, vi è anche un potente elettrobinocolo integrato nella visiera, già di per sé dotata di una copertura anti-lampo. I filtri del casco, invece, sono di modello standard, ovvero sono efficaci contro polveri e fumo, ma non contro gli agenti chimici esterni.
      In aggiunta, un casco di questo tipo garantisce nella terza modalità anche un certo grado di isolamento dal vuoto, sebbene richieda di essere abbinato ad una tuta da pilota o similari. In caso contrario, infatti, esso può proteggere al massimo per 30 secondi, dopo i quali il corpo dell'utilizzatore subirebbe comunque molti danni dall'esposizione allo spazio aperto.
      Malus: -0.5 PER.
      Danni massimi: 6 ferite leggere, o 2 ferite moderate


    • TUTA DI VOLO IMBOTTITA
      Tuta_di_volo_imbottita
      Costo: 1000 crediti
      Licenza: militare, pilota
      Punteggio abilità minimo per l'uso: armature 1
      Descrizione: questa tuta è la preferita dai piloti di caccia stellari di tutta la galassia. Il suo scopo principale è proteggere dalla decompressione, dalle accelerazioni gravitazionali e dagli ambienti nocivi. Fornisce anche una limitata protezione dagli attacchi, in modo leggermente minore di quel che farebbe una tuta da combattimento.
      E' dotata di elmetto e guanti coordinati che isolano il portatore dall'ambiente esterno, e gli conferiscono fino a 10 ore di sopravvivenza nel vuoto dello spazio o in un qualunque altro ambiente ostile.
      Malus: -0.5 agi
      Danni massimi: 2 ferite leggere

    • TUTA ENERGETICA
      Costo: 2000 crediti
      Marca: RD
      Licenza: tecnica, pilota, militare
      Punteggio abilità minimo per l'uso: -
      Tipologia: Medio
      Descrizione: L'ultimo ritrovato dei sistemi difensivi delle RD, questo piccolo dispositivo dalla grandezza di una mano e dalla forma di un disco può attaccarsi a qualsiasi tipo di superficie grazie ad un potente sistema adesivo, elaborato da una variante del disco RD. Una volta che il dispositivo viene attaccato ad un corpo o una superficie e viene attivato, esso genera un campo energetico che ricopre l'intero corpo o superficie a cui viene applicata per un'estensione massima di 2 metri di raggio. Il campo energetico prende la stessa forma del corpo sul quale viene applicato, creando così una specie di tuta o tessuto protettivo completamente fatto di energia, che si adatta ad eventuali movimenti del corpo come se fosse una vera e propria tuta. Anche il disco viene rivestito da questa protezione rendendolo schermato da eventuali attacchi, inoltre il rivestimento energetico protegge il corpo da radiazioni, sostanze chimiche e temperature eccessive sebbene queste possono danneggiare la tuta, fino a farla collassare se risulta esposta per troppo tempo. A differenza degli scudi, questa tuta energetica non può essere collegata ad un generatore perciò quando viene danneggiata si spegne ed è necessario ricaricarla a parte, questo perché la tuta non può essere attiva mentre è sotto carica.
      Danni massimi: 6 ferite leggere, o 2 ferita moderata

    • TUTA NASCOSTA
      Costo: 1000 crediti
      Licenza: nessuna
      Punteggio abilità minimo per l'uso: -
      Descrizione: questa tuta è leggermente imbottita e protegge da lievi traumi e colpi di blaster non a distanza ravvicinata. La sua particolarità non è tanto il livello di protezione quanto il fatto che può essere indossata sotto un vestito qualunque (un completo maschile o un abito femminile non troppo scollato). Ha leggere imbottiture nelle zone più vulnerabili in modo da resistere ad un primo attacco e permettere al portatore di mettersi al riparo. Può essere usata da politici che temono per la loro vita dando così tempo alle guardie del corpo di proteggerli dopo il primo inaspettato assalto. Protegge particolarmente il petto, le spalle e le gambe fino a sopra il ginocchio.
      Malus: nessuno
      Danni massimi: 2 ferite leggere


    Armi:
    • SPADA + FODERO (appartenuti a Cy-rgo)
      FONDINA
      Costo: 25 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: questa fondina serve per tenere sempre a portata di mano la propria arma. Ovviamente in posizione ben visibile.
      Va bene per tutti i tipi di pistola.
      Per lo stesso prezzo è possibile acquistare una cinghia per le armi più ingombranti come i fucili, o un fodero da tenere sulla schiena o al fianco per le armi da mischia.

