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Keldor -Il Chiss-

[approvata - Leggendario I]

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    Il Chiss



    Enemy









    Nome:
    Keldor (Kehldr, in originale)
    cambia di volta in volta, per molti lui rimarrà sempre e solo "Il Chiss"

    Rango e/o riconoscimenti:
    Tramite del Leviathan (segreto)
    Capitano della Rage of Justice
    Spia della Repubblica (segreto)
    ricercato dal Leviathan (segreto)
    Avvicinato della Banda di Thar (con l'identità di Alex)
    Bandito da Ryloth (verrà arrestato se riconosciuto lì) > imputato a Fisher
    Ricercato (da tre diversi gruppi di Hutt e dalla Repubblica) > i crimini sono imputati a Fisher.

    Ex-galeotto: ha scontato 4 mesi di prigione su Coruscant per Lesioni aggravate ai danni di un pubblico ufficiale, Aggressione ai danni di privato cittadino, Detenzione illegale di clone, Detenzione illegale di armi senza licenza, Detenzione di sostanze illegali, Furto, Danneggiamento di equipaggiamento militare e Oltraggio alla corte. In seguito ha passato altri 25 giorni dentro per falsificazione di prove.
    E' in corso un ordinamento restrittivo nei confronti di Edna (clone), che gli impedisce di cercarla o avvicinarsi entro 50m.
    Ricercato su Dantooine: un identikit suo e della sua nave è stato fornito alle autorità, in seguito al massacro della fattoria Amfrem, se fermato e riconosciuto, verrebbe arrestato - dettagli


    Notorietà:
    100 (col volto di Fisher)
    25 (col volto di Keldor, in territorio repubblicano)
    _____________________________________

    Età:
    42 anni apparenti; 3 anni reali

    Sesso:
    maschio

    Razza:
    Chiss (ibrido nagai, ma lui non lo sa)

    Timbro vocale:
    Brian Dobson (Keldor/Skeletor)

    Pianeta Natale:
    Kamino

    Force Sensitive:
    NO
    _____________________________________


    Stato di salute:
    - ferita perforante media al polpaccio sinistro;
    - ferita perforante grave alla spalla destra.

    soffre di perdita di memoria dichiarativa-episodica in seguito a trauma cranico: qua; in seguito a intervento dei Kaminoani, ha recuperato tutte le memorie lasciatogli da Fisher, ma niente della sua vita tra la nascita e la perdita di memoria su Tatooine.
    _____________________________________

    Lingue Conosciute:
    Basic (C2); Cheunh (madrelingua)
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    Descrizione Fisica del Personaggio:
    (altezza 1.93 ; peso 85kg)
    Come caratteristico della propria razza possiede forma quasi identica a quella di un essere umano, ma il suo fisico è più robusto, la pelle possiede un colorito che varia nelle diverse tonalità di blu (dipende dalla quantità d'ossigeno nell'atmosfera), gli occhi sono rosso acceso e luminescente e i capelli sono d'un nero corvino-bluastro, intenso. Nello specifico poi, il suo corpo è temprato dall'allenamento fisico e la muscolatura è quindi ben scolpita: spalle larghe e petto ampio, vita stretta e braccia potenti. Il volto è allungato con lineamenti decisi e piuttosto spigolosi, fronte ampia, con lievi bombature craniche, labbra sottili e naso regolare. Porta pizzetto e baffi (anomalia per un chiss) e i capelli sono lunghi fino quasi al termine delle scapole, lisci e intrecciati dietro il capo in modo da ricadere sulle spalle ma non sul viso. Porta un orecchino al lobo sinistro. Un fatto insolito sono le orecchie a punta, che fanno pensare a qualche antenato Nagai. Generalmente cammina a testa alta, fiero ed anche il suo atteggiamento è di una persona estremamente sicura di sè. La sua voce è gracchiante ma si nota subito una notevole elasticità vocale che passa dai toni profondi e sensuali ad acuti stridenti, dove il timbro rimane sempre estremamente caratteristico. Gioca spesso con questa: non per nulla gli piace ascoltarsi.
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    AGGIORNAMENTO:

    una lunga cicatrice da taglio gli attraversa tutto l'interno dell'avambraccio sinistro, in più ci sono alcuni segni di ustione grave, derivanti dal cattivo uso di un saldatore, come strumento da pronto soccorso. (Ferita autoinflitta in "Pazaak col morto")
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    AGGIORNAMENTO:

    In seguito al processo ha subito un intervento chirurgico obbligatorio al volto, che ne ha modificato leggermente i connotati, assottigliando il naso e il volto ed eliminando le bombature craniche. Porta ora i capelli corti, pettinati all'indietro e nero-blu, tranne per un ciuffetto azzurro elettrico. Porta pizzetto con baffi uniti e basette che si allungano verso il mento, tagliando a metà la guancia. Porta a sua volta un orecchino al lobo sinistro. Le sue impronte digitali sono state chirugicamente modificate per non essere più come quelle di Fisher.
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    AGGIORNAMENTO:

    Cicatrice da operazione chirurgica sulla tempia sinistra, che si allunga alla fronte. Post Last man standing
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    AGGIORNAMENTO:

    Cicatrice da saldatura, sul fianco destro, sotto la cassa toracica, lunga una decina di centimetri. La pelle è bianca e forma uno spessogrumo. Post Taglio e cucito
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    AGGIORNAMENTO:

    Ha subito un intervento di chirurgia estetica su Kamino, per modificare nuovamente i suoi connotati e le impronte digitali. Ora il naso è leggermente più corto e dritto, all'insù, le vecchie cicatrici sono state cancellate dal volto e in generale ha un aspetto più giovanile, con tratti ancora più affilati. Le orecchie, un tempo appuntite, sono state arrotondate come quelle dei normali chiss e degli esseri umani. I capelli, prima tenuti corti, sono ora lunghi fino al centro della schiena, tenuti pettinati all'indietro. Si è anche tagliato i baffi e le basette, lasciando una linea sottile di barbetta lungo la line della mandibola e il mento. La carnagione è di un azzurro più pallido.

    Abbigliamento:
    Veste con un misto di eleganza e casual, tra felpe, scarpe lucide e pantaloni da completo, il tutto chiaramente usato e riusato all'infinito.
    Presta ora molta più attenzione a come è vestito, e ha comprato degli abiti nuovi, sia casual, sia borghesi, che cambia secondo l'occasione. Non mancano mai gli accessori, tra catenine, orecchini e braccialetti e lo sfoggio dei suoi colori preferiti: viola e nero.
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    Temperamento del Personaggio:
    Da quando mi sono svegliato, alcune cose sono cambiate, ma solo per il meglio. Ora che la mia mete è libera, il mio reale Io può manifestarsi. Non sono un chiss comune, non mi considero più nemmeno un chiss, non ne voglio sapere nulla di loro.
    Egocentrico, se non addirittura megalomane, ha un'altissima stima di sè stesso, cosa che a volte gli fa fare il passo più lungo della gamba, e a volte gli fa sottovalutare aspetti in realtà importanti. L'unica cosa che lo può salvare è la sua abilità nell'improvvisare le parole giuste nel momento del bisogno. Da qui, come dalla sua storia, s'apprende che è anche una persona falsa, doppiogiochista, senza un'apparente briciolo di morale, pronta a sacrificare anche mezzo mondo per i propri scopi. Il suo alto ego lo pone nella condizione di desiderare di elvarsi anche "socialmente" oltre gli altri e quindi assumere posizioni di comando anche quando il suo intervento non è richiesto. D'altrocanto possiede anche quella giusta dose di codardia mista a coraggio, che altrimenti non gli permetterebbe di agire alle spalle degli altri: è infatti pronto a combattere senza tirarsi indietro di fronte a una sfida ad osare oltre i limiti, ma non si fa il minimo scrupolo nel ritirarsi o giocare sporco se è in difficoltà, così come, malgrado sia per certi versi orgoglioso e testardo, si piegherebbe di fronte a qualcuno di più forte, non senza per lo meno fingere di resistere, se è in pubblico, naturalmente, ma lo farebbe. Sono un gran giocherellone, ma solo quando mi prende la luna giusta. Alcuni potrebbero definire sadismo, il mio senso dell'umorismo, ma è perchè non capiscono. Non c'è nulla di più poetico della gente che ti implora di essere risparmiata. Ahhh, il senso di onnipotenza è così appagante. Libera gli schiavi, falli credere al sicuro, e poi ammazzali ridendo... ahhh... questo sì che è ... eccitante.
    Ciò che fin da bambino aveva attratto il vecchio mercante di schiavi era la sua capacità di astrarre le situazioni, senza farsi coinvolgere emotivamente e mantenendo quindi la mente lucida per ragionare, e la cosa funziona parecchio, salvo quando si toccano gli argomenti sbagliati, perchè se lo si provoca, anche senza volerlo, non c'è niente che possa fermarlo, eccetto sè stesso. Fortuna che il suo autocontrollo è molto migliorato. Certo non si può giudicare per nulla uno stupido, avventato ed estremo, talvolta, ma è perfettamente consapevole di tutto quello che fa, solo s'è liberato di qualsiasi freno etico e del contegno, cosa che lo può rendere in alcuni casi molto semplice da comprendere, ma in altri totalmente imprevedibile. Per lo stesso motivo risulta impossibilitato dal liberarsi del rancore verso tutti coloro che l'hanno tradito, e del desiderio di regolare i conti una volta per tutte.

    Sto cercando di capirlo, Doc, ci provo, ma non è semplice.
    Il soggetto dimostra brusche alternanze tra episodi autodistruttivi/depressivi e iper-eccitazione, spesso accompagnata da comportamenti infantili e votati alla socialità. Se posto di fronte a forti stress, le reazioni più tipicamente scatenate sono quelle di violenza e aggressività, tuttavia le capacità di autocontrollo sono decisamente migliorate, permettendo al soggetto di contenersi, entro un certo limite.
    I miglioramenti sono da attribuirsi del tutto o in parte, al lavoro di compartimentalizzazione che abbiamo sviluppato durante le sedute, e a cui il soggetto era già predisposto per natura. Il campione originale di DNA da cui il soggetto è stato creato, presentava infatti lievi disturbi comportamentali pregressi, principalmente espressi in iperattività, che sono andati aggravandosi in sviluppo di Personalità Multiple e Disturbo di Borderline, a seguito dei gravi abusi psico-fisici subiti a cavallo dell'età critica infantile e continuati durante la seconda età critica dell'adolescenza.
    In base ai dati ricavati da ripetute sedute di Ipnosi, sono stata in grado di identificare tre diverse personalità presenti nel campione originale, e sono: Fear, Anger e Shield.
    Shield è stata fatta corrispondere alla personalità più evidente di Fisher, quella con cui il soggetto originale era tipico affacciarsi alla realtà. Si tratta di una personalità scudo, emersa a seguito della chiusura della seconda età critica, e cristallizzata nell'individuo da lì a molti anni.
    Anger corrisponde invece alla prima fase di distacco dalla realtà, emersa immediatamente dopo gli abusi, ma forse presente anche in precedenza e riattivata a sua volta a scopo difensivo. E' in questa versione che il soggetto originale poteva divenire estremamente pericoloso per sè stesso e gli altri. Anger racchiudeva infatti le reazioni passivo-aggressive del soggetto, attivando la risposta di "attacco o fuga" durante forti situazioni di stress, ingestibili dalla personalità Shield.
    Se Shield era infatti dotata di una grande capacità di ignorare le situazioni stressanti e alleviare la tensione, era anche dovuto al suo essere nata per ultima. Secondo le ricerche di questi anni infatti, è evidente che il soggetto Fisher non interagiva in alcun modo con Fear (personalità di base), nè con Anger, rimanendo all'oscuro dei fatti passati, e cedendo posto a Anger in situazioni circoscritte e poi ignorate.
    Il momento di criticità del soggetto è venuto con l'indebolirsi della personalità di Shield e il conseguente inquinamento psicologico delle tre personalità mischiate, che hanno portato a gravi esempi di depressione, alti livelli di glucocorticoidi in circolo e perdita di salute.

    L'affascinante caso del soggetto presente (Keldor), vede la presenza nella sua mente di tutte e tre queste personalità (Fear, Anger, Shield), cui andrebbe aggiunta la personalità di base di Keldor stesso. Tuttavia la tendenza a sviluppare personalità multiple, è, ricordiamo, un dato genetico ereditato dal soggetto base (Fisher). Il soggetto ha perciò faticato fin dal principio nel riconoscere il sè dal non sè e nell'interagire con l'esterno e i ricordi stipati nella sua mente. La prima reazione è stata quella di mischiare le personalità, ritornando ad uno stato di perenne confusione, con iniziali fenomeni di autolesionismo. In seguito, il soggetto ha però iniziato a desiderare un distacco netto dalle altre personalità, emergendo come "Keldor", e in questo non si può se non confermare la tendenza ereditaria del soggetto nel creare diverse personalità. Il processo di distacco si è però svolto in maniera poco efficacie e macchinoso, rendendo il soggetto insicuro e di conseguenza favorendo atteggiamenti passivo-aggressivi. Per quanto potesse essere affascinante da seguire in prima persona, è a quel punto che ho dovuto intervenire con un primo caso di Ipnosi, da quel momento ripetuta ciclicamente. A causa della forte aggressività del soggetto, che stava mettendo in pericolo la mia stessa vita, ho voluto intervenire, ponendo il soggetto su una strada meglio definita. Il lavoro iniziale è stato quello di rafforzare la personalità latente di Shield, che da qui in poi potremo nominare anche come "Fisher".
    L'azione ha portato maggiore equilibrio e tolleranza nel soggetto Keldor, ma l'intervento è stato tutt'altro che risolutivo.
    E' stato con l'utilizzo di aspetti fisici differenti che il lavoro di compartimentalizzazione ha iniziato a dare i suoi frutti.
    Allo stato attuale delle cose, il soggetto è in grado di scindere più o meno chiaramente le proprie personalità, relegandole a differenti aspetti fisici. Nello specifico...