      SPADA
      Costo: 100 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: armi da mischia 1
      Descrizione: esistono diverse fogge e tipi di spada, ma in comune hanno il fatto di essere tutte in durasteel e lunghe tra gli 80cm e 1,20m. In genere provocano danni da taglio moderati, ma se usate con molta forza possono arrivare a tranciare di netto arti. Sono in genere usate da esporatori e mercenari, anche se alcuni membri dell'esercito non le disdegnano.
    • PISTOLA BLASTER (modificata)
      Pistola_Blaster_Shape
      Dispositivo_Ascensione Mirino_IR Dispositivo_Riconoscimento
      Costo: 500 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: è l'arma più comune in tutta la galassia. Sono chiamate anche "fulminatori". La pistola blaster è un'arma semplice e compatta, che spara un raggio di energia preciso e moderatamente potente (abbastanza da uccidere un umanoide se colpisce bene).
      Sotto questo nome cadono centinai di modelli diversi, che si differenziano per piccoli particolari ma il cui funzionamento è l'efficacia sono identici.
      Inoltre la pistola blaster può essere regolata per sparare un raggio stordente, che non uccide ma stordisce l'avversario fino a fargli perdere i sensi. In questa modalità di fuoco la gittata è di soli 10 metri.
      La pistola blaster può sparare fino a 120 metri ma è veramente efficace solo entro i 30 metri.

      SISTEMA DI RICONOSCIMENTO
      Prezzo: 200 crediti
      Licenza: -
      Slot di modifica: 1
      Descrizione: questo sistema riconosce l'impronta digitale del proprietario, per cui smette di funzionare se impugnata da qualcun'altro. Il proprietario può disattivare temporaneamente il sistema se vuole passare l'arma a qualcun altro. Il sistema può essere bypassato da un bravo tecnico con un po' di tempo a disposizione.

      MIRINO A INFRAROSSI
      Prezzo: 1000 crediti
      Licenza: -
      Slot di modifica: 0
      Descrizione: è esattamente identico a un mirino normale, ma permette di vedere chiaramente il bersaglio anche al buio. Non permette di vedere al buio in altre circostanze (come la normale esplorazione), dato che ha il campo visivo estremamente ristretto.

      DISPOSITIVO DI ASCENSIONE
      Prezzo: 300 crediti
      Licenza: -
      Slot di modifica: 0
      Descrizione: Questo dispositivo viene montato su pistole e fucili di tutti i tipi. Grazie a un secondo grilletto, è possibile sparare un piccolo arpione collegato a un corda resistente. Un secondo pulsante attiva un dispositivo di riavvolgimento che riesce a sollevare fino a 500 kg. In questo modo è possibile lanciare l'arpione per esempio su un tetto e farsi sollevare fino a lì. La corda è lunga 30 metri.

    • FONDINA MAGNETICA RD
      Costo: 100 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Marca: RD
      Descrizione: E' una fondina che ha un sistema di sicurezza che impedisce a chiunque tranne al proprietario di estrarre una pistola o un pugnale. Per autentificare il possessore vi è un secondo dispositivo che è simile ad un anello ed è indossato su una delle dita. In tal modo la fondina riconosce il proprietario e per di più è possibile prendere l'arma a un metro di distanza attivando la calamita all'interno dei due dispositivi.




    Droidi:
    • R2-C5

      Costo: 3000 crediti
      Licenza: -
      Tipo: 2° grado
      Attributi: Forza 1; Agilità 2; Intelligenza 5; Percezione 5; Carisma 1;
      Abilità: Furtività 2; Pilotare 3*; Conoscenze scientifiche 4; Informatica 5; Meccanica 5; Pistole 1; Armi Pesanti 3*
      Linguaggi: Capisce il basic ma si può esprimere solo in binario
      Processore: euristico
      Locomozione: su ruote + sistema fluttuante limitato + piedi magnetizzati
      Appendici: 6 appendici a utensile, 1 appendice a tenaglia
      Accessori: sensore di movimento, sensore di calore, sensore magnetico, sensore forme di vita, sensore infrarossi, compartimento interno, sega circolare, estintore, sonda con scarica elettrica, saldatore, oloregistratore, oloproiettore, diversi utensili meccanici.
      Descrizione: La serie R2 è forse la più famosa e fortunata serie di droidi astromeccanici. Estremamente compatto, è perfetto per alloggiare nei compartimenti dei caccia. La sua programmazione gli permette di svolgere qualsiasi compito di navigazione e riparazione su qualsiasi tipo di astronave. Il suo successo sta anche nella sua versatilità. Ha un sacco di utensili nascosti dentro al suo corpo che gli permettono di svolgere innumerevoli compiti. Inoltre le sue sei appendici possono essere facilmente modificate per utilizzare strumenti diversi.
      Questi droidi sono molto obbedienti ed arguti, e sono capaci di intuizioni creative. Se non vengono sottoposti frequentemente a cancellazioni di memoria sviluppano una personalità molto forte e testarda. Tuttavia i proprietari sono sempre reticenti a cancellare questa personalità dal droide, dato che sviluppano facilmente un forte legame con esso.
      Colore: nero
      Seriale: R2-C5


      CHIP DI APPRENDIMENTO
      Prezzo: 500 crediti
      Licenza: -
      Descrizione: un chip di apprendimento serve per aggiungere al droide un'abilità non presente nella sua programmazione iniziale.
      Abilità nuova: Armi Pesanti


      *POTENZIAMENTO I: +2 Pilotare (200 crediti)
      *POTENZIAMENTO II: +2 Armi Pesanti (200 crediti)


      ACCESSO BLOCCATO: Prezzo: 50 crediti
      Licenza: -
      Descrizione: il pulsante di spegnimento è interno o protetto da uno sportellino, e il droide può essere spento solo se è consenziente o disattivato con altri mezzi.

    Veicoli:

    • SPEEDER BIKE BIPOSTO + CANNONE BLASTER LEGGERO

      Costo: 1500 crediti
      Licenza: -
      Punteggio di "Pilotare" richiesto: nessuno
      Descrizione: questi modelli sono identici a prestazioni agli speeder bike monoposto. L'unica differenza sta nel design: hanno una sella più lunga che permette di trasportare un passeggero, seduto dietro il pilota.
      NOTE: velocità max 250km/h ca. ; colore nero metallizzato ; modello 22-B Nightfalcon



    Astronave:


    Edited by Eleni Bok - 23/1/2024, 13:41
     
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    GREGARI



    B.E.N. - Gregario speciale


    Champion






    Livello: 3

    Fedeltà: 0

    ATTRIBUTI
    BaseRazzaIncrementoBonusTOTALE
    FORZA22
    AGILITÀ2136
    COSTITUZIONE0*
    INTELLIGENZA224
    CARISMA2-112
    PERCEZIONE235

    NOTE:*Privo di Costituzione

     



    ABILITÀ
    EsperienzaAttributoRazzaBonusTOTALE
    ACROBAZIA3AGI25
    FURTIVITÀ3AGI25
    NUOTAREFOR0
    PILOTARE2AGI24
    SCALARE2AGI*24
    SOPRAVVIVENZACOSSpecial*
    COMANDOCAR0
    DIPLOMAZIACAR0
    INDAGARE1PER12
    INGANNARECAR
    INTRATTENIMENTOCAR-
    LINGUE1INT12
    CONOSCENZE GALATTICHE2INT13
    CONOSCENZE SCIENTIFICHE1INT12
    INFORMATICA2INT114
    MECCANICA1INT113
    ARTIGIANATOINT-
    MEDICINA3PER14
    USARE LA FORZA--
    ARMATURECOSSpecial*
    ARMI DA MISCHIAFOR0
    ARTI MARZIALIFOR0
    ARMI PESANTIAGI22
    FUCILI3AGI25
    PISTOLE3AGI25
    SPADA LASER...-
    <p align="left">NOTE: Special** Essendo a conti fatti un droide non può indossare armature ne ha bisogno dell'attributo sopravvivenza.

     


    Specialità:
    Esperto_armi_da_fuoco
    BEN è un esperto pistolero, ma sa anche usare alla perfezione un fucile, specie appostandosi in cima a qualche canyon, per cecchinare al momento opportuno, o creare un'opportuna copertura o distrazione.

    Portatore_di_vita
    Andando in missione assieme alla donna di Theril, BEN è stato aggiornato con un programma da medico da campo. Possiede tutte le abilità necessarie per tirare fuori dai guai i suoi compagni organici e farlo in fretta.