    Alex: entusiasta, grande fiducia in sè stesso, molto ottimista, molto socievole. Non è particolarmente affidabile, ma sembra possedere una qualche sorta di sistema di giustizia, basato sulla reciprocità, per cui le sue capacità sociali sono notevolmente superiori a quelle delle altre personalità. Utilizza questa versione per interagire con la gente di Coruscant media, e per motivi precauzionali non esce quindi mai armato. La sua strategia di fronte allo stress, è lo sminuire tutto e utilizzare al meglio l'abilità oratoria, motivo per cui è in grado di evitare lo scontro. Il fatto di essere disarmato non è però un motivo sufficiente per placare l'aggressività latente del soggetto Keldor, che se messo alle strette, è stato visto reagire con tutta la brutalità del caso. Il livello di autocontrollo è diventato comunque molto buono in questi anni e il soggetto ama servirsi di questa personalità. L'ipotesi è che si tratti di un'evoluzione positiva, sebbene forzata, di quella che doveva essere stata la natura del soggetto alla nascita.

    Pit: freddo, spiccatamente aggressivo, asociale. Questa personalità racchiude gli istinti più violenti del soggetto, che si esprime con brutalità, ponendo i fatti prima delle parole. Pit utilizza l'intimidazione come primo approccio verso chiunque, e si dimostra un individuo affidabile solo nei confronti di chi è palesemente più forte di lui, e solo fintanto che la possibilità di tradire non insorge. La personalità non sembra avere uno scopo diverso da quello di fornire una valvola di sfogo, non ha infatti capacità di programmazione a lungo termine e non è in grado di attingere completamente alle capacità del soggetto, rimanendo bloccata ad uno stadio di continua tensione.

    Keldor: la necessità di non usare il suo aspetto originario, fa sì che la versione principale del soggetto, sia relegata a situazioni e ambienti molto circoscritti, tuttavia l'interessante effetto che la compartimentalizzazione ha provocato, è una diminuzione di alti e bassi nel soggetto Keldor, che si trova più equilibrato e controllato, sebbene composto da elementi sia propri di Alex, sia di Pit. Una particolarità molto interessante, è che sebbene Keldor sia in grado di ricordare quello che hanno fatto Alex e Pit, non sembra essere in grado di riviverne le emozioni lui stesso, nemmeno sotto ipnosi, dove sono le singole personalità ad interagire con me. Il soggetto inoltre, tratta queste due personalità come presenze indipendenti ed è lui a progettarne le movenze e gli obbiettivi. Ciò sembra evidenziare uno stadio successivo dello sdoppiamento di personalità, che mi premurerò di continuare a studiare.

    In seguito al periodo passato in carcere, Keldor è cambiato mentalmente. Già durante il primo mese di fermo, in attesa del processo, il clone ha dovuto venire a patti con sè stesso, per cercare di sopravvivere, e malgrado con una certa difficoltà, alla fine è riuscito a costruire un nuovo scudo di disinteresse, nei confronti degli altri e di ciò che pensano di lui. Costretto a seguire la disciplina carceraria, ha tratto il meglio di quello che poteva dalla sua scomoda situazione, e ha imparato a lasciare andare la rabbia, sostituendola con un atteggiamento forzatamente servile, autodichiatamente canzonatorio, un atteggiamento preso a prestito da Fisher e i suoi modi. Tuttavia nei momenti di solitudine la depressione ha ricominciato a presentarsi sotto forma di apatia, poichè purtroppo la rabbia era anche ciò che teneva viva la scintilla in lui, e il desiderio di vendetta e rivalsa, l'avevano sempre spinto ad andare avanti. Il fatto di essere stato costretto a subire un'operazione chirurgica facciale, per distinguerlo da Fisher, non l'ha aiutato molto, e forse è stato proprio quello ad averlo estraneato dal mondo attorno a lui. Quando è costretto ad interagire con gli altri, ormai Keldor lascia sempre la palla a Fisher, quel furbo e menefreghista figlio di puttana, che è sempre alla ricerca del potere, a qualsiasi costo, e con un'autostima che rasenta la megalomania; quando deve recitare, insomma, tutto va benissimo, è cortese, affascinante, intimidatorio quando deve esserlo, e un ottimo bugiardo. Quando però il chiss si ritira in solitudine, il sorriso costante del pirata scompare e rimane solo una sguardo vuoto. Qualsiasi sia la cosa che gli manca, non è stata ancora trovata, e malgrado tutto, il pensiero del suicidio sta iniziando a passargli nuovamente per la testa. La verità è che Keldor ha continuato a fallire dal momento in cui è venuto al mondo e non sa più che cosa fare, ma non ha nemmeno più la forza di piangersi addosso e litigare col suo alter-ego, così si è abbandonato passivamente alle folli idee di Fisher, rinchiudendosi da qualche parte ad aspettare la fine.

    Dopo aver perso la memoria a lungo termine dichiarativa-episodica, Keldor si sta approcciando alla realtà senza i preconcetti che i suoi ricordi avevano portatolo a sviluppare. Con la mente libera, il chiss è come un bambino che impara da capo ciò che è giusto e sbagliato, e ciò che lui stesso può o non può essere. Ovviamente, malgrado la perdita di memoria, alcuni effetti di ciò che l'esperienza ha fatto nascere in lui, sono ancora presenti, anche se non compresi, poi c'è il suo carattere primario, che è sempre stato parte di lui, benchè non avesse mai avuto modo di esprimerlo. Il nuovo Keldor è un individuo curioso, che ama fare domande e conoscere persone nuove. Non ha peli sulla lingua, ma preferisce ascoltare ciò che hanno da dire gli altri, piuttosto che parlare di sè. Non gli piace essere preso in giro, non ama il contatto fisico e tende a non fidarsi completamente delle persone, tuttavia se si guadagna la sua fiducia, diventa molto amichevole.
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    AGGIORNAMENTO:

    Il tempo passato con Jax Prine l'ha portato ad assorbire la sfiducia che il ragazzo prova verso tutti, accentuando quella già naturalmente posseduta dal clone e vanificando totalmente la sua volontà di lavorare in squadra. Ora Keldor sarà molto più guardigno con tutti, anche chi si era professato un alleato. Il rapporto con Dalen Antal gli ha fatto toccare altri parti del suo carattere, in gran parte mettendolo davanti alla propria fragilità psicologica e necessità di essere amato, cose che però vede come un'ulteriore debolezza. E' stata per colpa del suo desiderio di avere qualcuno accanto, che si è lasciato manipolare da Dalen nell'andare in galera, perciò non lascerà più che qualcosa del genere accada. Ora Keldor sa che l'unica cosa che conta è il potere.
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    Intro:
    Non so esattamente che cosa capitò dopo la mia morte. L'ultima cosa che ricordo, è la canna della pistola di Eclipse, la donna che ho incaricato di uccidermi. Ma poi... Poi mi sono svegliato, e... non ero più io, o meglio, la mia mente, i miei ricordi erano i miei, ma il mio corpo giaceva rinsecchito su un tavolo di metallo. Ero rinato. Quel bastardo di Trydor mi aveva dato un nuovo corpo, con l'aiuto dei clonatori. Tsk, non so perchè l'abbia fatto, ma tutto sommato, va bene così. Da quando mi sono svegliato, la mia mente è diversa, vedo tutto con più chiarezza ora, con più focus, mi sento come non mi sentivo da anni: libero. I primi momenti sono stati strani, vuoti, ma poi, poi ho guardato indietro, a ciò che ero, a ciò che sono diventato, e allora ho capito.
    Trydor ha fatto un ottimo lavoro, in mia assenza, ha mantenuto la ciurma attiva, con l'aiuto degli altri e la nave è lì che mi aspetta. I Kaminoani sono stati pagati, non c'è altro che debba fare qui. Mentre muovo i primi passi verso l'esterno, so perfettamente che cosa devo fare.
    Non sarò mai più schiavo.



    Mi hanno abbandonato. Quei cani figli di un hutt dislessico mi hanno lasciato a me stesso. Dopo tutto quello che avevo fatto per loro! Non un granchè, in effetti... ma comunque! D'accordo, ricominciamo dall'inizio.
    Sebbene ricordi con una certa chiarezza quello che accadde al mio risveglio, so bene che non ero io a muovere i fili: all'inizio Fisher aveva il controllo. Come me ne sono accorto? E' successo più o meno tutto tra l'episodio di Nal Hutta e quello di Bakura. La grande scossa me l'hanno data due coglioncelli qualsiasi, uno dei quali morto, l'altro presto tale (basta che me lo trovi tra le mani). Il primo è stato il pupattolo di Bakura, l'ispettore doganale. Ktah!, ero talmente strafatto di non so cosa e pieno di farfalle per la testa, che sentirmi dire da quel bozzolo di uomo che ero un coglione, ha fatto effetto. In quel momento mi sono reso conto di non essere molto diverso da un cane che rincorre gli speeder, e poi quando sbrana i guidatori, si rende conto che, sì, è stato tutto molto divertente, ma... e poi? E così ho preso a guardare all'indietro, a tutto quello che avevo fatto da quando mi ero svegliato, e wow, non aveva un cazzo di senso.
    L'altra bottarella mi è arrivata da quello che chiameremo Merd-Man. Giornata lunga, e per farla breve, avevo un gruppone di cacciatori di taglie che voleva farmi la pelle, ero solo e poco equipaggiato e correvo da troppo tempo. Fatto sta che ad un certo punto mi sono trovato a farmi prendere a calci da questo Merd-Man, il capo, quello meno stupido... e lì, lì ho imparato una lezione importante. Talvolta bisogna essere pazienti. Ma per esserlo, bisogna controllarsi, e se quel giorno non mi fossi fatto rodere il fegato per aspettare il momento opportuno, probabilmente il mio cervello sarebbe spappolato in una palude di Nal Hutta, ora. Quale era il casino? Che essere paziente mi risultava dannatamente difficile. Ero stato abituato a fare e pensare contemporaneamente tutto, invece qui si parlava di pensare, aspettare e poi fare, e indovinate un po'? Sì, guardando indietro, mi ero accorto che tutto quello che avevo fatto era stato molto soddisfacente sul momento, ma alla lunga mi stava procurando molti più problemi di quelli che già avevo ereditato. Ecco, lì decisi che non se ne faceva più nulla, che mi sarei dato una regolata e avrei trovato la mia strada, mia, non di Fisher, non di quei coglioni di Trydor e il resto della Rage of Justice. Ma volevo mollarli io, mica il contrario...
    Comunque, sul momento mi sono rimboccato le maniche, ho scrollato via un po' del sangue e sono andato a casa, su Kamino, ho commissionato Edna e nel frattempo ho cercato di continuare a fare il bravo pirata e non ammazzare nessuno della ciurma. Niente di interessante fino a qui. Poi ho preso Edna, che -mannaggia troia- era in formato tascabile e ho comprato una nave fighissima per la ciurma, poi sono partito per Coruscant. Il piano era semplicissimo: uccidere Olen Botiryu, portare la sua testa al Leviathan e fare pace con loro. Poi prendere il mio Gallofree, che tanto come nave ha sempre fatto schifo, e piazzarlo su Lorta, metterci Edna e costruirle un bel laboratorio. La prima parte è andata benone, testa di magistrato e tutto... solo che poi il Gallofree non c'era più. Trydor non c'era più. Quei cani maledetti non c'erano più. Scaricato. Schifosi bastardi.
    Allora che ho fatto? Ho preso la Good Choice, ho preso Edna e sono tornato su Coruscant. Non con la mia faccia, si capisce.
    Mi sono trovato un posticino nei bassifondi, qualcosa dove tenere Edna al sicuro e metterla al lavoro su altra roba, e io... ho sperimentato un po'. Sarò onesto: non sapevo bene cosa fare. Per diverso tempo ho pensato di tornare dal Leviathan e chiedere che mi prendessero a lavorare di nuovo per loro, ma l'idea di strisciare come un verme e chiedere per piacere, mi faceva venire la nausea. Ho cambiato buisness. A comandare nei bassifondi di Coruscant è un twi'lek, un certo Thar. Io ho deciso che quel posto doveva essere mio.
    Mi sono presentato da lui come un povero cane randagio in cerca di un lavoro e ovviamente lui è così di buon cuore che non ha potuto resistere al mio fascino. So che ad un certo punto è successo qualcosa di grossi ai piani alti di Triplo Zero e quando ho infilato il naso di sopra, ho scoperto che i Jedi erano andati tutti a fanculo. Fisher ne è stato dispiaciuto: avrebbe voluto far esplodere il Tempio con tutti dentro, specialmente Ewan Flynn e Niktar Miao, ma a me fotte poco, anzi meglio così, preferisco non incontrarne.
    Senza Jedi a rompere le palle, comincerò a sbirciare più a lungo di sopra, chissà, magari c'è qualcun altro da ammazzare... Quella Vickta, tsk, troia, non mi ha dato il giusto credito per il mio operato. Devo ricordare a tutti perchè Keldor è il migliore e a questo serviranno Alex e Pit, non è vero? It's showtime!