    Tecniche:

    Standard
    Abilit_del_Pistolero
    Specialità: Esperto di armi da fuoco
    Creatore: Zar Nur
    Prerequisiti: Pistole 3
    Durata: Attivazione a turni
    Descrizione: Questa tecnica può essere escusivamente utilizzata con pistole di qualsiasi tipo, prevede che nel moneto in cui l'arma è nel fodero per estrarre e sparare viene aggiunto +2 ad agilità per la sola azione. L'arma rimarrà all'altezza della vita quinsi non si prende la mira e per questo si avrà un malus di -1 in pistole. In base alle proprie capacità dell'abilità pistole si potranno colpire più obbiettivi, con 5 punti si potrà sparare a due obbiettivi differenti mentre con 7 punti a tre. Il movimento di estrazione è istantaneo così come i proiettili sparati (ovviamente ognuno con uno scarto minimo dall'altro). La tecnica la si può utilizzare solo all'inizio di ogni scontro, dopo non può essere utilizzata anche se si hanno altre armi nel fodero.

    Fuoco_a_soppressione
    Specialità: Esperto di armi da fuoco
    Autore: William Winterborn V
    Requisiti: Fucili 1/Pistole 1, Fucile/Pistola (almeno due colpi in canna)
    Durata: attivazione a turni
    Descrizione: Con una tecnica ed una abilità fuori dal comune, è possibile sparare i due colpi di fucile o di pistola in un solo attacco, ottenendo dei vantaggi tattici e strategici.
    Aumentando l'efficacia per via del doppio sparo, garantisce un incremento di gittata massima ed efficace dell'attacco del 50%, senza diminuire la precisione ed infliggendo come danno effettivo i due colpi sparati.
    Nel caso del fucile a dispersione, aumenta ulteriormente anche il raggio della rosa dei colpi, garantendo una maggior probabilità di colpire il bersaglio.

    Intercettare
    Specialità: Esperto di armi da fuoco
    Creatore: William Winterborn V
    Prerequisiti: fucile 2
    Durata: attivazione a turni
    Descrizione: Grazie a questa tecnica il pg è in grado di sparare ad bersagli piccoli in movimento (granate, uccelli, razzi, oggetti lanciati) con estrema precisione e prevedendone la direzione entro la gittata del fucile e la visuale del pg. Con questa tecnica si colpisce con certezza il bersaglio ma si può colpire solo un bersaglio alla volta, con 4 punti due bersagli in una sola azione e con 6 punti fino a tre bersagli.

    Medicazione_d_Emergenza
    Specialità: Portatore di vita
    Creatore: Staff
    Prerequisiti: medicina 1
    Durata: attivazione a turni
    Descrizione: il personaggio, con qualche benda anche di fortuna, può effettuare una medicazione di emergenza sul ferito che gli permette di continuare ad agire. Alla fine dell'incontro o del combattimento la medicazione però non avrà più effetto, richiedendo cure più intense. Una medicazione di emergenza richiede pochi istanti se si ha il necessario sottomano, un'azione. Funziona solo su ferite leggere e moderate, ma con 4 punti in medicina anche su ferite gravi. Non funziona mai sulle ferite critiche.

    Medicina_Aliena
    Specialità: Portatore di vita
    Creatore: Staff
    Prerequisiti: -
    Durata: sempre passiva
    Descrizione: normalmente, curare un individuo di una razza diversa dalla propria comporta un -1 all'abilità medicina. Questa tecnica rappresenta lo studio intensivo che il pg ha svolto sulle altre razze, e quindi non soffre di questa penalità.

    Rianimazione
    Specialità: Portatore di vita
    Creatore: Staff
    Prerequisiti: -
    Durata: attivazione a turni
    Descrizione: il personaggio conosce delle tecniche che gli permettono di far riprendere i sensi a un altro personaggio quasi istantaneamente. Non ha bisogno di attrezzature particolari. Il personaggio che viene curato in questo modo si riprende in pochi secondi e gli viene tolto anche qualsiasi effetto di stordimento.



    Descrizione: "Sembrava un agglomerato di pezzi della Guerra dei Cloni, formato principalmente da parti di B1 modificati, ma con la testa di un droide serie KX, droidi da sicurezza imperiali. Era impolverato e coperto da ruggine in molti punti, più ancora, sembrava che gli fosse stato asportato un pezzo al centro del petto." BEN è di fatto un collage di più parti, per lo più rimaste marroncine di ruggine, anche se questa è stata diligentemente grattata via. Per via della sua forte personalità, BEN utilizza dei capi d'abbigliamento. In particolare ha recuperato un enorme cappello di pelle, a tesa larga, un poncho mal messo e sforacchiato quanto lui e alcune fasce con cui protegge avambracci e braccia dal surriscaldamento. Indosso porta sempre anche bandoliera porta-caricatori, anche più d'una, in base alle occasioni e le fondine con le sue pistole, o qualsiasi altra cosa gli serva. Una cosa è certa: non esce di casa, senza il cappello.