    E' andato tutto a puttane. Di nuovo.
    Sembrava che stesse funzionando, ma avrei dovuto capire dall'inizio che non poteva funzionare. Alex, Pit, sono stati solo una fase passeggera, non sono stati in grado di fare il loro dovere fino in fondo. Alla fine, se vuoi qualcosa fatto bene, devi fartelo da solo, e pareva proprio che per capire chi fossi, l'unica maniera fosse cadere ancora più in basso. Quando pensi di aver toccato il fondo, è allora che cominci a scavare e con le mani piene di terra, ho scoperto molte cose interessanti. Senza Edna a farmi le sedute di ipnosi, e senza poter usufruire del siero mutaforma, ho dovuto adattarmi, per sopravvivere alla prigione. Già, dimenticavo di dirvelo: mi hanno incarcerato. Onestamente non so nemmeno come abbia fatto ad andare tutto così storto, ma ora quasi non mi fa nemmeno incazzare. Volevo solo chiaccherare un po' con Lyra Galney ed è finita che mi stavano arrestando quelli dello SWAT, e nemmeno sono riuscito ad ammazzarli. Considerato quello che è capitato poi, meglio così. Dopo un lunghissimo mese in attesa di sviluppi, ho subito un processo, mi sono difeso e, contro ogni aspettativa, non mi hanno dato l'ergastolo, ma una pena l'ho comunque beccata. E' lì che tutto è iniziato a diventare diverso. Fisher non lo ammetterà mai, se glielo chiederete, anche perchè lui non c'era quasi mai, lui non riesce proprio a sopportare di stare chiuso in gabbia, lo manda completamente fuori di testa, ma io, io potevo farcela e lì ho imparato qualcosa di utile, e non sto parlando dei lavoretti del giovedì, come si tiene in ordine una stanza, o che mi piacciono gli yogurt, intendo, qualcosa su di me. Quattro mesi mi sembravano eterni, ma ora non sono più così tanti. Sono cresciuto, là dentro, e farò in modo di mettere a frutto gli insegnamenti. Si ricomincia, questa volta, per davvero.



    Arrivato su Tatooine, Keldor viene attaccato da un misterioso figuro, che pensava di aver ucciso, e in seguito a grave trauma cranico, perde la memoria. Tutto riparte da qui.
    Su Tatooine avviene l'incontro con Jax Prine, con cui Keldor stringe una traballante alleanza, speranza che il ragazzo possa aiutarlo a recuperare la memoria appena persa, tuttavia il chiss rimane invischiato in una pericolosa caccia al Sith, che si protrarrà da lì a diversi mesi: il Sith ha infatti usato il controllo mentale su Keldor e lui, una volta libero, ha giurato vendetta.
    Durante la ricerca del Sith, Keldor salva una giovane twi'lek, Aola'vrei, da un night-club crimonoso di Corellia, l'Outlander e la prende con sè, intenzionato a riportarla a casa. La twi'lek tuttavia lo convince a tenerla con sè e allora Keldor inizia a pensare di fare qualcosa per la situazione di Ryloth, essendo rimasto disgustato dalle condizioni in cui versano gli abitanti, talmente abituati alla schiavitù da farne una tradizione. Nel frattempo Keldor conosce anche Dalen Antal, che dopo alcuni tentativi, lo seduce. Il rapporto tra i due non è però paritario e Keldor rimane catturato in una relazione per lui tossica, che lo porterà, tempo dopo, a consegnarsi alle autorità. Keldor ha infatti scoperto chi è, ma non ricorda ancora nulla, e quando il Barone D'nec smaschera la sua frode, durante il processo con Lyra e la fabbricazione di prove false, il chiss non crede di essere colpevole. Minacciato dalla prospettiva di essere incarcerato, si prepara a fuggire, lasciando Aola'vrei alla tutela di Dalen Antal, ma questi riesce a convincerlo a consegnarsi, con la minaccia della solitudine, che Keldor teme. Il chiss si consegna allora al tribunale e non potendosi difendere, viene dichiarato colpevole e condannato a 25 giorni. E' in carcere che il clone conosce Jared Leech, ragazzo con cui inizialmente lega molto, ma che poi lo tradisce, cercando di farlo uccidere. Uscito dalla galera, ogni traccia di positività è di nuovo sparita e Keldor è di nuovo un uomo depresso e prossimo al suicidio. E' girovagando per i Bassifondi di Coruscant che prende un'importante decisione: trovare uno scopo nella vita. Dato che l'unica cosa che sa fare è uccidere, comprende che il suo scopo è quello di liberare dalla vita le persone che non la meritano più e si fa giustiziere divino, iniziando a massacrare i derelitti dei Bassifondi. Dopo aver attirato l'attenzione di Thar e aver circuito la madre di Jared Leech, nel frattempo rintracciata anche grazie al Costruttore, Keldor minaccia l'ormai libero Jared e se lo porta via, con destinazione Ryloth e la vita della di lui madre tra le proprie mani.
    Recuperata Aola'vrei e il kordan di cui si era guadagnato la lealtà quando ancora libero, Keldor si dirige però prima a Kamino, dove si fa fare un'altra plastica, per sviare le autorità repubblicane e chiede di fare qualcosa per la sua memoria: il rischio di venire accusato di altro che non ricorda è troppo alto.
    E' così che Keldor assume il suo nuovo aspetto e recupera tutta la memoria di Fisher, ciò che invece ha fatto dal momento della sua nascita, alla perdita di memoria, è andato perso per sempre.
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    DIARIO
    PRIMA RUOLATA
    00. Welcome Back Home
    I MOMENTI PIÙ IMPORTANTI
    04. Allegre gite in compagnia
    15. Tiro di dadi
    26. Nuove alleanze...Malvagie!
    32. Deja-vù
    40. Dead Men Tell No Tales
    56. Be who you are
    59. Musica e parole - cattura
    60. La Rana dalla Bocca Larga - interrogatorio
    63. Criminal Minds - processo
    67. Last man standing
    70. Le pagine del tempo
    ADDESTRAMENTI
    02. Se non rischi non funziona
    06. Se sei ubriaco e vuoi sopravvivere
    10. La sedentarietà fa male
    11. Chi è senza peccato spari per primo
    13. Se non ti piace scendere le scale
    14. Non serve urlare
    16. E' sempre camminare
    21. Parole a vuoto x2
    29. Imparare per insegnare
    37. Come indurre crisi d'identità
    42. Spesso ferisce più la lingua che la spada
    48. Mamma! So fare le capriole!
    49. Per evitare un metro quadro di merda
    50. Scontro impari
    52. Le bugie fan la vita lunga
    88. Il risparmio è guadagno
    92. Who's a good dog?
    RUOLATE LIBERE
    01. Continua l'erudizione
    03. Assicurarsi innanzitutto
    07. Amicizie pericolose
    08. Quando manca la gatta, i topi ballano
    09. Welcome to your Xcution
    12. "A.A.A." Cercasi bombarolo
    17. Bon-Bon Twister
    23. Al rilancio
    24. Rotten City
    25. Avventure nello spazio profondo
    27. Chi troppo vuole un razzo si prende
    28. Dalla padella alla brace?
    30. La Canaglia, il Militare e le Sbarre
    31. Ho visto cose che voi chiss...
    33. Hangover
    34. Progetti di vendetta
    35. Ritratto di un criminale
    36. Il Segreto della Furtività
    38. Un cambio di Look
    43. Pit Stop
    44. Pazaak col morto
    45. Il primo paziente non si scorda mai
    46. E il terzo giorno...
    47. Parole e sciolina
    54. Candy man
    55. Una cornetta per due
    58. La verità dietro la leggenda
    61. Call me maybe
    62. Tissy! Ma è cheunh!
    64. Conosciamo facce nuove
    65. Once upon a dream
    66. Time is a loop
    68. Barista, me ne porti un altro!
    69. Wellerman
    71. Ghostbusters
    72. Somebody that I used to know
    73. Taglio e cucito
    74. Therefore I am
    75. Poker Face
    76. Ah, vittoria!
    77. Una lunga ed inaspettata sosta all'astrogrill
    79. Casa è dove è il chiss
    80. Everthing comes to an end
    81. Stan
    82. So handsome hello
    83. Primi passi di redenzione
    84. Jail Rocks
    85. Ora di visite
    86. Will the real chiss stand up?
    87. The Long Road Up
    89. S.O.S. - Chiss
    90. La prova del cuoco
    91. Niente che una birra non possa aggiustare
    93. Country Roads...
    QUEST
    05. Non solo parole
    18. Tra le squame del Leviathan
    19. Un nuovo capitolo
    20. Nel Leviathan
    22. The Wild Goose
    39. [Evento]Cacciatori di verità, p2
    53. Tanto non mi sono mai piaciute le mele
    57. Una taglia è per sempre
    78. Il libro della giungla
    94. La Voce
    DUELLI
    41. Vadano i vecchi, vengano i nuovi [...]
    51. La furia di un droide
     



    Relazioni:
    -(Png) Echana 1 "Unknown": addestrata nell'uso della diplomazia
    -(Png) Echana 2 "Redhe": cugina di Echana 1; indebitata verso il chiss; vive a casa di Waket
    -(Pg) Waket: indebitata a vita; vive a Bespin; ex-fidanzata del chiss; è scomparsa
    -(Pg) R'kik D'nec: incontrato quale jawa a Nar-Shaddaa; non rilevante
    -(Pg) Z.E.O.: alleato e clown della ciurma quando ancora inesistente; pensa di essere lui il capo e il chiss lo lascia fare; scomparso
    -(Pg) Sheer Lynn: jedi rinnegata; lo conosce come criminale, ma sono comunque in buoni rapporti; gli ha rivelato dell'esistenza del suo Ordine; mai più vista
    -(Pg) Coral Dane: incontro di una volta; buoni rapporti; mai più visto
    -(Pg) Dima Rovs'ovyski: alleato per lungo tempo; rapporto altalenante, il più simile all'amicizia
    -(Pg) Delwin Ferrier: padawan con un contratto di comune vantaggio; scomparso
    -(Png - gregario speciale) Informatico "Trydor Esooniux": alleato acquisito durante l'attacco al Blacksummit da parte del Leviathan; gli è fedele e fa parte della sua ciurma
    -(Png) Echano "Unknown": era a capo dell'operazione del Blacksummit; il chiss ne usurpa il posto come Tramite del Leviathan
    -(Pg) Jack: incontrata a Tatooine e assoldata per lavori futuri; hanno pure scopato; scomparsa
    -(Pg) Raving: non lo riconosce come lo jawa di un tempo; dopo che questi quasi lo ammazza, il chiss medita vendetta; lo ha contattato per un lavoro grosso; creduto morto
    -(Pg) Ewan Flynn: lo conosce come Cavaliere Ewan Flynn; ha cambiato in peggio la sua concenzione dei Jedi; desidera ucciderlo per via del suo comportamento; non è più consumato dalla vendetta, ma lo ucciderebbe comunque volentieri
    -(Pg) Maggoth Onduil: E' stato il jedi incaricato di curarlo all'ospedale di Curoscant, dopo l'esplosione all'ospedale di Nar-Shaddaa e poi anche al Tempio Jedi; noioso, ma utile
    -(Pg) Niktar: lo conosce come Maestro Jedi incaricato ad interrogarlo; lo odia profondamente
    -(Pg) Eclipse: incontrata a Nar-Shaddaa, la assume per un incarico di infiltrazione e le fa conoscere Robert, è lei ad ucciderlo su di lui richiesta, e il chiss le lascia tutto il suo equipaggiamento;
    -(Pg) HOPE: droide da guerra repubblicano, incontrato su Yavin IV a guardia di una nave, lo combatte e lo distrugge come monito alla Repubblica;
    -(Pg) Derin: un mercenario mandaloriano prima ingaggiato e poi rapito su Corsin; non ha nulla di personale contro di lui, anzi, per il momento non gli dispiace, va valutato;
    -(Pg) Liv: non ha idea che si tratti del fu HOPE, per lui è solo un IG-88 molto pedante che lo idolatra e lo infastidisce con la sua presenza;
    -(Pg) DRK: un IG-88 con cui ha parlato rapidamente su Chalacta. Non lo considera più di un oggetto.