    Carattere: BEN è una macchina dalla personalità forte, sarcastico, apparentemente menefreghista ed orgoglioso, ma con un deciso senso dell'onore. Dal suo processore di IG-88 ha ereditato la spietatezza e il sangue freddo della perfetta macchina assassina, anche se ha poi sviluppato il suo carattere pungente. La denotazione da droide medico è stata un'aggiunta voluta dal suo creatore, Theril, e BEN la porta a compimento con la stessa fredda e saccente professionalità con cui uccide.

    Storia: BEN è stato creato su Tatooine, dal chiss esiliato di nome Theril, Famiglia Mitth e lì ha vissuto assieme agli altri robot creati dal meccanico durante la sua vita solitaria. BEN aveva in particolare un forte legame con la donna di Theril, l'agente dell'RSB che stava spiando gli Hutt, e con cui amava andare in missione. Era con lei che si sentiva in piena armonia, anche se rispettava Theril come padre. Dopo la morte di Theril e la scomparsa dell'agente, BEN ha vagato per il deserto alal ricerca prima di lei, e poi, non trovandola, è tornato al laboratorio del padre, cercando vendetta. Purtroppo BEN è stato catturato da Jofska e Sole Nero e tenuto in stasi per più di un anno, in attesa di poter scoprire i segreti custoditi dentro di lui, segreti sull'agente e il loro tradimento a Rokka The Hutt. Quando Thanen è arrivato e gli ha chiesto di aiutarlo, per vendicare la morte di Theril, BEN ha rivisto in lui il suo vecchio proprietario ed ha accettato. Con la morte di Jofska, BEN ha deciso di seguire Thanen, ma ancora non ha deciso se valga quanto suo padre, o meno.

    Modifiche integrate:
    .CHIP DI SICUREZZA DELLA MEMORIA (oggetto speciale)
    Punteggio abilità minimo per l'uso: 4 punti in informatica
    Descrizione: Questo speciale e unico oggetto è stato creato da un ignoto scienziato che voleva assicurarsi che il suo droide assistente mantenesse tutti i suoi segreti e difatti tutt'ora non si sa nulla su chi sia. Quel che si sa è che viene installato all'interno di un processore base o euristico di un droide e se attivo protegge lo stesso da eventuali attacchi informatici, attraverso la totale cancellazione della memoria del droide stesso. In questo modo non è possibile recuperare le conoscenze del droide in questione, ovviamente se il droide è spento o se il processore è danneggiato il chip può funzionare male o se chi tenta di estrapolare le informazioni sa del chip e cerca di aggirarlo con hacking mirati o rimuovendolo prima di entrare nella mente del droide. Il chip è molto piccolo e difficile da individuare, viene inoltre installato all'interno del droide e non è possibile replicarlo o installarlo contemporaneamente su più droidi, tuttavia è possibile salvare la memoria del droide su un dispositivo esterno prima di attivare il chip così da ripristinarla in caso esso si attivasse. È considerato come un sistema di sicurezza complesso con punteggio di 6.


    .PIEDI MAGNETIZZATI
    (per gambe, ruote e cingoli) una modifica che permette al droide di aderire a qualsiasi superficie metallica. Aggiungere 300 crediti al prezzo del sistema di locomozione.


    .ACCESSO BLOCCATO
    Prezzo: 50 crediti
    Licenza: -
    Descrizione: il pulsante di spegnimento è interno o protetto da uno sportellino, e il droide può essere spento solo se è consenziente o disattivato con altri mezzi.


    .COMLINK INTEGRATO
    Prezzo: 200 crediti
    Licenza: -
    Descrizione: il droide è in grado di comunicare attraverso un dispositivo comlink interno.


    .COMPARTIMENTO INTERNO
    Prezzo: 50 crediti
    Licenza: -
    Descrizione: nella struttura del droide viene ricavato un piccolo spazio in cui è possibile custodire dei piccoli oggetti.


    .CORAZZA LEGGERA
    Prezzo: 800 crediti
    Licenza: militare, protezione
    Descrizione: il droide viene rinforzato con una corazza esterna di materiali leggeri, che gli permettono di sopportare meglio i danni di minore entità, come quelli da pistole blaster e armi bianche.
    Danni massimi: 3 ferite leggere, o 1 ferita moderata


    .DISPOSITIVO DI COMUNICAZIONE MULTIPLO
    Prezzo: 500 crediti
    Licenza: -
    Descrizione: questo dispositivo è un potente ricevitore che permette al droide di collegarsi con qualsiasi tipo di comunicazione in arrivo. Il suo raggio è molto esteso, tanto che può comunicare anche con l'orbita del pianeta. Può anche ricevere messaggi olografici dall'holonet.


    .GENERATORE DI INTERFERENZE
    Prezzo: 1200 crediti
    Licenza: tecnica, protezione, militare
    Descrizione: un generatore di interferenze emette un segnale a bassa frequenza che disturba tutte i dispositivi di registrazione nell'area di qualche metro, rendendo inutili le cimici e altri dispositivi usati per spiare le conversazioni.


    .GENERATORE DI SCUDI
    Prezzo: 4000 crediti
    Licenza: militare
    Tipologia: Grande
    Descrizione: il droide viene dotato di un generatore di scudi simile a quello che viene montato sulle armature e della stessa potenza. A differenza di quello dell'armatura, questo scudo si considera sempre collegato ad una fonte di energia quindi se lo scudo viene abbattuto si rigenera automaticamente dopo i turni previsti senza dover sostituire le celle d'energia o collegarlo a una presa di potenza.
    Danni massimi: 3 ferite gravi, o 2 ferite critiche, o 1 ferita mortale


    .GENERATORE DI SILENZIO
    Prezzo: 1800 crediti
    Licenza: militare, protezione
    Descrizione: questo dispositivo genera un'invisibile "bolla" di tre metri di diametro al cui interno tutti i rimori sono smorzati. Chi si trova al di fuori della bolla non riuscirà a sentire quel che avviene al suo interno, se non i rumori più forti. Nato come sistema per ascoltare musica senza disturbare i vicini, è ora molto utilizzato da ladri e spie.


    .REGISTRATORE OLOGRAFICO
    Prezzo: 50, 300, 800 crediti
    Licenza: -
    Descrizione: questo sistema permette al droide di registrare quello che avviene intorno a lui. Un semplice registratore audio costa 50 crediti. Un registratore video 300, e uno oleografico 800 crediti.


    .STRUTTURA COMPATTANTE
    Prezzo: 2000 crediti
    Licenza: -
    Descrizione: un droide costruito con questa struttura può compattare la propria struttura, dimezzando le sue dimensioni, per essere sistemato in posizioni più piccole o per nascondersi. Quando è compattato deve andare in modalità stand-by, ma può riattivarsi in qualsiasi momento.


    .RIVESTIMENTO ISOLANTE
    Prezzo: 200 crediti
    Licenza: -
    Descrizione: il rivestimento protegge il droide da acqua, atmosfere corrosive e pressioni elevate che potrebbero danneggiarlo.


    .SENSORE INFRAROSSI
    Prezzo: 200 crediti
    Licenza: -
    Descrizione: Con questo sensore installato nel sistema di visione, il droide è perfettamente in grado di vedere e agire anche nel buio più totale senza penalità


    Equipaggiamento:
    Pistola_Blaster_Shape -> x2
    Dispositivo_Ascensione -> x2
    Costo: 500 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Gittata massima: 100m
    Gittata ottimale: 30m
    Descrizione: è l'arma più comune in tutta la galassia. Sono chiamate anche "fulminatori". La pistola blaster è un'arma semplice e compatta, che spara un raggio di energia preciso e moderatamente potente (abbastanza da uccidere un umanoide se colpisce bene).
    Sotto questo nome cadono centinai di modelli diversi, che si differenziano per piccoli particolari ma il cui funzionamento è l'efficacia sono identici.
    Inoltre la pistola blaster può essere regolata per sparare un raggio stordente, che non uccide ma stordisce l'avversario fino a fargli perdere i sensi. In questa modalità di fuoco la gittata è di soli 10 metri.