    -Jax Prine: conosciuto su Tatooine, subito dopo il risveglio post trauma cranico. Lo aiuta a trovare un sith e scacciarlo. Durante la missione, Keldor viene posseduto da un artefatto e decide di vendicarsi. Insieme a Jax si dirige a Corellia e a Yavin IV, sempre sulle tracce del sith. Rapporto teso.
    -Wade Ordo: conosciuto a Corellia, bevono assieme.
    -Dalen Antal: conosciuto su Yavin IV, lo chiama quando è ferito, su Corellia e lui lo cura. Hanno avuto rapporti sessuali al termine. Il loro rapporto va avanti tra scopate occasionali, fino a che Dalen non convince Keldor a consegnarsi alle autorità. Una volta uscito, Keldor sa di essere stato manipolato e prova un profondo rancore nei confronti dello zeltron.

    Playlist History

    Capitolo 1
    Finalmente il chiss ha scontato i 20 anni in prigione e sbarca a Nar Shaddaa per cominciare la sua nuova vita



    Back in Black






    Capitolo 2
    Il chiss comincia a girare la galassia raccogliendo seguaci da far diventare parte della sua ciurma (tra i primi Waket e Z.E.O.)


    Mr. Simpatia






    Capitolo 3
    Il chiss riesce a entrare finalmente a far parte del Leviathan, ma intanto il suo passato, o assenza di passato, comincia a tormentarlo



    When you're Evil






    Capitolo 4
    Ormai un criminale ricercato e a capo di una vera organizzazione, il chiss viene catturato dai Jedi ed è costretto a tradire il Leviathan. Una malattia del SNC lo devasta. Alla fine, sceglie il suicidio.



    Hurt






    Capitolo 5
    Fisher è morto, ma grazie ai preparativi suoi e del gregario Trydor, Keldor è pronto a nascere. Il suo clone entra nella Galassia in maniera decisamente esplosiva, ma l'assenza di una propria identità lo rende instabile
    .



    A Little Piece of Heaven






    Capitolo 6
    Durante la ricerca della propria strada, Keldor si trova a compiere una serie di errori l'uno dietro l'altro, l'ultimo dei quali si rivela fatale. Nel tentativo di carpire informazioni preziose da Lyra Galney, cade in una trappola e viene arrestato dalla Repubblica. Dopo un lungo processo, si trova a scontare la sua pena in prigione, e una volta fuori, si prepara a ricominciare da capo
    .



    Sweet Transvestite






    Capitolo 7
    Una volta uscito di prigione, Keldor perde la memoria a seguito dell'attacco di un Sith e senza i preconcetti del passato, prova nuove esperienze, ma il passato lo rincorre e alla fine i crimini del passato tornano a galla. Dopo essere stato convinto a consegnarsi alle autorità, sconta i suoi crimini ed esce di prigione di nuovo cambiato. Deciso a trovare uno scopo nella vita, torna a Kamino per un ultimo cambiamento.
    .



    Calma e sangue freddo









    CITAZIONE
    "Più che un criminale sembri un fottuto Robin Hood che non dà un cazzo a nessuno ma ruba ai cattivi..."

    (zar-nur)


    CITAZIONE
    Non che Dima e il chiss siano due gocce d'acqua. Il primo è un gentiluomo che per soldi si sporca le mani, il secondo è un uomo con le mani sporche che si finge un gentiluomo.

    (parola di panda.)




    IL CHISS


    L'ingresso nel Leviathan
    93 Aby,
    Dopo aver passato vent'anni in carcere, il chiss sbarca finalmente a Nar-Shaddaa, e subito ricomincia ad inserirsi nella vita criminale del luogo. Viene a conoscenza dell'esistenza del Leviathan, dei risultati della Grande Guerra e dello scoppio della successiva, e giustamente decide di accodarsi con quelli che secondo lui saranno i vincenti. Dopo aver origliato ad un bar di un lavoro per il Leviathan, si fa ingaggiare per un trasporto di contrabbando. Durante la missione riesce a fregare alla grande i due Duros incaricati, e a farsi rivelare ubicazione e parole d'ordine per fare il suo ingresso nel Leviathan; per concludere in bellezza, uccide enrambi i collaboratori, e incassa anche la loro parte di ricompensa.
    (Non solo parole)
    Ci è voluto un po' di tempo, passato a cercare il giusto uomo, prima che il chiss entrasse davvero all'interno della base Leviathan di Nar-Shaddaa, ma quando l'ha fatto, ha portato con sè colui che sarebbe diventato la sua spalla destra per diverse avventure: Dima. Portandosi appresso l'umano come una mascotte, il chiss si imbarca dunque nella prima missione seria per il sindacato criminale: l'attacco al Black-Summit. Nell'operazione il chiss riesce a manipolare collaboratori e nemici fino a completare con un totale successo ogni mossa; riesce a piazzare l'esplosivo che porterà alla distruzione della base Hutt, e a rapire tutti e 12 i signori del crimine, senza che loro nemmeno se ne accorgessero; a migliorare la sua posizione, si assicura che tutti i suoi alleati, tranne uno, rimangano uccisi, così da poter incassare anche la loro parte di ricompensa. Il sopravvissuto, Trydor, lo servirà fedelmente da quel momento.
    (Tra le squame del Leviathan)





    La vita del pirata


    94 Aby,

    Scalare la gerarchia del Leviathan non è mai stato il suo unico obbiettivo, anche se acquisire potere all'interno dell'organizzazione gli sta piacendo sempre di più. Mentre attende una nuova opportunità per farsi notare, il chiss si adopera costantemente alla ricerca di alleati fedeli, e si trova ad interagire con il più variegato gruppo di individui immaginabile. Malgrado i suoi sforzi però, non è in grado di mantenre delle relazioni stabili con nessuno, così, decide di rimboccarsi le maniche, e sfruttando la compagnia dell'ancor "amico" Dima, si dirige a Ryloth con l'intenzione di impossessarsi di una nave che lo renda Capitano pirata a tutti gli effetti, e magari anche una ciurma. Separatosi presto dall'umano, il chiss prosegue la rocombolesca avventura e dopo aver fatto perdere la pazienza all'ennesimo Hutt dell'asta degli schiavi, il chiss è costretto a sfidare il gasteropode ad una gara di mangia-rifiuti, per aver salva la vita. Da brava e ingegnosa canaglia qual è, riesce a vincere la sfida con l'inganno e ad assicurarsi un intero lotto di schiavi e la nave dell'Hutt, ma con la situazione fattasi spinosa, il chiss perde la calma e minaccia e ferisce più volte l'Hutt. Alla fine riesce a scappare dal pianeta con quasi tutti gli schiavi e la sua nuova nave la "The Price", ma non senza conseguenze. Da questo momento in poi, il chiss sarà un criminale e verrà imprigionato qual ora avvistato su Ryloth, ma non solo: l'intero clan Hutt Gokola pone una taglia sulla sua testa. E' la prima forma di fama intergalattica del Chiss, che ora viaggia sotto il nome di Fisher. Nasce la Rage of Justice, banda pirata, liberatrice di schiavi... almeno ufficialmente.
    (The Wild Goose)





    Il prezzo della follia
    95 Aby,
    Malgrado il successo delle sue avventure, si avvicina un periodo di oscurità, per la vita del chiss. Dopo essere stato convocato da misteriose figure del Leviathan, ottiene il primo vero incarico ufficiale nei loro ranghi, divenendo un Tramite; gli viene assegnata una squadra di tre Dynamic e sette malviventi, per iniziare un'attività di contrabbando da e per Kashyyyk, ma l'incarico non è il suo unico guadagno: durante l'incontro coi superiori, il chiss riesce a registrare le loro voci sulla sua macchina della verità portatile, con l'intenzione di farle analizzare in futuro, o venderle alla Repubblica.
    (Un nuovo capitolo)
    (Nel Leviathan)
    I suoi piani subiscono però una terribile svolta, dopo l'incontro col misterioso androide Raving, che si concluderà con l'esplosione di un locale del porto di Nar-Shaddaa, e la quasi morte del chiss. Da qui in poi le cose non fanno che peggiorare: risvegliatosi in ospedale, viene avvicinato dal Cavaliere Ewan Flynn in incognito, in cerca di notizie, ma l'esperienza si conclude con l'esplosione dell'ospedale, proprio a causa del jedi, e la fuga di entrambi, con il chiss nuovamente ferito. A questo punto il pirata ha ormai guadagnato una seconda e una terza taglia sulla propria testa, infatti sia i Jedi che gli Hutt lo incolpano dell'accaduto e desiderano averlo vivo per interrogarlo ed imprigionarlo. Portato a Coruscant per cure mediche, il chiss viene catturato dall'Ordine Jedi, nuovamente ospedalizzato e interrogato dal Maestro Niktar e dal Cavaliere Flynn. L'interrogatorio si conclude col ritrovamento della macchina della verità, e dei dati incriminanti. Ed è allora che una figura del passato riemerge. Dima, scomparso da più di un anno nell'Outer-Rim, torna ad aiutare il suo vecchio compare e lo convince a vendere informazioni alla Repubblica in cambio della libertà. Da adesso il chiss sarà segretamente ricercato dal Leviathan, e per mantenere la facciata, nessuna delle altre taglie verrà ritirata.
    (Deja-vù)





    Il peso della verità


    96 Aby,

    E' l'inizio della fine. Al termine dell'interrogatorio al Tempio Jedi, il chiss viene messo a conoscenza della presenza di chip medico nel suo cervello, uno che avrebbe bloccato gli effetti di una malattia degenerativa del sistema nervoso, ma che ormai non era più funzionale. Senza più il dispositivo a bloccare i ricordi del passato, il chiss ne viene tormentato e consumato. Ormai il pirata non è più nemmeno l'ombra di ciò che era tre anni prima, non gli resta altro che rassegnazione, amarezza e una condanna a morte a pendergli sul capo. Il ritorno di Dima si rivela null'altro che l'ennesima menzogna: il ragazzo che aveva cercato di manipolare nella sua spalla, ora è un uomo fin troppo simile al chiss, null'altro che uno spettro. Senza più nessuna parvenza di amicizia, e nessun altro alleato ad eccezione della sua ciurma, il chiss sparisce dalla galassia per un po', alla ricerca di una maniera per mettere a tacere le voci del passato. Una volta tornato, la malattia l'ha ormai pesantemente consumato nella mente, e per quanto cerchi di vivere la sua vita, dentro di sè il chiss sa già di essere già morto. L'unica scintilla di speranza è Eclipse, giovanissima criminale in erba. In segreto il chiss spera di poter avvicinarsi alla donna, di costruire qualcosa con lei, come non era stato in grado di fare con Dima, ma ormai non c'è più tempo. Gli ultimi gesti del pirata lo preparano a ciò che seguirà.
    E' nel porto di Nar-Shaddaa quando il chiss riceve Eclipse sulla sua nave, per l'ultimo incontro. Consumato ora anche nel corpo, il chiss lascia la sua eredità alla giovane rattataki, raccontandole la sua storia, nella speranza di non essere dimenticato.
    E' la fine del chiss, ma un nuovo inizio per altri.
    (Dead Men Tell No Tales)















    Edited by Zar-Nur - 5/4/2024, 13:05
     
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    Status
    Offline



    Livello: Leggendario I



    ATTRIBUTI
    BaseRazzaIncrementoBonusTOTALE
    FORZA22
    AGILITÀ246
    COSTITUZIONE2136
    INTELLIGENZA224
    CARISMA246
    PERCEZIONE224

    NOTE:

     


    • Agilità: il pg è pari ad un campione olimpionico nel campo della velocità, della coordinazione e dei riflessi, potrebbe afferrare al volo anche quattro uova contemporaneamente e usarle per centrare delle tazzine da caffè a 5m, tutto senza romperle.

    • Forza: il pg è pari ad una persona normale più o meno dotata fisicamente, riesce a compiere le normali azioni quotidiane, è uno di quelli che può permettersi di aprire i vasetti di marmellata al primo colpo.

    • Costituzione: il pg è estremamente allenato, può partecipare a maratone e vincere, è una di quelle persone che cammina tranquillamente fino all'ospedale dopo aver perso un braccio.

    • Carisma: il pg è pari ad un modello e/o un importante opinionista; la gente si ferma a guardarlo e se lo ricorderà per un bel po', inoltre è molto intressata a conoscere i suoi pareri, ed è propensa a pensare che siano anche ragionevoli.

    • Percezione: il pg ha vista/olfatto/udito/tatto/gusto superiori alla norma, là dove viene sfiorato, sente anche sopra i vestiti, può distinguere le parole di chi sussurra a un paio di metri da lui... ha un buon istinto, di solito quando deve prendere una decisione di getto, sa già quale è quella migliore, senza fermarsi a pensare.

    • Intelligenza: il pg ha un'ottima memoria, riesce a ricordare le cose al volo, anche se magari non in maniera precisissima, o non completamente, quando sono molte. E' bravo a risolvere problemi e giochi logici, ed è uno studente modello, quello che studia, immagazzina, cioè ormai un gran numero di cose.