    Prezzo: 300 crediti
    Licenza: -
    Slot di modifica: 0
    Descrizione: Questo dispositivo viene montato su pistole e fucili di tutti i tipi. Grazie a un secondo grilletto, è possibile sparare un piccolo arpione collegato a un corda resistente. Un secondo pulsante attiva un dispositivo di riavvolgimento che riesce a sollevare fino a 500 kg. In questo modo è possibile lanciare l'arpione per esempio su un tetto e farsi sollevare fino a lì. La corda è lunga 30 metri.


    Fucile_Blaster_Da_Caccia_Shape
    Mirino
    Costo: 800 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: fucili 1
    Gittata massima: 500m
    Gittata ottimale: 200m
    Descrizione: il fucile blaster da caccia è molto simile al normale fucile blaster. Ha una forma più leggera, e ha una potenza di fuoco minore. In compenso ha però una maggiore precisione. Infatti sebbene la gittata massima rimanga di 500 metri, può sparare con buona precisione fino ai 200 metri.
    Non dispone però di altre modalità di fuoco oltre al colpo singolo.
    E' molto diffuso tra la gente di frontiera e tra i ricchi che amano avventurarsi in qualche safari esotico.


    Prezzo: 100 crediti
    Licenza: -
    Slot di modifica: 0
    Descrizione: con un mirino è possibile prendere la mira in modo molto più preciso, perchè permette di vedere più lontano. Con un mirino è possibile effettuare colpi precisi entro quasi tutta la gittata dell'arma.
    Per prendere la mira efficacemente però bisogna impiegare qualche secondo, e assumere una posizione immobile.


    .FONDINA -> X3
    Costo: 25 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: questa fondina serve per tenere sempre a portata di mano la propria arma. Ovviamente in posizione ben visibile.
    Va bene per tutti i tipi di pistola.
    Per lo stesso prezzo è possibile acquistare una cinghia per le armi più ingombranti come i fucili, o un fodero da tenere sulla schiena o al fianco per le armi da mischia






    Edited by Eleni Bok - 15/11/2022, 11:50
     
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    Rapporto di missione


    PARTE I



    Starlight





    Anno 96aby,
    i misteriosi individui alieni che mi raccolsero su quel pianeta di ghiaccio, mi hanno portato a Coruscant, pianeta base della loro organizzazione, l'Ordine Jedi. Lì ho conosciuto un esemplare di razza zeltron, e rango "Cavaliere", con cui ho cercato di stringere rapporti; il suo nome è Dalen.
    La mia successiva mossa è stata trovare un punto d'appoggio materiale e sociale da cui poter proseguire nella mia indagine. Mi sono arruolato nella marina della Repubblica. "Nuova Repubblica" è il nome dell'istituzione governativa che comanda su gran parte delle Regioni Inesplorate, la razza al comando, è chiamata "umana". Gran parte del mio tempo è stato impiegato nell'imparare la lingua franca locale, il Basic Galattico Standard, e nello stringere rapporti con altri individui utili al mio scopo. Imparato a sufficienza il basic, ho iniziato a visionare e raccogliere dati storico-culturali, in particolare allego una mappa galattica, e tutto il resto dei documenti, segnalati per interesse militare. Il mio addestramento bellico è proseguito, così come la raccolta di informazioni su mezzi militari e tattica. Non mi sono state fatte molte domande, la Repubblica è in guerra, arruola chiunque.



    PARTE II




    Its My Turn to Fly





    Anno 99aby,
    in questo periodo mi sono stati affidati diversi incarichi di natura minore, e ho potuto impegnarmi nell'esplorazione dei territorii repubblicani in prima persona. Il mio approccio ai nativi è proseguito, in particolare nei confronti dei Jedi, di cui tuttavia non conosco ancora la forza reale. Ho potuto invece sperimentare la controversa utilità di un altro esempio di tecnologia sconosciuta all'Ascendancy: la chiamano "droide". Si tratta di esseri meccanici, dotati di quella che viene definita un'intelligenza artificiale, superiore per capacità a quella di normali computer e calcolatori. Allego al rapporto le schematiche dei principali modelli conosciuti. Come si evince da queste, i cosìdetti "droidi" vengono utilizzati per qualsiasi cosa, in particolare la guerra. Il mio parere personale sull'efficienza di queste macchine è allegato in fondo, assieme all'analisi su altre delle razze e pianeti repubblicani. L'organizzazione criminale chiamata "Leviathan" si è dimostrata la prima minaccia della Nuova Repubblica, e il motivo della guerra in corso dall'anno 93aby, ma recenti avvenimenti hanno portato alla scoperta di un altro nemico, creduto sconfitto; esso è chiamato "Impero Sith". Non mi è chiaro del tutto chi o cosa siano i "Sith", i dati storici locali sono per lo più incompleti o fantasiosi; ciò che ho potuto intuire è che facciano parte della stessa cerchia dei Jedi, nella misura in cui posseggono le stesse abilità. I due gruppi sono in guerra da anni. Scopo dei Sith: sconosciuto. Nell'ultimo periodo ho completato il mio addestramento all'Accademia militare di Coruscant, e mi è stato assegnato il grado di Tenente, a seguito del mio lavoro durante una delle battaglie di Dac (Mon Calamari, vedi allegati). La mia impressione è che la guerra stia prendendo una piega vittoriosa per la Nuova Repubblica. Consiglio di non interferire: il Leviathan e i Sith non hanno dimostrato obbiettivi validi per la conquista, sono (per il momento) da considerarsi possibili minacce.