    ABILITÀ
    EsperienzaAttributoRazzaBonusTOTALE
    ACROBAZIA5AGI27
    FURTIVITÀ3AGI25
    NUOTAREFOR
    PILOTARE4AGI26
    SCALARE3agi25
    SOPRAVVIVENZA1COS23
    COMANDO3CAR216
    DIPLOMAZIA4CAR2-15
    INDAGARE2PER13
    INGANNARE5CAR27
    INTRATTENIMENTOCAR
    LINGUEINT
    CONOSCENZE GALATTICHE2INT13
    CONOSCENZE SCIENTIFICHEINT11
    INFORMATICAINT
    MECCANICAINT
    MEDICINAPER
    USARE LA FORZA-
    ARMATURE2COS24
    ARMI DA MISCHIA3agi25
    ARTI MARZIALIFOR
    ARMI PESANTIAGI22
    FUCILIAGI22
    PISTOLE4AGI26
    SPADA LASER...

    NOTE:

     



    Capacità speciali razziali:

    • Visione infrarossa: i Chiss sono in grado di vedere nell'infrarosso, percepiscono dunque visivamente il calore, e possono distinguere l'ambiente meglio di un umano al buio. Senza nessuna fonte di luce o di calore, non c'è però visione infrarossa che tenga.



    Specialità:


    Le parole giuste nel momento giusto, spesso sono un'arma offensiva migliore di una lama. Il chiss ha imparato a toccare l'emotività dei suoi bersagli, sfruttando le passioni per convincere, o debilitare psicologicamente. Ingannare, provocare, o lodare: tutto è lecito per lo scopo.


    Il corpo del chiss è stato allenato fin dai primi anni a sopportare gli sforzi ed il dolore, a spingersi oltre i limiti. Dove i muscoli perdono in potenza, acquistano in elasticità e resistenza: ossatura e legamenti più robusti gli permettono di attutire bene le cadute e la sua agilità gli conferisce la possibilità di fare quasi di tutto pur di schivare o scappare.



    Tecniche standard


    ATLETICO
    • Mira_Sicura
      MIRA SICURA
      Specialità: Atletico, Esperto di Armi da Fuoco
      Creatore: Luther/Apok
      Prerequisiti: -
      Durata: sempre passiva
      Descrizione: Essendo abituato a gesti atletici ed acrobatici, il personaggio è in grado di mettere a fuoco il proprio bersaglio, anche durante l'esecuzione di un'azione che normalmente confonderebbe la percezione dello spazio.

    • Liberazione_del_Contorsionista
      LIBERAZIONE DEL CONTORSIONISTA
      Specialità: Atletico, Uomo di Frontiera
      Creatore: Luther/Apok
      Prerequisiti: Acrobazia 3
      Durata:attivazione a turni
      Descrizione: Per un numero di volte per ruolata pari al punteggio di Acrobazia, il presonaggio sarà in grado di liberarsi da un incatenamento semplice o un dalla presa di un avversario. Con 5 gradi in acrobazia può liberarsi anche dagli impedimenti più potenti e costrittivi.

    • Attutire_Caduta
      ATTUTIRE CADUTA
      Specialità: Atletico
      Creatore: Staff
      Prerequisiti: -
      Durata: Attivazione a turni
      Descrizione: il personaggio, grazie alla sua agilità e all'esecuzione di capriole, riesce a saltare giù da altezze considerevoli senza farsi male. Di fatto considera la caduta più corta di 3 metri per ogni punto che ha nell'abilità acrobazia.

    • Camminare_Per_i_Muri
      CAMMINARE PER I MURI
      Specialità: Atletico
      Creatore: Staff
      Prerequisiti: acrobazia 3
      Durata: Attivazione a turni
      Descrizione: il personaggio può correre per brevi tratti su superfici in pendenza e muri come se fossero il pavimento, basta che prenda la rincorsa. Può percorrere un tot di metri pari al suo punteggio di acrobazia.

    • Velocit_dell_Atleta
      Specialità: Atletico
      Creatore: Luther/Apok
      Prerequisiti: -
      Durata: attivazione a turni
      Descrizione: Per la durata di un'azione, il personaggio è in grado di compiere un'acrobazia senza che l'avversario possa intercettarla a meno che non eguagli o superi l'Agilità dell'utilizzatore. Se durante l'acrobazia l'utilizzatore sferra un attacco, allora sarà possibile parare l'attacco (entro limiti realistici). Ha un numero di utilizzi per incotro pari al punteggio di Acrobazia dimezzato ed arrotondato per difetto.


    • Salto_in_Lungo
      Specialità: Atletico
      Creatore: Eleni Bok
      Prerequisiti: acrobazia 3
      Durata: attivazione a turni
      Descrizione: il pg si è allenato nel salto in lungo tanto da riuscire con questo a consumare notevoli distanze, oltre le comuni possibilità. Il pg è in grado quindi di saltare 5m, più 2m aggiuntivi per ogni punto acrobazia superiore a quelli di prerequisito. Per eseguire il salto sarà necesserio compiere una rincorsa. Se il salto avviene da fermo, le distanze coperte saranno 4m, più 1m ogni punto aggiuntivo di acrobazia.

    • Arrembaggio_in_volo
      Specialità: Asso dei cieli, Atletico
      Creatore: Darkcloud
      Prerequisiti: Pilotare 4, Acrobazia 4
      Durata: Attivazione a Turni
      Descrizione: A condizione di trovarsi a distanza ragionevole dal mezzo bersaglio e di possedere eventuali accessori che agevolino o rendono possibile l'operazione, il personaggio può uscire dal proprio velivolo o eiettarsi e aggrapparsi a un caccia o a un trasporto per tentare di prenderne il controllo. Questa tecnica rende sicuro o possibile il salto da un veicolo ad un altro ma sta a chi l'esegue riuscire a conquistare il nuovo abitacolo, inoltre la si può usare sia per veicoli terrestri che per veicoli spaziali a condizione di possedere l'attrezzatura necessaria per farlo.



    LINGUA TAGLIENTE
    • Tasto_Dolente
      TASTO DOLENTE
      Specialità: Lingua Tagliente
      Creatore: Calamity Alchool Halbi
      Prerequisiti: -
      Durata: passiva ad attivazione
      Descrizione: il pg, usando informazioni precedentemente ricevute o supposte, cerca di toccare un tasto dolente nella vita dell'interlocutore. Mettendo in un grave stato mentale e/o confusionario l'altro personaggio allo scopo di far prevalere le proprie idee, far rivelare informazioni o conquistarne la fiducia. Lo stato confusionale non è controllabile, ogni azione eventuale non può essere controllata dall'utilizzatore. Può anche succedere che il bersaglio della tecnica si rivolti verso l'utilizzatore. Maggiore è il Carisma dell'utilizzatore e più è facile che lo stato sia controllabile, tutto dipende da come viene toccato il tasto e dalle parole utilizzate.

    • Voce_Tonante
      VOCE TONANTE
      Specialità: Lingua tagliente, leader nato
      Creatore: Staff
      Prerequisiti: Carisma 2
      Durata: passiva ad attivazione
      Descrizione: L'esecutore inizia a pronunciare un discorso, o anche poche semplici parole, in un luogo. Al sentire le sue parole i presenti interromperanno ciò che stanno facendo ed inizieranno a dare attenzione quasi solo a chi sta parlando, anche se costui è un completo sconosciuto.
      Maggiore è il carisma, maggiore sarà il tempo per cui la folla presterà attenzione a chi sta parlando. Indicativamente si tratta di cinque minuti per ogni punto in carisma.

    • Mi_Stai_Dicendo_Tutto
      Specialità: Leader nato, Lingua tagliente
      Creatore: fioccodineve90
      Prerequisiti: carisma 3
      Durata: attivazione a turni
      Descrizione: Una delle virtù dei grandi diplomatici e dei capi è quella di sapersi scegliere bene gli alleati. Sono in molti, infatti, a fingersi ben disposti verso chi chiede loro aiuto, per poi nascondergli qualcosa o addirittura ingannarlo.
      Con questa tecnica l'oratore eseguirà un discorso che farà sentire a disagio quelli che non gli stanno dicendo tutta la verità e farà avere loro una reazione che gli farà capire che non sono del tutto leali con lui.
      Conta come influenza mentale, perciò per fa avere tale reazione a chi riscierebbe molto, se si capisse cosa sta tramando, occorre un valore di carisma superiore a quello di carisma dell'ascoltatore.

    • Voce_Ingannevole
      VOCE INGANNEVOLE
      Specialità: Lingua tagliente, maestro del sotterfugio
      Creatore: Staff
      Prerequisiti: -
      Durata: attivazione a turni
      Descrizione: il pg riesce a imitare le voci di qualsiasi altro individuo che abbia avuto modo di conoscere, ma deve essere delle stesso sesso e della stessa razza. Con 4 punti in ingannare può imitare voci di sesso diverso, e con 5 punti anche voci di razze diverse.
      Bisogna avere un punteggio di percezione superiore a quello di ingannare del pg per capire che c'è qualcosa di strano.

    • Diatriba-Poetica

    • Specialità: Lingua Tagliente
      Creatore: Eleni Bok
      Prerequisiti: tasto dolente
      Durata: passiva ad attivazione
      Descrizione: con questa tecnica, il pg è in grado di colpire a fondo l'emote e la psiche del suo bersaglio. Dopo aver utilizzato una prima volta la tecnica Tasto Dolente, è possibile attivare Diatriba Poetica, per rigirare il coltello nella piaga e rendere il bersaglio totalmente incapace di reagire, annichilendolo. Per funzionare, il pg deve comunque aver utilizzato Tasto Dolente sullo stesso bersaglio, non importa con quali effetti, e deve continuare ad insultare il bersaglio in maniera efficacie per turni pari al punteggio di carisma del bersaglio. Se entro la fine dell'ultimo turno, la vittima non è riuscita a evitare di ascoltare, o a mettere a tacere il pg, allora cade in depressione e non reagirà più agli stimoli, per turni pari al punteggio di carisma del pg. Altre tecniche di oratoria o effetto mentale che siano adeguate, possono annullare i risultati di Diatriba Poetica.

    • Enough

    • Creatore: Eleni Bok
      Specialità: Lingua Tagliente, Leader nato
      Prerequisiti: comando 6
      Durata: attivazione a turni
      Descrizione: facendo affidamento alla sua aura autoritaria, il pg è in grado di bloccare un'azione avversaria prima che vada a segno; per farlo dovrà pronunciare un ordine di stop (es: "Aspetta!"), che funzionerà nel caso in cui il punteggio di comando del pg sia superiore a quello di carisma del bersaglio, imponendo a questi di interrompersi prontamente. La tecnica funziona prendendo alla sprovvista l'avversario, che quindi, una volta interrotta l'azione potrà riprendersi tanto rapidamente quanto più basso è il divario tra comando del pg e carisma del bersaglio. Con un divario di solo 1-2 punti, il bersaglio si riprendere quasi istantaneamente, con 3-4 punti ci mette un attimo di più e quindi perde l'eventuale iniziativa donata da un'alta agilità; se il divario è di 5 punti o più, allora il bersaglio perde totalmente il controtempo, rimanendo imbambolato per un'azione intera. La tecnica può essere usata una sola volta a role contro pg di intelligenza pari a 3, 2 volte per intelligenza pari a 2 e 3 volte contro pg di intelligenza pari a 1 o inferiore.

    • Maestro_dell_Inganno
      Specialità: maestro del sotterfugio, lingua tagliente
      Creatore: yndiana
      Prerequisiti: ingannare 3
      Durata: passiva ad attivazione
      Descrizione: Grazie alla sua abilità, il personaggio è in grado di tessere una rete di inganni particolarmente efficace e guadagna un bonus di +1 a ingannare. La tecnica dura per un numero di azioni pari al punteggio di ingannare, a meno che accada qualcosa che contrasti il personaggio.
      Esempi di azioni in grado di interferire con la tecnica: il personaggio viene smascherato, il personaggio si tradisce da solo, viene usata qualche tecnica in grado di influenzare a livello mentale il personaggio.

    • Intimidazione
      Specialità: Leader Nato, Lingua Tagliente
      Creatore: Maggoth
      Prerequisiti: Carisma 3, Comando 2
      Durata: Passiva ad attivazione
      Descrizione: Grazie ad un atteggiamento aggressivo e dominante, il personaggio cerca di imporre la sua personalità sul soggetto.
      Quando viene attivata la tecnica il bersaglio deve superare una prova di Carisma con il l'utilizzatore. In caso di successo della tecnica, il soggetto sarà intimorito e si troverà in una posizione d'inferiorità rispetto all'utilizzatore e sarà più propenso a seguire le sue direttive ed a non ostacolarlo. L'effetto dura per tutta la role, (a meno che il pg non chieda/faccia qualcosa di completamente in disaccordo con l'etica/storia del bersaglio) ed il bersaglio lo tratterà secondo il carattere e la storia propria del pg. La tecnica non funziona sui non-senzienti. Se l'utilizzatore viene efficacemente sminuito o perde credibilità in presenza del soggetto, l'effetto termina.