    PARTE III



    This is War





    Anno 102aby,
    La comparsa dei Sith si è rivelata più determinante di quanto avessi potuto sospettare in precedenza. Mentre la mia attenzione veniva deviata altrove da incarichi di altra natura, nell'anno 101aby un formidabile scontro è avvenuto tra le due fazioni avversarie di "utilizzatori della Forza". Jedi e Sith si sono dati battaglia sul pianeta desertico di Korriban (allegati dettagli storico-geografici e posizione), in passato sede dell'Impero Sith e ospite di molte reliquie di quella popolazione e il loro culto. Senza che potessi essere coinvolto, la Repubblica e i Jedi hanno inviato un contingente militare che conteneva più del 90% dei Jedi addestrati e un consistente numero di soldati (le mi stime in fondo). Non mi è chiaro cosa sia effettivamente successo sul pianeta, e l'Alto Comando non ha rilasciato dichiarazioni a riguardo, ma il sospetto è che i Sith abbiano preparato una trappola dagli effetti devastanti, utilizzando l'energia che chiamano "Forza". Tutti i senzienti coinvolti nello scontro sono stati eliminati, Jedi, Sith e soldati. Il fatto è stato ulteriormente aggravato dalle prese di posizione politiche della Nuova Repubblica, che ha intimato ai Jedi sopravvissuti di lasciare Coruscant e questo è avvenuto in meno di un mese. Fortunatamente il mio contatto non era presente sul luogo dello scontro e potrà ancora rivelarsi utile per ottenere informazioni, anche se al momento non ne sono in possesso. E' palese che senza protettori della Repubblica in circolazione e con una pesante perdita in termini di numeri, il Leviathan passerà presto all'offensiva. La scelta di liberarsi dei Jedi è stata azzardata, secondo la mia opinione, specialmente considerato quanto ho scoperto durante una delle mie missioni.
    Sotto ordine di segretezza, sono stato inviato su Comra (vedi allegati) a capo di una task-force di 10 uomini, per indagare dei messaggi ambigui al confine con la Galassia nota repubblicana e quello che ho trovato è assai preoccupante, non solo per la Repubblica, ma per l'Ascendancy. Il progetto "Petalo Nero" ha avuto successo e posso portare le prove di tale affermazione. Leviathan e Sith erano in combutta per creare super-soldati, cosa in cui temo siano riusciti. Essendo in rapporto 10:1, e privi di adeguato supporto di fuoco, ho dovuto abbandonare la base di ricerca senza poterla distruggere o recuperare il fiore. I dati criptati non erano duplicabili e sono attualmente nelle mani dell'Alto Comando repubblicano (il rapporto dettagliato della missione e una copia di tutti i dati non criptati, sono allegati in fondo).
    Dopo la scomparsa dei Jedi, sono riuscito ad ottenere le coordinate del pianeta dove fui trovato: Illum. Con queste informazioni, è mia intenzione sfruttare la mia nuova posizione di Capitano, per consegnare il rapporto alla CEDF.
    Questo sarà il mio ultimo aggiornamento, prima del viaggio. Se non dovessi sopravvivere e i dati giungessero comunque nelle vostre mani, vi esorto a prendere una posizione nella guerra. Molte altre minacce ci aspettano dal nostro Lato della Galassia, ma non possiamo aspettare di trovarci a combattere su due fronti quando non avremo più i numeri per farlo.







    Edited by Eleni Bok - 31/7/2022, 20:08
     
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