    Tecniche leggendarie


    TECNICA DEL COMPLETO:
    CITAZIONE
    Le_tue_Ultime_Parole
    Specialità: lingua tagliente
    Durata: passiva ad attivazione
    Descrizione: data la frequenza con cui Keldor si è trovato ad affrontare la morte in spiacevolissime situazioni, è stato per lui naturale evolvere un ultimo sistema di difesa in grado di salvargli la pellaccia. Quando il pg è stremato, indifeso, alle strette, incapace di difendersi, ferito e simili, questa tecnica entra automaticamente all'attivo. Dal momento dell'attivazione della tecnica, il pg inizia quindi un lunghissimo discorso atto a prendere tempo, che tutti i senzienti sono obbligati ad ascoltare. Durante il monologo, il pg non può comunque fare altro, se non piccoli movimenti, e la tecnica ha effetto per un numero di turni pari al carisma di Keldor, purchè il discorso rimanga attivo e segua un filo logico e avvincente. Al termine dei turni, Keldor ha recuperato un boost di energie da utilizzare per la fuga/attacco: la stanchezza e le ferite vengono ignorate, tutte le tecniche si ricaricano, ma l'effetto dura esclusivamente un'azione, dopo di che il pg è ufficialmente stremato e non può fare nient'altro. La tecnica può essere usata una volta a role.

    TECNICA DEL LEGGEDARIO I:
    CITAZIONE
    Keldoro2
    Specialità: Leader Nato
    Durata: passiva ad attivazione
    Descrizione: uno dei modus operandi di Keldor è sempre stato quello di servirsi per breve tempo di forza lavoro, per poi scaricarla non appena stanco di avercela appresso. Grazie al suo grande carisma e la sua fama come criminale, non ha infatti mai avuto difficoltà nel trovare alleati, ben più complicato è stato tenerli, per questa ragione preferisce un ricambio continuo di carne da macello.
    Grazie a questa tecnica, il pg può usufruire gratuitamente, una volta per role, della possibilità di assumere fino a 6 gregari standard di livello 1, oppure 4 gregari standard di livello 2, in entrambi i casi, provvisti di tutte le tecniche del livello e con punteggi scelti dal giocatore (sono esclusi i Maestro della Forza, tra le specialità disponibili). I gregari così assunti non possono usufruire di nessun bonus statistico, verranno dunque considerati dei "senza razza", inoltre possono essere chiamati in ballo, solo in caso sia coerente la loro assunzione, con la situazione in cui il pg si trova. Ognuno dei gregari possiede equipaggiamento coerente con la propria specialità, per un valore totale di 1500crediti, non recuperabile dal pg o dagli altri pg, in nessuna occasione. In caso di morte di uno dei Carne da Macello, il membro verrà semplicemente sostituito all'utilizzo successivo.

    ________________________________


    Conto bancario:
    CONTO N°90



    Licenze: //



    Equipaggiamento:

    • ABITI COMUNI
      Costo: 10 crediti
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: si tratta dei capi d'abbigliamento più diffusi nella galassia. Di solito si tratta di una maglia o una camicia per la parte superiore, dei pantaloni o una gonna per la parte inferiore, e delle calzature leggere per i piedi. Sono abiti semplici, comodi, di materiali comuni.

    • ABITI BORGHESI
      Costo: 50 crediti
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: è l'abbigliamento indossato da commercianti e persone della società "per bene". Sono simili agli abiti comuni, ma si differenziano per l'uso di materiali migliori, ottima fattura, colori più accesi e maggiori decorazioni. Alle volte chi si veste in questo modo usa indossare un copricapo molto semplice.

    • MICROCOMLINK (X2, uno di Fisher)
      Costo: 200 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: Questo dispositivo è fatto per essere inserito all'interno dell'orecchio. La sua forma e il suo colore lo rendono praticamente invisibile, a meno che di non eseguire una attenta ispezione. Può essere programmato per iniziare una conversazione toccandosi l'orecchio oppure sbattendo i denti. Le sue funzioni sono identiche a quelle di un comlink standard.

    • COMLINK (x2, uno criptato e collegato a Grozzkazz)
      Costo: 50 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: un comlink è il dispositivo di comunicazione più diffuso nella galassia. E' un piccolo ricetrasmittore, capace di inviare e ricevere un segnale audio.
      Ogni comlink possiede un codice identificativo (ndr. come se fosse il numero telefonico). Se si conosce il codice identificativo di un dato comlink lo si può contattare, se è entro il raggio di azione. Un comlink ha una portata di 50 km, o comunque all'interno dell'orbita, ma può essere collegato ad altri dispositivi per aumentare il raggio.

    • FONDINA (X5)
      Costo: 25 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: questa fondina serve per tenere sempre a portata di mano la propria arma. Ovviamente in posizione ben visibile.
      Va bene per tutti i tipi di pistola.
      Per lo stesso prezzo è possibile acquistare una cinghia per le armi più ingombranti come i fucili, o un fodero da tenere sulla schiena o al fianco per le armi da mischia.

    • FONDINA NASCOSTA (X2)
      Costo: 50 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: è una fondina che può essere messa in una posizione non visibile. La collocazione più usata è sotto l'ascella. Solo le pistole, i pugnali e i vibropugnali possono essere nascosti in questo modo.
      I pugnali e le pistole blaster tascabili sono abbastanza piccoli da poter essere nascosti anche in una fondina da caviglia, da stivale o da polso.

    • PISTOLA BLASTER
      Costo: 500 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Gittata massima: 100m
      Gittata ottimale: 30m
      Descrizione: è l'arma più comune in tutta la galassia. Sono chiamate anche "fulminatori". La pistola blaster è un'arma semplice e compatta, che spara un raggio di energia preciso e moderatamente potente (abbastanza da uccidere un umanoide se colpisce bene).
      Sotto questo nome cadono centinai di modelli diversi, che si differenziano per piccoli particolari ma il cui funzionamento è l'efficacia sono identici.
      Inoltre la pistola blaster può essere regolata per sparare un raggio stordente, che non uccide ma stordisce l'avversario fino a fargli perdere i sensi. In questa modalità di fuoco la gittata è di soli 10 metri.

    • PUGNALI (X2)
      Costo: 25 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: Una delle armi più semplici ma sempre efficace. Un pugnale è una semplice lama di circa 15 centimetri. Rimane molto diffuso per la facilità con cui può essere nascosto, perchè è silenzioso, e perchè costa molto poco.
      Tipologia: Leggera a una mano

    • SPADA (sciabola)
      Costo: 100 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: armi da mischia 1
      Descrizione: esistono diverse fogge e tipi di spada, ma in comune hanno il fatto di essere tutte in durasteel e lunghe tra gli 80cm e 1,20m. In genere provocano danni da taglio moderati, ma se usate con molta forza possono arrivare a tranciare di netto arti. Sono in genere usate da esporatori e mercenari, anche se alcuni membri dell'esercito non le disdegnano.
      Tipologia: Leggera a una mano

    • KIT PRONTO SOCCORSO
      Costo: 100 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: medicina 1
      Descrizione: questo kit è una confezione compatta e pronta all'uso per permette di portare cure di primo soccorso a un ferito. Contiene bende, bacta, stimolanti e altri composti chimici che permettono di portare le prime cure di emergenza.
      Un kit di pronto soccorso basta per un solo intervento, per curare un ferito in un secondo momento serve un altro kit.

    • BUSTER (oggetto speciale del liv. completo)
      Descrizione:si tratta di un vibropugnale speciale, dotato di alcuni optional tecnologici. A differenza dei normali vibropugnali, che devono essere ricaricati da una cella energetica, Buster può trarre la sua energia dai liquidi corporei ricaricandosi grazie alla carica elettrolitica presente, ciò significa che è virtualmente sempre ricaricabile. La carica non viene però solo utilizzata per l'effetto ad alta vibrazione tipica dei suoi simili, infatti Buster è dotato di un potente impulso elettromagnetico autogenerato, posizionata nel manico, e collegato alla traccia biologica del suo proprietario, che lo fa sempre tornare alla sua mano, come se fosse un magnete, purchè entro una distanza di almeno 15m. L'ultimo dettaglio, per nulla strano per un simile prodotto, è la copertura che ne attenua il rumore durante la fase di vibrazione, garantendo la massima furtività possibile.

    • SCIABOLA IN PHRICK
      americanhorsemansaber3
      Costo: 100 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: armi da mischia 1
      Descrizione: esistono diverse fogge e tipi di spada, ma in comune hanno il fatto di essere tutte in durasteel e lunghe tra gli 80cm e 1,20m. In genere provocano danni da taglio moderati, ma se usate con molta forza possono arrivare a tranciare di netto arti. Sono in genere usate da esporatori e mercenari, anche se alcuni membri dell'esercito non le disdegnano.
      Tipologia: Leggera a una mano


      PHRIK
      Questo metallo è estremamente raro, per cui molto costoso. E' uno dei pochi materiali conosciuti che possono resistere al taglio di una spada laser. Le armi costruite in phrik sono molto leggere e infinitamente robuste, e possono essere usate nel combattimento contro le spade laser senza rischiare di essere tagliate a mezzo.
      Costo: +1500 crediti

    • RYLL (X98)
      Costo: 300 crediti
      Potenza: 2
      Descrizione: Il ryll è una spezia, ovvero un tipo di sostanza narcotica che emana una fragranza gradevole. E' estratta principalmente su Ryloth e si è diffusa in tutta la galassia per la sua gradevolezza. Il ryll è spesso combinato con altre sostanze per creare droghe più potenti.
      Effetto benefico: +2 costituzione per 3 ore
      Fase di down: -1 percezione e -1 agilitàper 9 ore
      Dipendenza: 4 dosi

    • ELETTROBINOCOLO
      Costo:800 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: gli elettrobinocoli permettono di ingrandire e vedere gli oggetti più lontani.
      Hanno un display interno che fornisce dati relativi alla distanza e all'elevazione del punto osservato.
      Hanno anche un sensore di radiazioni e una modalità di visione notturna a infrarossi

    • MODULATORE VOCALE
      Costo: 400 crediti
      Licenza: -
      Creatore: Bob
      Punteggio abilità minimo per l'uso: Nessuno
      Descrizione: Questo piccolo apparecchio somigliante ad un collare viene applicato attorno alla gola dell'individuo e ne registra le vibrazioni provenienti dalle corde vocali, distorcendole ed emettendole nuovamente in modo che siano comprensibili ma che diventi irriconoscibile la voce originale. Il timbro emesso diventa totalmente sintetico e neutrale, rendendo impossibile riconoscere la fonte originale o anche semplicemente il sesso.
      Con una registrazione di tale voce un informatico con punteggo informatica 3 può risalire alla voce originale.

    • MICROSPIA -> x6
      Costo: 100 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: questo dispositivo è molto piccolo, delle dimensioni di una moneta. Si riesce a nascondere facilmente all'interno di una stanza e di un veicolo, e una volta attivato permette di ascoltare tutto quello che avviene al suo interno. Ha un raggio di 1 km, e un'autonomia di 3 giorni.

    • TRACCIATORE MINIATURIZZATO -> x6
      Costo: 100 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: questo è un dispositivo estremamente piccolo, poco più grande di uno spillo. Può essere attaccato direttamente a un oggetto, un veicolo o una persona, oppure lanciato. Si attacca grazie a un potente adesivo e a un magnete. Una volta attivato, emette un segnale che può essere individuato facilmente tramite qualsiasi dispositivo di individuazione (datapad, scanner...) da chi l'ha posizionato. Una tracciatore ha un raggio di 1 km e 2 giorni di autonomia. Per le sue dimensioni e la sua forma è estremamente difficile da essere individuato.

    • TRACCIATORE POTENZIATO -> x2
      Costo: 300 crediti
      Licenza: -
      Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
      Descrizione: Questo dispositivo ha la stessa funzione della sua versione miniaturizzata. Esso però è più grande, sta nel palmo della mano. E' adatto quindi a essere posizionato sui veicoli, dove può essere mimetizzato molto bene tra cavi e pezzi meccanici. Il suo segnale può essere individuato all'interno dello stesso sistema solare, e può essere individuato anche se sia il trasmettitore che il ricevitore si trovano all'interno dell'iperspazio, permettendo dei veri e propri inseguimenti galattici. Ha un'autonomia di una settimana.

    • EQUIPAGGIAMENTO DI JAX

    • Spada laser gialla con bonus al soresu
      Pistola sonica con modifiche: mirino, sistema d'ascensione e fuoco automatico
      Gambali leggeri
      Bracciali leggeri
      Scudo RD
      Computer da polso
      Visiera protettiva RD
      Fondina x2
      Cinturone porta munizioni
      Stivali a reazione RD collegati al computer da polso
      Comlink miniaturizzato

    • VIBROLAMA -> X2
      Costo: 300 crediti
      Licenza: militare
      Punteggio abilità minimo per l'uso: armi da mischia 2
      Descrizione: una vibrolama è molto simile a una spada corta, ma dall'aspetto e dallo stile altamente tecnologico. E' un'arma da combattimento ravvicinato, utilizzata dai soldati e dai mercenari di tutta la galassia. Il principio di funzionamento è identico a quello del vibropugnale, ma è più potente.
      Tipologia: Leggera a una mano



    Nave:
    Good Choice



    Altro:
    .Macchinario piccolo per produzione industriale (x1, nella nave)
    .Droidi pit-dum (x3, nella nave)





    Edited by Eleni Bok - 17/11/2022, 13:05
     
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    GREGARIO SPECIALE

    AOLA'VREI Liv. 1



    Fedeltà: +1

    Forza: 3
    Agilità: 3
    Costituzione: 2
    Intelligenza: 2
    Carisma: 4
    Percezione: 2

    Abilità:

    Lingue: 2
    Nuotare: 0
    Intrattenimento - Ballo: 2
    Intrattenimento - Canto: 2
    Acrobazia: 1
    Diplomazia: 2
    Ingannare: 2
    Artigianato - Sartoria: 1
    Artigianato - Monili: 1
    Informatica: 1
    Sopravvivenza: 1
    Conoscenze Galattiche: 1
    Furtività: 1

    Specialità:

    Spirito_Creativo
    La twi'lek è specializzata nella danza e nel canto, le uniche cose che l'hanno tenuta in vita fino a quel punto, facendola apparire abbastanza carina e interessante da interessare i suoi padroni.
    Anima_del_commercio
    Malgrado la sua vita da ballerina, l'economia è ciò l'interessa davvero e ciò con cui spera di poter badare a sè stessa.

    Tecniche:

    Seduzione
    Specialità: Spirito Creativo, Leader Nato, Lingua Tagliente
    Creatore: staff
    Prerequisiti: carisma 3
    Durata: passiva ad attivazione
    Descrizione: il pg è un vero esperto nell'arte del conquistare le attenzioni altrui, basta la mossa giusta, ed ecco che scatta la scintilla. Quando la tecnica viene attivata su un bersaglio, questo deve superare una prova di carisma, se esso è inferiore a quello del seduttore, allora il bersaglio si è preso una cotta per il pg. L'effetto dura per tutta la role, (a meno che il pg non chieda/faccia qualcosa di completamente in disaccordo con l'etica/storia del bersaglio) ed il bersaglio lo tratterà secondo il carattere e la storia propria del pg. La tecnica non funziona su non-organici o su non-senzienti. Nel caso di utilizzo su un bersaglio dello stesso sesso del pg ed eterosessuale, la cotta viene tradotta in profonda ammirazione.


    Charme
    Specialità: Spirito Creativo, Leader Nato, Lingua Tagliente
    Creatore: staff
    Prerequisiti: carisma 3
    Durata: sempre passiva
    Descrizione: oltre a possedere un naturale fascino, il pg sa bene come atteggiarsi per mettersi in mostra. La conseguenza è che tutti i pg e png nelle immediate vicinanze, partono sempre ben disposti nei confronti dell'utilizzatore, che ottiene inoltre un bonus di +0.5 nelle prove e confronti di Carisma, non cumulabile con bonus ad effetto permanente.


    Fornitori
    Specialità: Anima del commercio
    Creatore: Staff
    Prerequisiti: -
    Durata: sempre passiva
    Descrizione: il pg acquista tutte le merci del bazar con un 10% di sconto. Inoltre può sempre privare a tirare sul prezzo con l'abilità diplomazia.


    Descrizione:
    Aola'vrei è una twi'lek di circa 15 anni, alta 1.65m per circa 50kg di peso. Ha un fisico abbastanza atletico, ma con la ciccetta soda nei punti giusti, che le danno un'aria un po' da contadinotta. La pelle lilla è segnata dietro al collo e in mezzo alle scapole da cicatrici profonde. Il viso, dai tratti adulti, ha però quasi sempre un'espressione dolce, accentuata dai grandi occhi neri e il naso a patata. Come tipico di moltissime twi'lek, le sopracciglia sono tatuate, dato che la razza non le avrebbe, mentre le labbra carnose, sono talvolta colorate da un velo di trucco. Quando è nel privato, ama abiti semplici e comodi, dalle forme morbide, come gonne lunghe e camicette a maniche corte.

    Keldor non sa ancora nulla della sua storia, salvo il fatto che è stata venduta come schiava dalla sua famiglia, su Ryloth, come moltissime altre ragazzine.

    Di indole, Aola'vrei è una ragazza comprensiva e ottimista. Anche se ha patito tanto dalla vita, ha sempre resistito pensando al futuro e che un giorno le cose sarebbero andate meglio. Costretta a stare sotto ai riflettori, ama la propria privacy e poter avere i suoi attimi di pace, ma è anche sempre pronta a prendere le difese altrui e perdonare, infatti non porta rancore verso i suoi genitori e vorrebbe rincontrarli e aiutarli economicamente. E' ancora alla ricerca di un proprio scopo nella vita, anche se l'idea è quella di aiutare chi è stato ancora meno fortunato di lei.


    Equipaggiamento:
    Comlink_Finito
    Costo: 50 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: un comlink è il dispositivo di comunicazione più diffuso nella galassia. E' un piccolo ricetrasmittore, capace di inviare e ricevere un segnale audio.
    Ogni comlink possiede un codice identificativo (ndr. come se fosse il numero telefonico). Se si conosce il codice identificativo di un dato comlink lo si può contattare, se è entro il raggio di azione. Un comlink ha una portata di 50 km, o comunque all'interno dell'orbita, ma può essere collegato ad altri dispositivi per aumentare il raggio.





    GREGARIO SPECIALE

    JARED LEECH Liv. 3



    Fedeltà: -1

    Forza: 2
    Agilità: 5
    Costituzione: 2
    Intelligenza: 5
    Carisma: 5
    Percezione: 2

    Abilità:

    Acrobazia: 4
    Furtività: 4
    Nuotare: 1
    Pilotare 3
    Sopravvivenza: 1
    Diplomazia: 5
    Ingannare: 4
    Intrattenimento - Prestigiatore: 3
    Indagare (int*) 3
    Lingue: 2
    Conoscenze Galattiche: 5
    Medicina: 2
    Informatica: 4

    Specialità:

    Maestro_del_sotterfugio
    Jared è sempre stato un truffatore di professione. Non è un tipo violento, anzi, non ha mai nemmeno colpito nessuno, tuttavia sa cavarsela perfettamente per conto suo, ricorrendo a trucchi ed inganni, nonchè una buona dose di charme.

    Tecniche:

    Agente_del_Mercato_Nero
    Specialità: Maestro del sotterfugio, Lingua Tagliente, Anima del Commercio, Force-Slayer
    Creatore: Staff
    Prerequisiti: -
    Durata: Sempre passiva
    Descrizione: il personaggio traffica nell'ambiente del mercato nero, ed ha accesso a materiale illegale. Grazie a questa tecnica il pg ottiene l'accesso alla sezione "mercato nero", può comprare e rivendere al prezzo che vuole l'equipaggiamento che si trova lì.


    Diversivo
    Specialità: Maestro del sotterfugio
    Creatore: Staff
    Prerequisiti: -
    Durata: attivazione a turni
    Descrizione: il personaggio sà distrarre il nemico e usare un diversivo per potersi nascondere. La riuscita dipende anche dalla situazione e dalla percezione dell'avversario. Funziona solo su un avversario che non sta fissando direttamente il pg, ma lo ha comunque nel suo campo visivo. Con 5 punti in furtività la tecnica funziona anche su bersagli che stanno fissando il pg, che sparisce letteralmente alla loro vista. In ogni caso, il pg non scompare, ma deve avere nelle vicinanze un nascondiglio da poter sfruttare. La tecnica ha effetto solo se la furtività del pg è superiore alla percezione del bersaglio.


    H0j1gIe
    Creatore: Zar-Nur
    Specialità: Maestro del sotterfugio
    Prerequisiti: furtività 2
    Durata: Attivazione a turni
    Descrizione: Il personaggio è diventato abilissimo nel muovere le proprie mani per prendere o lasciare oggetti di piccole dimensioni senza che la gente se ne accorga, grazie a movimenti rapidi e fluidi volti a distrarre o camuffare il proprio intento, il personaggio è in grado di afferrare o prendere oggetti non custoditi senza esser visto dai bersagli. Per farlo è necessario che i bersagli non sospettino nulla e che siano distratti da qualcosa, inoltre il personaggio deve necessariamente avere almeno una mano libera per effettuare l'azione. Con 4 in furtività è possibile effettuare l'azione anche su oggetti custoditi o posizionare oggetti piccoli addosso ad un bersaglio, con 6 in furtività invece è possibile anche sfilare oggetti indossati ma non trattenuti da un bersaglio e logicamente rimuovibili oltre a poter eseguire l'azione anche se il bersaglio non è distratto (tuttavia non deve sospettare cosa il personaggio intende fare).


    Non_illegale
    Specialità: Maestro del sotterfugio, Anima del commercio, Lingua Tagliente
    Creatore: fioccodineve90
    Prerequisiti: ingannare 1
    Durata: attivazione a turni
    Descrizione: Normalmente quando non si ha la licenza e si possiede qualcosa che la richiede, si viene multati e viene sequestrata la merce illegale.
    Con questa tecnica il possessore della merce illegale farà un lungo discorso volto a confondere la guardia e fargli credere che sta seguendo la legge.
    Se si ha un valore di ingannare più alto di intelligenza del garante della legge, si potrà tenere la merce. Altrimenti si otterrà semplicemente una riduzione della pena.


    Mago_dei_travestimenti
    Specialità: Maestro del sotterfugio, spirito creativo
    Creatore: ~Zalak~
    Prerequisiti: -
    Prerequisiti di Spirito Creativo: artigianato "trasformista" 2
    Durata: Passiva ad attivazione
    Descrizione: Il pg, grazie ad un'ampia gamma di trucchi e parrucche e dopo aver appreso l'arte del trasformismo, riesce a camuffarsi da un altro individuo dello stesso sesso e della stessa razza (o sottorazze). Con 4 punti in ingannare/artigianato può travestirsi come un membro di sesso diverso. Con 6 punti come un membro di una razza diversa che ha dimensioni e forme simili alla propria.
    La tecnica ha fine quando il pg viene scoperto nel caso il camuffamento subisca danni oppure in caso di perquisizione o se vi è qualcuno con un alto punteggio di percezione. Occorre avere un punteggio di percezione pari o superiore a quello di ingannare del pg per capire che c'è qualcosa di strano.
    Prima di creare il travestimento, il pg ha l'obbligo di descrivere la creazione mediante una role di almeno 5 post che verrà giudicata dallo staff per valutare se il camuffamento sia plausibile o meno. La decisione dello staff è insindacabile.
    Non è possibile creare più di un travestimento al mese e tutti i travestimenti creati verranno conservati dal pg. Per indossare il travestimento il pg impiega 1 turno.


    Maestro_dell_Inganno
    Specialità: maestro del sotterfugio, lingua tagliente
    Creatore: yndiana
    Prerequisiti: ingannare 3
    Durata: passiva ad attivazione
    Descrizione: Grazie alla sua abilità, il personaggio è in grado di tessere una rete di inganni particolarmente efficace e guadagna un bonus di +1 a ingannare. La tecnica dura per un numero di azioni pari al punteggio di ingannare, a meno che accada qualcosa che contrasti il personaggio.
    Esempi di azioni in grado di interferire con la tecnica: il personaggio viene smascherato, il personaggio si tradisce da solo, viene usata qualche tecnica in grado di influenzare a livello mentale il personaggio.



    Descrizione: E' un ragazzino di 18 anni appena compiuti, cresciuto con la madre (Jenny Burton), allora appena ventenne e sfigurata da una incidente sul lavoro, in un industria chimica, che le ha portato via la vista. Jared è di bassa statura (1.68m), esile e di aspetto androgino, con lunghi capelli scuri, rasati ai lati e sulla nuca, carnagione abbronzata e diversi buchi alle orecchie, nonchè tatuaggi. Porta anche un po' di trucco e smalto per le unghie e talvolta ama vestirsi con abiti dal taglio femminile.

    E' un ragazzo ribelle, molto ciarliero, ma anche furbo, che fin da quando è in grado di camminare, ha passato il tempo tra le prostitute e i truffatori, diventando a sua volta un imbroglione di prima categoria. A partire dai 12 anni ha continuato a fare avanti e indietro tra istituti di correzione, riformatori e carceri minorili, fino ad arrivare, ai 18 anni compiuti, ad essere trasferito nel carcere per adulti, finendo in cella con Keldor. Lì si è fatto ben volere dai galeotti, grazie alla sua abilità nel nascondere e maneggiare oggetti, contrabbandando droga e ogni genere di oggetto, tra una cella e l'altra. Ha contribuito a migliorare l'umore di Keldor, diventando suo compagno di avventure, provocando scompiglio in prigione, almeno finchè non è saltato fuori che galeotti del Leviathan, della banda di Thar e del Cartello Hutt, l'avevano minacciato per costringerlo a far fuori Keldor, come reitero per ciò che Fisher aveva fatto. Jared non è mai stato violento e ha capito subito di non poter agire direttamente, perciò ha provato ad avvelenare il chiss, mettendogli delle pillole nel cibo, tuttavia il tentativo è andato a vuoto. In seguito Jared ha inventato delle false accuse di premeditazione di omicidio di massa, per cercare di far trattenere ulteriormente Keldor in carcere, ma non ha funzionato. Lui e Keldor sono stati messi in celle adiacenti, in quarantena, dopo che è venuto fuori che il chiss aveva subito gli effetti della Nube Cosmica e una volta lì, Jared ha raccontato la storia delle minacce, chiedendo di essere perdonato. Keldor gli ha detto che avrebbe dovuto lavorare per lui, per ripagarlo.
    Una volta uscito dal carcere, Jared è stato recuperato dal chiss, uscito alcuni giorni prima, e quest'ultimo gli ha ricordato della sua promessa, dicendogli chiaro e tondo che sapeva dove abitava sua madre e di aver passato diverso tempo con lei. Jared, che prima aveva pensato di scappare, decide di andare via da Coruscant con Keldor, per timore che lui possa vendicarsi su sua madre.


    Equipaggiamento:
    Comlink_Finito
    Costo: 50 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: un comlink è il dispositivo di comunicazione più diffuso nella galassia. E' un piccolo ricetrasmittore, capace di inviare e ricevere un segnale audio.
    Ogni comlink possiede un codice identificativo (ndr. come se fosse il numero telefonico). Se si conosce il codice identificativo di un dato comlink lo si può contattare, se è entro il raggio di azione. Un comlink ha una portata di 50 km, o comunque all'interno dell'orbita, ma può essere collegato ad altri dispositivi per aumentare il raggio.






    Raqquill Rqazz Liv. 3



    I can only count to four







    Fedeltà: 10

    Forza: 6
    Agilità: 4
    Costituzione: 5
    Intelligenza: 1
    Carisma: 2
    Percezione: 4

    Modificatori attributi: +1 forza, +1 costituzione, -1 inteligenza
    Bonus alle abilità: +1 Sopravvivenza, +1 scalare, +1 acrobazia, -1 meccanica, -1 informatica

    Abilità:

    Acrobazia: 4
    Furtività: 3
    Nuotare: 4
    Scalare 5
    Sopravvivenza: 4
    Comando: 1
    Indagare: 3
    Artigianato - trappole (per) 3
    Armature 3
    Armi da Mischia: 5
    Armi pesanti: 2
    Fucili: 4
    pistole: 2
    meccanica: -1
    informatica: -1


    Specialità:

    Uomo_di_frontiera2
    Raqquill come molti Kordan, è nato e cresciuto nella foresta, ha imparato presto come sopravvivere nelle Lande, Ma soprattutto come Addestrare gli animali, Non per niente lo chiamano IL Beast master.

    Tempra_d_Acciaio_2
    Ma il Beast Master non è conosciuto solo per i suoi animali, Difatti risulta un pericoloso avversario, soprattutto grazie alla sua Resistenza e prestanza fisica

    Tecniche:

    Domatore
    Specialità: Uomo di Frontiera
    Creatore: Staff
    Prerequisiti: Sopravvivenza 1
    Durata: Sempre passiva
    Descrizione: Il pg è in grado di addestrare anche bestie più selvagge, rendendole docili nei confronti del loro padrone.
    Per catturare unha bestia selvaggia il pg deve fare una discussione in solitaria di minimo 5 post (uno al giorno) con minimo 6 righe a post. E' possibile che cattuare certe creature siano richiesti più post o quest per avere tutto l'occorrente, comunque quando si vuole cattuare un animale si deve fare richiesta allo staff che valuterà le statistiche dell'animale ed eventuali prerequisiti che il pg deve possedere per poterlo cattuare (equipaggiamento, livello, conoscienze ecc..). E' possibile catturare solo una bestia al mese e funziona solamente su animali la cui Potenza non superi la capacità del personaggio. Una volta che si ha imparato come catturare un tipo di bestia, è possibile catturarne un numero pari al punteggio sopravvivenza del pg, diviso 2 e arrotondato per difetto, purchè la somma totale di potenza non superi il punteggio totale di sopravvivenza del pg; si dovrà inoltre pagare un tot in crediti pari al 50% del valore di mercato di ogni animale catturato. Uitilizzare questa opzione, impedisce di catturare un nuovo tipo di animale, per quel mese.


    rkBV2CV
    Specialità: Uomo di Frontiera
    Creatore: Staff
    Prerequisiti: Sopravvivenza 2, Domatore
    Durata: Sempre passiva
    Descrizione: Grazie alla sua esperienza L'uomo di frontiera riesce ad addomesticare anche gli esemplari definiti come capibranco di una specie, quando L'uomo di frontiera utilizza la tecnica domatore, può scegliere se aggiungere all'animale un numero di punti in Comando pari alla metà della sopravvivenza del Domatore, questi punti possono essere utilizzati dal capobranco per controllare altri esemplari della sua stessa specie che il pg ha domato. Così facendo il pg non dovrà conteggiare gli esemplari di quella specie nel limite di animali che può tenere con se, tuttavia se il capobranco viene ucciso o è separato dal resto dei suoi simili, questi saranno considerati fuori controllo e se il pg non possiede i punti per tenerli allora verranno considerati selvaggi e sarà il master a decidere come agiranno.


    Empatia_Animale
    Specialità: Uomo di Frontiera
    Creatore: Eleni Bok
    Prerequisiti: sopravvivenza 2, percezione 3
    Durata: passiva ad attivazione
    Descrizione: grazie ad un'abile osservazione del comportamento della fauna nel suo ambiente naturale, il pg riesce ora a comprendere a prima vista se un animale (o un gruppo di animali) ha intenzione di attaccarlo, fuggire, o nascondersi; e come regirà a suoi eventuali comportamenti, permettendogli di scegliere quello più opportuno. E' necessario un turno di osservazione perchè la tecnica abbia effetto.
    Con punteggio di sopravvivenza 4 e percezione 6 è possibile comprendere approssimativamente il linguaggio animale della specie osservata.


    Azione_da_Veterano
    Specialità: Tempra d'acciaio, Esperto di armi da fuoco, Maestro del sotterfugio.
    Creatore: Wichter
    Prerequisiti: Armi da fuoco 4, Agilità 4. Costituzione 4
    Durata: Attivazione a turni
    Descrizione: In caso di conflitto a fuoco contro avversari in numero superiore,
    offre la possibilità al pg di mettere in atto un' azione che porti ai seguenti effetti:
    Difesa Efficace: Bonus di +1 alla Costituzione per il calcolo dei danni subiti, idem per l'avversario.
    Contrattacco Efficace: Bonus di + 1 alla Agilità per schivare l'attacco, e -1 agilità all'avversario verso cui si contrattacca. E' possibile scegliere una sola possibilità da compiere nel turno successivo.


    Padronanza_del_dolore
    Specialità: Tempra d'Acciaio
    Creatore: Maggoth
    Prerequisiti: Costituzione 5, Ignorare il Dolore
    Durata: sempre passiva
    Descrizione: Quando il PG attiva la tecnica Ignorare il Dolore sfrutta il picco di adrenalina causato dalle ferite per incrementare temporaneamente la propria potenza fisica. Per tutto il combattimento il personaggio ottiene +1 alla Forza se ignora ferite di entità almeno Moderata. Inoltre le ferite non possono essere autoinflitte.


    Ignorare_il_Dolore
    Specialità: Tempra d'acciaio
    Creatore: Staff
    Prerequisiti: -
    Durata: passiva ad attivazione
    Descrizione: questa tecnica può essere usata una sola volta al giorno, e dura per tutto il combattimento. Il pg ignora il dolore causato dalle ferite leggere. Con 3 punti in costituzione ignora anche le ferite moderate, con 5 punti quelle gravi, e con 7 quelle critiche. Tutti gli altri effetti delle ferite rimangono, semplicemente può agire come se non le sentisse.


    Descrizione: Raqquill è un kordan, una specie simile a degli enormi gorilla, di dimensioni ragguardevoli persino per i membri della sua razza. E' alto infatti 2,50m quando piegato e 2,65m quando si alza in piedi dritto. I kordan infatti si spostano normalmente camminando sulle gambe posteriori, ma appoggiati sulle nocche delle mani, come dei gorilla. Il suo corpo è un intrico di cicatrici derivanti dalle numerose battaglie con bestie e uomini. Sul volto porta pittura da guerra che cambia in base alle occasioni e dalla mandibola svettano due enormi zanne. Raqquill è un individuo un po' particolare, perchè invece di avere la pelliccia bruno o nera, ce l'ha di un accesa tonalità di rosso, fatto che ha portato lui e la sua famiglia a vivere separati dagli altri kordan, finendo per stabilirsi quasi per caso, sul pianeta di Dantooine.

    Lì, Raqquill è diventato noto come Il Beast Master, dopo che il latifondista Amfrem con i suoi scagnozzi ha massacrato la sua compagna e i suoi figli. Da allora Raqquill ha usato il suo naturale amore per gli animali, per addestrare bestie in grado di portare morte e distruzione sulla fattoria di Amfrem. Questo fino a che Keldor non l'ha trovato. Il chiss, dopo averlo stanato e sconfitto in combattimento, senza mai ferire i suoi preziosi animali e usando solo le parole, si è fatto raccontare la sua triste storia e l'ha poi aiutato a vendicarsi, usando la propria astronave per massacrare i coloni della fattoria Amfrem, colpevoli di aver aiutato il latifondista. Quest'ultimo è stato messo alla mercè del Beast Master, che l'ha sventrato con le proprie mani. Da allora, Raqquill segue Keldor con grande fedeltà e ammirazione, infatti Keldor ha raccontato lui che il loro scorpo è portare altra giustizia come quella che gli ha servito su Dantooine.

    A causa del suo triste passato, il kordan è di umore spesso malinconico, taciturno e poco avvezzo alla compagnia. E' anche però un individuo molto protettivo nei confronti di chi fa parte del suo branco, in particolare verso Aola'vrei, la più giovane, gentile e indifesa della squadra di Keldor. Essendo poco intelligente e detestando la tecnologia, non ama essere messo di fronte a scelte complicate, preferendo ordini diretti e semplici, possibilmente che non prevedano operazioni delicate, ma solo uccidere, o proteggere. La maggior parte del tempo, il kordan la passa da solo, o in compagnia di tutti gli animali con cui riesce a legare. Con loro è infatti molto affettuoso, anche se segue i principi di dominanza molto rigidi della propria specie.

    Equipaggiamento:
    Pettorale_Medio
    Prezzo: 1000 crediti
    Requisiti: Armature 1
    Licenze: Militare
    Descrizione: Questo equipaggiamento difensivo è composto da un doppio strato: un'imbottitura elastica impermeabile con un discreto isolamento termico con delle placche metalliche installate nei punti vitali e alle giunture delle spalle. In questo modo l'indossatore ha una buona difesa da urti e limita i danni provocati da un colpo di blaster. I materiali più pesanti, per quanto non influiscano nei movimenti, mettono alla prova la resistenza dell'individuo.
    Malus: -1 agi
    Danni massimi: 6 ferite leggere, o 2 ferite moderate


    Randello
    Costo: 15 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: un randello è un'arma estremamente semplice, un'asta corta e tozza in plastacciao o altro materiale metallico che sfrutta la forza bruta del combattente per colpire il più forte possibile l'avversario.
    Tipologia: Leggera a una mano


    Pugnale -> x2
    Costo: 25 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: Una delle armi più semplici ma sempre efficace. Un pugnale è una semplice lama di circa 15 centimetri. Rimane molto diffuso per la facilità con cui può essere nascosto, perchè è silenzioso, e perchè costa molto poco.
    Tipologia: Leggera a una mano


    Fucile_Blaster_Da_Caccia_Shape
    Mirino
    Costo: 800 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: fucili 1
    Gittata massima: 500m
    Gittata ottimale: 200m
    Descrizione: il fucile blaster da caccia è molto simile al normale fucile blaster. Ha una forma più leggera, e ha una potenza di fuoco minore. In compenso ha però una maggiore precisione. Infatti sebbene la gittata massima rimanga di 500 metri, può sparare con buona precisione fino ai 200 metri.
    Non dispone però di altre modalità di fuoco oltre al colpo singolo.
    E' molto diffuso tra la gente di frontiera e tra i ricchi che amano avventurarsi in qualche safari esotico.
    ----------
    MIRINO
    Prezzo: 100 crediti
    Licenza: -
    Slot di modifica: 0
    Descrizione: con un mirino è possibile prendere la mira in modo molto più preciso, perchè permette di vedere più lontano. Con un mirino è possibile effettuare colpi precisi entro quasi tutta la gittata dell'arma.
    Per prendere la mira efficacemente però bisogna impiegare qualche secondo, e assumere una posizione immobile.


    -FONDINE (X4)
    Costo: 25 crediti
    Licenza: -
    Punteggio abilità minimo per l'uso: nessuno
    Descrizione: questa fondina serve per tenere sempre a portata di mano la propria arma. Ovviamente in posizione ben visibile.
    Va bene per tutti i tipi di pistola.
    Per lo stesso prezzo è possibile acquistare una cinghia per le armi più ingombranti come i fucili, o un fodero da tenere sulla schiena o al fianco per le armi da mischia.





    Edited by Eleni Bok - 2/5/2023, 13:48
     
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2 replies since 16/2/2018, 14:16   2374 views
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